如果说《小小梦魇》系列的前两作像是一场诡谲而压抑的童话,《小小梦魇3》则是在童话破碎的废土上再造一座游乐场——你将与同伴一起被卷入名为“螺旋”的幽暗世界,在各种被妄念扭曲的场景中潜行、解谜、逃跑、反击,只为从虚无之地找到一条出路。
不久前我们试玩了本作的媒体试玩版,也就是之前公开过实机视频的“嘉年华号”游乐场章节。这是一个破败的、灯光忽明忽暗的游乐场,生锈的设施、诡异的声音、吱呀作响的木马,都像是把快乐的童年回忆重新拍摄成了恐怖电影。
视频版前瞻:
这个章节位于游戏中盘,我们将扮演戴乌鸦面具的男孩「小洛」或是手持扳手的女孩「小寂」,必须仰赖彼此才能克服阻挡在面前的威胁与谜题——这些危险来自那些试图在单调乏味的人生中寻找一丝解脱的「畜工」,以及从跟踪两个小朋友的过程中寻求快乐的恐怖角色「木偶」。
本作从设计之初就围绕双主角协作展开,不仅可以双人在线协作,也可以单人 + AI 伙伴完成流程。二人持有的武器与场景机关紧密结合,包括射击机关、击破障碍、打败小型敌人之类都需要分工合作。机关大多建立在“距离 + 时机 + 角色差异”上,小洛能进行远程触发,小寂擅长近距离干预,有时候两人还要一起拉动机关或木板,来协同解开谜题。
系列擅长用镜头语言和声画线索引导玩家——吱响的地板、微弱的灯影、远处轮廓的晃动,都可能是“不能踏入”或“必须分工”的暗号。你需要与同伴默契配合:一人吸引注意,另一人绕到背后;或一人钻入缝隙,另一人拉动机关。
那种小心谨慎不要被发现的紧张感依然是游戏体验的核心。无论是游乐场中的那些畜工,还是被发现就会弄死你的「金与小金」,都会把玩家逼入“必须迅速做决定”的窘境。在试玩流程的一个半小时中,基本上每进入一个新场景都需要我们仔细观察或分工解谜,偶尔穿插着惊吓或追逐逃生要素,这些内容以非常好的节奏环环相扣,带来了一段流畅的惊悚体验,而且不会让我觉得太过压抑。
和系列前作相同,游戏的叙事方式仍以无旁白的环境叙事为主,通过布景、道具与敌人的行为暗示故事走向,氛围塑造依旧强调弱光与强对比,利用镜头对焦和距离变化加强朦胧感和紧张感,玩法基调仍是以潜行、追逐、轻解谜为核心,战斗只是“局部对抗”与“创造时机”。
《小小梦魇3》既延续了系列“用空间讲故事”的冷峻气质,也在“双人同行”的机制上给出了属于这个系列独特的协作玩法。它不是把恐怖当作“突发惊吓”,而是让恐惧成为必须相互信任的理由,在“螺旋”中前行的每一步,既是解谜,也是关于“我能依靠什么”的提问。
10月10日,当小洛和小寂踏入螺旋之境的嘉年华场地时,一场关于友谊与生存的噩梦之旅将再次开启。这次,你不必独自面对黑暗。