在如今动辄数十小时流程的游戏市场里,一款仅 1 小时的付费独立游戏《折言》,却凭着 “阿兹海默” 的沉重主题与独特的 “互动声画” 设计,让不少玩家停下脚步。而这部作品的开发几乎由1人完成。
这份 “一人一作” 的执拗背后,藏着难以言说的私人记忆:患有认知症的祖母、罹患渐冻症的父亲、身患杜氏肌营养不良症的母亲,还有因腰部肿瘤接受大手术的姐姐,家人的病痛与生死离别,是她成长中无法回避的底色;而几年前的结婚,又让她陷入新的恐惧 —— 若未来伴侣患上认知症,自己能否兑现 “一生幸福” 的承诺?这份对 “爱” 的困惑与希望,最终成了《折言》的起点。
本期我们采访到了《折言》的开发者yona和发行商讲谈社,和他一起聊了聊这款特别的游戏。
妙游社:首先,能向大家介绍一下《折言》的开发团队吗?
yona:主要开发基本上只有我一个人。只有音乐制作请了中岛康宏先生帮忙。继出道作《In His Time》之后,本作是第二部作品。
图:In His Time,一款拥有剪影般视觉美术特色的2D解谜冒险游戏
妙游社:是什么让你想到要以阿兹海默为主题制作一个游戏的?
yona:首先,我觉得可以提及的一点是,我曾经有一位患有认知症的祖母。而我的父亲患有渐冻症,母亲患有杜氏肌营养不良症。姐姐也因为腰部出现了巨大的肿瘤,而不得不进行大手术。在家人中,只有我能够健康地生活。
有患病的家人,以及经历生离死别,对我来说是非常贴近的事,我想这就是一个很大的原因。
另外,我在几年前结婚了。在深刻思考“结婚意味着什么”的同时,我心中也产生了一个巨大的恐惧:将来伴侣可能会患上认知症。
那时候,我没办法理直气壮地说出“我要让对方一生幸福”。但与此同时,我也觉得,也许我能传递出一种希望——这就是另一个理由。
图:举手投足间的两情相悦。
妙游社:《折言》的画面和交互的结合方式非常特别,虽然介绍中已经指出这是一个“互动声画读物”,但实际体验中还是有许多令人惊艳的部分,让我感叹“原来还能这样表达啊”。你是怎么敲定用这种方式来组建游戏体验,并且如何一幕一幕来设计交互方式的?可以举一些具体的例子吗?比如第一章逃跑的桥段,以及第二章两人散步的部分?
yona:作为整体主题,当时我在思考的是:爱一个人,就是让对方获得自由。
因此,顺着这个主题,我设计了第1章到第3章的操作变化,来体现视觉上动作的自由度逐渐提升。
例如,第1章只能按按钮,第2章则需要沿着线条拖动按钮,第3章则可以自由操作。也就是说,每一章都对玩家能做的事情加以限制。
在每章中,我都尽力在限制条件下去发挥创造力,最终才有了这次多样的表现。
逃跑场景与散步场景则是对比性的表现。关于这一点,我原本就认为,两人一起并肩行走的“玩法”会在本作中具有重要意义,所以最先就想好了。之后再去设计能衬托这个玩法的对比性或附属性的玩法。
图:游戏中有许多关于“走路”的玩法。
妙游社:《折言》的游戏流程在一个小时左右,这对于一个付费游戏而言并不常见。是什么让你决定在这样一个极短的时间内表达游戏内容,而不是常规的3~4小时?
yona:说一句非常坦率的话,我在经济上还没有宽裕,所以必须在一年这样短的时间里,做出一部有足够质量的作品。这也是游戏较短的主要原因。
此外,我最想在游戏中描绘的是“故事”。要做出能够被好好接收的内容,我觉得让玩家可以一口气玩完、不被中断,是比较合适的。
如今每个月都有大量游戏发售,要让别人抽出时间来玩我的游戏其实很难。从结果来看,正因为作品的短小和定价,才可能在这种情况下让玩家更容易尝试。
图:这个“走路”的玩法更多展示了温馨的一面。
妙游社:我注意到有玩家批评游戏结尾的浪漫处理与现实不符,阿兹海默患者的家属会被持续笼罩在痛苦当中。浪漫或是痛苦,你是如何看待这个问题的?
yona:有一些人将游戏理解为“爱的力量能解决一切”,看到这样的解读,我其实非常不愿意。
相反,《折言》所描绘的一直是人类之爱的局限,人类之爱的渺小。我真正想谈的是“爱从何而来”。
我绝不会在最后的最后,说出那种把一切推翻的、陈腐的“爱就是全部”的话。
不过,为什么有些人会这样理解,现在我多少能明白一些。
比如,关于最后场景的台词,好像很少有人准确理解。有人以为罗杰在说“回到真正的家”是撒谎,但我的本意是,这是在谈我所相信的“天堂”。
如果没有这样的理解,再看到最后引用的圣经经文,确实很容易以为是“爱就是全部”的说法。
关于这个表达,我觉得还需要再稍作调整。
图:面对把自己幻想成小女孩的爱人,让她想起过去可不容易。
妙游社:我注意到这两年日本的独立游戏开发者正在越来越多的走向世界,而不是之前那样以同人圈子为主。你能聊聊对于日本独立游戏的看法吗?
yona:我不确定自己是否能正确地从全局看待行业,但我觉得日本的独立游戏开发者依然在“应该做些什么”这一点上深陷困惑。
整个游戏行业长期以来依赖IP进行创作,这种影响也延伸到了独立开发者的思维方式中。
我个人希望,不仅仅是追求商业性的作品,能够有更多的创作者去关注艺术,尝试自我表达。
妙游社:最后一个问题是给讲谈社的。我注意到讲谈社近几年开始介入独立游戏的扶持和发行。那么,除了日本地区的开发者,其他国家的开发者能申请讲谈社的扶持或发行资源吗?可以的话能介绍一下相关政策吗?
讲谈社:关于申请(扶持),原则上是可以的,但由于在语言和法律层面上,海外开发者支援的体制尚未完全完善,因此可能难以提供令人满意的资源。
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