还真改对了。
文/托马斯之颅
很少有头部游戏的压力,能比《原神》更大。
它曾让游戏行业步入新的时代,却也因为庞大的体量、新老交替的设计、需求多元的用户,在最近几年备受争议。在二游万马齐喑之际,很多人都拿《原神》为例,质疑内容型游戏是否无法长青。
但另一方面,《原神》的DAU始终可观,而且最近几年产品一直在积极求变。因此依然有无数人好奇,它能不能,又会在何时重新支棱起来。而今天 (9月10日)更新的版本「月之一」,即将解答这个问题。
6.0版本的前瞻直播上了不少热搜
从成绩来看,今天刚刚开服,《原神》就登上了多个平台的热搜。玩家也大多对新的地图挪德卡莱,以及游戏做出的种种革新和优化表示满意。
同时,《原神》还在更新之后发布了鸿蒙版本,上架了HarmonyOS 5华为游戏中心。这也意味着这款上线5年的游戏,依旧在扩大自己的用户群体。
在葡萄君看来,「月之一」不只是《原神》空月之歌篇章的开始,也是团队近两年的反思,以及试图改变「祖宗之法」的全面展现——神奇的是,当违背祖宗的举措越来越多,《原神》反而越来越回归自己初心的原点。
01
内容:底层设计思路
的革新
在很多玩家眼中,新地图挪德卡莱的地位都至关重要。因为《原神》过去五年挖下的无数深坑,终于有回收的希望了。
如项目组所说,内容创作的一大常见问题,就是创作者忘记用户所掌握的信息和自己并不对等。而挪德卡莱的设计意图,就是回收此前《原神》的重要伏笔,串起杂乱的线头。
提瓦特大陆曾经的三个月亮、游戏的第一个势力蒙德骑士团的大团长、人气角色可莉的妈妈所属的魔女会、反派阵营愚人众的秘密……许多线索都会在这里展开。
之前曾在各个版本世界剧情当中出现的各个重点势力,以及各个势力之间的关系,也在挪德卡莱有了集中展现。
相关梗图,《猫和老鼠》永不过时……
从结果来看,这个内容方向掀起了极为夸张的期待值和讨论度。在我的印象中,两则和挪德卡莱相关的PV,虽然远非《原神》在B站上播放量最高的视频,但弹幕量应该能够排得上Top 1和Top 4。
在无数伏笔中,团队选择了月亮作为核心意象,这也是「空月之歌」名字的由来。大团长法尔伽、魔女艾莉丝、愚人众执行官「木偶」与「少女」等大家熟悉的设定和角色,则会成为带领玩家了解新内容,揭开《原神》核心设定的引子。
而这个创作背景,也是挪德卡莱违背《原神》祖宗之法的第一点:它首次打造了一个以自己为主,近乎完全架空的世界。
在此之前,《原神》一直在强调诸国的冒险,各个国度大多有现实原型。但挪德卡莱不同,除了融合了一些环波罗的海的自然风貌,它在人文层面的内容完全架空。如团队此前所说,这给创作提出了巨大的挑战:
“这个是不用文明作为主题,而是以人作为主题的挑战……比起传统的做法,观察文明要如何映射在人身上,我们更像是在思考说,如果舞台上出现的是这些人,那他们的文明会是什么样子,又具备哪些要素?”
挪德卡莱的主题曲邀请了
北欧著名歌手AURORA演唱
不过好处是,这种颠覆过往套路的创作方法,也给了挪德卡莱崭新的质感。
挪德卡莱的地图大体分为两类,自然区域有些暗夜森林的既视感,城市聚落则有柴油朋克的气质,二者都让我想起了一些90年代黄金岁月的作品。而在故事设定当中,自然与人工的碰撞,同样是霜月之子与愚人众冲突的核心。
神像的外观会被控制区域的势力改变
不同的区域与势力,也生存着不同风格的新角色。例如新版本的四星角色:叮铃哐啷蛋卷工坊负责人爱诺就突破了《原神》之前的范式,延续了梦见月瑞希、瓦雷莎等角色更偏二次元的风格。宽松的衣袖、堆堆袜、螺丝形状的发簪和钮扣……在粉毛萝莉这种经典人设的基础上,还隐含了一点儿80-90年代经济上行期的美感。
但又不是所有角色都是这个路数。例如新版本的主推五星角色,霜月之子的神职人员菈乌玛,就融合了暗夜精灵、德鲁伊、祭祀等欧美玄幻经典人设。
甚至与她相关的印象PV,也采用了少见的美漫风格。能够把这些不同气质的角色能够融为一体,可见挪德卡莱在设定上的复杂度与兼容性。
与此同时,挪德卡莱还违背祖制,改变了《原神》固有的叙事结构——甚至可以说,《原神》从来没有这么RPG过。
注重塑造角色的传说任务,现在被整合到了魔神任务的主线当中,邀约任务也更自然地被融入到了探索过程中。这让玩家更愿意先体验整个故事,顺便领取奖励,而非为了快点养成角色,先体验割裂的碎片。
在完成任务的同时,玩家还可以在不同的势力打造聚所。这些聚所和探索能力挂钩,围绕角色建造,也给了角色日常出现的机会,不会出现以往一旦任务结束,角色就在大世界无影无踪的问题。
包括和挪德卡莱七天神像样貌相同的愚人众执行官「少女」,也有一座属于自己的区域。在这里,她会向玩家提出哼歌、谈心、在月光下漫步之类的请求,并给予对应的奖励——这也算是提前增加和重要角色的羁绊了。
在细节层面,游戏也加强了不同角色和世界的交互关系,进一步强化了体验的沉浸感。
比如作为霜月之子的咏月使,菈乌玛不只能够化身成半鹿的形象快速移动和二段跳,如果你操控她日常在营地中走动,还会有成员向她行礼,或是触发不同的对白。
而在野外,动物看到菈乌玛也不会逃跑,而是会表现得十分亲近,甚至翻出自己储藏的东西赠送给她。
此前在《原神》中,玩家更多是扮演主角空或荧,在找寻血亲的路上,认识一个又一个其他角色。但硬伤在于,很少有人会只操控空或荧在大世界行动。而挪德卡莱当中类似的设定,给了玩家用不同身份体验世界的机会。
当然,上述不少内容层面的创新还只是浅尝辄止。但考虑到《原神》的结构已经太久没有革新,「月之一」又只是空月之歌的正式开始,我猜在团队下定决心之后,未来游戏还会有更明显的变化。
事实上,在前瞻直播中,团队就曾说过想要超越玩家预期,创造内容的方式就要不断进化。讲好故事不用纠结手法,没有什么祖宗之法不可变。
02 运营:聚焦用户, 重塑原点
聊完了内容,接下来再来聊聊长线运营。在这个水面之下的模块,《原神》也做出了大量违背祖宗之法的决定。
先说战斗体系。二游做久了,数值膨胀几乎是长线运营的标准解法。在上一个国度纳塔,《原神》的解法是把大部分膨胀交给大世界,让新角色拥有更强大、更丰富的移动能力,但只有在纳塔,这些能力才会呈现出完全态。
其实能想出这个思路已经很不容易,但它依旧存在问题:没有立刻体验纳塔的新玩家,恐怕不能充分感知到到新角色的特色;而坐拥大量角色的老玩家,也并不会感受到太好的体验,最多只会觉得没被背刺而已。
而在挪德卡莱,团队对于战斗体系也做出了革新:在没有增加新元素的基础上,推出了全新的月曜反应体系。
比如最近的两个新角色:伊涅芙和菈乌玛,分别是电属性和草属性的角色。前者可以触发月感电,后者则可以触发月绽放。和常规的水雷感电和水草绽放相比,二者不仅伤害更高,还能产生暴击,并被爆伤属性加成。
这样的设计,盘活了玩家此前拥有的大部分角色,创造出了更多的配队方式,让人梦回刚刚推出草元素的年代。像是纳西妲、妮露等过去的高人气角色,如今都有了焕发第二春的机会。至于玩家对新角色的抽取欲望,自然也不必多说了。
不过选择了这种设计,也就意味着《原神》团队选择了更难的路:和做加法相比,做乘法的性价比虽然更高,但复杂度完全不是一个量级。如何在推出更多挪德卡莱的新角色之后,还能做好强度平衡,还要看策划的水平。
而在福利和优化方面,《原神》也正在加大力度。
先说福利。除了解锁新系统、探索新内容的额外原石,以及周年庆送出的一名常驻5星角色之外,未来一年只要玩家完成活跃目标,就能获得4个已拥有角色的命座,其中还包括不少限定角色。
与此同时,如果抽到的角色已经满命,游戏不再会只返还兑换抽卡资源的货币,而是会给予玩家提升角色最高等级的道具。而且玩家之前溢出的所有角色,都将在更新后一次性统计兑现。
如今不少二游的福利或降价,都会用折扣礼包、达到重置额度赠送等形式实现,这样简单干脆的规则实在不多。也难怪《原神》会把它直接作为兑换码的文案……
相关梗图
再说优化。和以往随缘式的散乱更新不同,这一次,《原神》试图拆分新老玩家的不同诉求,并不再只是追随市面上同类产品的设计,而是拿出了更优秀的解决方案。
新玩家的痛点与相关优化
老玩家的痛点与相关优化
这应该是《原神》第一次有逻辑、成体系地展示自己对玩家需求的理解。而且作为老玩家,我第一次发现有些优化超出了我原本的预期。
比如很多人会抱怨,当时间有限时,探索世界获取资源的设定几乎成了诅咒,自己只能看着地图上的探索度望洋兴叹。但在挪德卡莱,你有机会直接追踪整个区域的宝藏。
另外在以前,很多圣遗物(装备)要经过一次强化操作,才能显示出第四个词条。但从今往后,这个词条可以直接预览,让玩家能更快决定要不要消耗资源强化。在我印象里,这在米哈游的产品中还是第一次——《原神》正在重新变得先进。
有趣的是,在更加理解玩家的同时,《原神》也变得自信松弛了一点,开始敢于回应社区的声音,甚至玩一些用户吐槽自己的热梗。社交媒体上,玩梗性质的官方评论也多了起来。而这种接地气的沟通方式,本来就是米哈游早年间最擅长的东西。
不过在运营侧最打破套路的操作,还是UGC平台玩法千星奇域。它跳脱出不断推出小游戏、副玩法的传统操作,给了《原神》彻底解决内容消耗过快的问题,甚至开拓新增长曲线的可能。
在前瞻直播中,团队一口气展示了射击、MOBA、大富翁、平台跳跃竞技、足球、厨房做饭等大量玩法画面,而且玩家操纵的也是支持换装的原创角色。
左右
官方称,千星奇域将在月之二版本公测,并在未来先后开源预设元件、上线创作者收益体系;今天新版本上线后,游戏还专门设置了一份相关问卷。可见这个系统有相当长远的考量。
包括就在前几天,《原神》和太空狼人杀游戏《Among us》还官宣了新的联动。我猜对于《原神》来说,这也是在为千星奇域未来引入相关玩法铺路。
在我的印象里,几乎没有二游敢把UGC作为重要的方向,因为前者的重内容,与后者的重玩法似乎天生水火不容。
但《原神》太不一样了:几千万量级的MAU、过往版本储备的美术资产、更新海量小游戏养成的工作流、对Unity引擎的魔改……再加上独一份的卡通渲染美术风格,和同类UGC平台相比,它还真有差异化的优势。
千星奇域目前已开启招募
从上述种种做法,你应该能看出《原神》内容更新与长线运营思路的改变:重新聚焦用户需求,吸纳过去的教训,抽丝剥茧地解决问题,找回米哈游最开始最擅长,也最有热情的特质,再引入其他人不敢做,却有可能适合自己的东西……
“从每段可贵的旅途中收获成果,
目光放长一点”
如今距离大伟哥在去年原神FES上发话:“只有对旅行者的陪伴是唯一不能改变的,其他任何东西都可以改变”,已经过去了一年多。当时有人觉得大伟哥的表态只是为了平息舆论,并非出于真心。但《原神》过去一年的种种变革,应该是这段话最好的注解。
大伟哥还在前瞻直播中公布了
下期FES的时间:2026.1.1-1.4
03
米哈游正在找回
自己的先进性
入坑《原神》以来,我常常感慨长线运营对一款游戏、一个团队的磨损。因为当年选择《原神》,明明是因为它的许多设计比传统品类更符合我的需求;可如今我抱怨的,也是那些曾经显得先进的设计。
没办法,在游戏行业,「先进性」只存在于当下。想要一直保持先进,产品必须正确地洞察多变的需求,试图和核心用户共振,保持自己创作和表达的节奏,交付让大家满意的内容,并让用户始终对自己保持信心。
想做到这一切,团队要做对无数艰难而复杂的决策,找到那些曾经让自己成功,现在却已经不合时宜的「祖宗之法」——这已经足以筛掉99%的团队,即便他们曾经做出过爆款,曾经拥有行业里最好的运气。
某种程度上说,做游戏和抽签差不多。顺带一提,《原神》也在增加老角色的出场频率
最近在米哈游校招生的Mini Project大赛上,大伟哥说了这样一段话:
“如果想在米哈游做游戏,你从今天就应该想好,你未来10年想做什么方向的游戏,你就加入那个合适的项目组,你就做10年。10年之后,我们运气足够好,我们就会做出在某一个品类上彻底击穿,在那个品类上世界第一的游戏,这就是我们米哈游未来要走的路。”
截自B站up主@-LKs-
如果把二次元开放世界当成一个品类,那么在2017年1月底探索立项的《原神》,如今满打满算才做了8年。米哈游想彻底击穿这个品类,守住世界第一的位置,还有很长的路要走。毕竟如大伟哥所说,用10年击穿品类的必要条件是「运气足够好」,没人敢说自己一直有最好的运气。
在挪德卡莱的前瞻直播中,团队说希望《原神》能至少运营10-20年,而且"比起做一个数字惊人的商品,大家其实更想做一个能够给玩家、时代乃至历史留下痕迹的作品。”
在我看来,《原神》当然已经留下了自己的痕迹,但这个痕迹能否更加深刻,更加伟大,依旧要看它能否违背更多祖宗之法,一直坚持自我革命。
正如团队所说:克服困难只有一条正确的路,那就是创作优秀的内容,坚持初心。希望即将迎来五周年的《原神》和背后的米哈游,能够彻底找回自己的先进性,突破行业的质疑,在「长青的内容型游戏」这条路上跑得更久、更远。
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