第三条路?
文/梁乐天&林致
六年前,《隐形守护者》的出现,几乎凭一己之力点燃了互动影视赛道。然而,这股热潮来得快,退得似乎也快。
一方面,《隐形守护者》的高制作门槛和充满不确定性的投入产出比,让许多跟进者望而却步;另一方面,后来的《完蛋!我被美女包围了!》虽然再次带来了出乎意料的商业成功,但其开发者也表示,产品具有很强的偶然性,连他们自己也很难复制。
与此同时,当初那个打造了《隐形守护者》的团队New One Studio,几乎从大众视野里销声匿迹。这几年来,可能很多人都在好奇:他们去哪了?在做什么?
今日 (9月9日),这支团队的第二部作品《盛世天下》媚娘篇 (以下简称《盛世天下》)正式上线了。
根据Steam及WeGame商店页面介绍,《盛世天下》将分为“媚娘篇”和“女帝篇”。媚娘篇的故事将从女主伍元照被选入宫成为才人写起,一直延续到盛帝去世为止。
WeGame的登录页背景也换成了《盛世天下》
算得上很有牌面了……
上线前,《盛世天下》就宣布与《王者荣耀》开启联动。对于一款互动影视作品来说,能吸引到头部产品的关注,也是非常难得。
而玩家们不少是冲着《隐形守护者》这块金字招牌来的。无论在WeGame还是Steam,《盛世天下》均推出了《隐形守护者》捆绑包,并提供首发本体八折优惠。其中,Steam上的捆绑包最高冲上了国区热销榜Top 8。
不过,与想象中在后宫呼风唤雨的爽文体验不同,绝大多数玩家的真实体验是活不过一集:被逐出宫、被毒杀、被流放、被诛九族……其他葡萄君玩的时候,甚至在第一个选项就打出GG。
但也正是这种不断试错,探寻生路的挑战性,让不少玩家越挫越勇、越玩越上头。截至本文写作时,《盛世天下》在TapTap和好游快爆分别获得了8.8和8.6分。
说了这么多,这款产品本身的成色究竟如何?
体验了数个小时后,在葡萄君看来,《盛世天下》不仅守住了《隐形守护者》式的叙事深度,它还学会了如何用更快的节奏和更直接的钩子来抓住当下的玩家。
而这或许正是互动影视这个充满不确定性的品类,目前在寻找的第三条路。
(下文涉及部分剧透,介意的读者朋友可跳转至03继续阅读)
01
一入宫门深似海
刚上手《盛世天下》的前十分钟,是我最煎熬的时候。作为新入宫的才人,伍元照身份卑微,无依无靠。为了生存,必须在各方势力之间谨慎周旋。
一句不经意的回话、一个看似无害的选择,都可能迅速Game Over。高压的生存体验,颇有当年《隐形守护者》开篇的影子。
一次次重新开始,不仅是在寻找最优解,更是在迫使玩家思考一个核心问题:在这座吃人的宫廷里,伍元照究竟该成为怎样的人?
在初入宫时,你遇见了昔日好友刘熙,她想赠你一支夸张的牡丹钿花,甚至意欲直接给你戴上。谈话间,韦贵妃坐着轿子来了,才人们跪下行礼, 钿花落在路边。
这时候韦贵妃的侍女捡起钿花,递给贵妃。贵妃称此物别致,问是哪位新人落下的,如若赠予她便重重有赏。
葡萄君一开始完全没能察觉到其中的恶意,站起来承认了物品归属。下一秒贵妃就变脸了,侍女说这牡丹后宫中只有贵妃一人可以戴这么雍容华贵的花,你是什么货色?于是我就被拖下去,罚在额头上烫牡丹……
我很快明白过来,原来这是要杀鸡儆猴。那直接说是刘熙给的行不行?当然可以,然后我被刘熙反咬一口,说我栽赃陷害她,还是逃不过一顿打,甚至要被割舌头……影视作品里的经典恶人让我碰到,气得人想翻白眼。
那只能选择剩下一个选项了,谎称这是前面的才人落下的——撇开关系,同时也没有指名道姓是谁,一个更明智的脱身思路。
下一秒,不明就里的才人们渴望得到贵妃的赏识和认可,争相举手承认自己是牡丹钿花的主人,不出所料,自告奋勇的姜才人被贵妃拉去惩罚。
一定程度上,我和刘熙一样间接导致了姜才人的死亡。在随后的剧情里,我目睹了她惨烈的伤痕,并自言自语。如果前面没有选对,她的现状可能就是我的下场。
经历了这段情景后,我明白了一点,每个人要的都不尽相同:刘熙视我为杀父仇人,一直不想让我好过;韦贵妃恃宠而骄,想给新人一个下马威,总需要一个由头来发难;杨舒妃想顺水推舟,把韦贵妃对新人的惩戒扩大化,让皇帝厌恶并惩罚韦,间接提升自己在宫中的地位;皇帝对韦贵妃的恣意行事和杨舒妃的暗中谋划并非毫无察觉,只是决意不直接插手后宫争斗……
所以我所扮演的伍元照要什么?或者说,她是一个什么样的人?至少我的感受很明确。
她是一个有真实感的角色。伍元照的生存逻辑,始终是基于自保与利益权衡。她的选择或许冷静、算计,甚至自私,但这是在深宫环境下求生的唯一方式。
这样的选项环环相扣,几乎每一个都和玩家的生存息息相关。
场景切换,才人们被领到一处住所,开始以两人为单位分配房间。
这时候,姜才人当着一众才人的面被拖走,在住所门口留下触目惊心的血手印。由于刘熙的煽风点火,没有人想和我住同一间房。
这时跳出一个选择:要么一意孤行,我偏要会会这个「凶宅」,独自住这个血手印房间;要么再低声下气,继续找人当室友。
我寻思前者又勇敢又霸气,很有武则天的气场,果断选了这个选项。随后,因为没有室友,我半夜被刘熙暗杀了……
接下来是夜宴前的准备。如果沐浴时间过长,会错过正事;夜宴的表演,不可让皇帝失望;至于夜宴上的推理环节,则更是凶险,每一次发言都可能让局势转向。
反复试错之后,我发现绝大多数这些场景实际只有唯一解,而且部分选项并非完全能依靠推理来完美解决。有的时候,正确答案显得匪夷所思,似乎怎么选都可能合理。玩家往往需要经历多次试错,才能逐渐看清背后的逻辑。和朋友交流不同分支时,我会发现即便是完全不同的路径,似乎在逻辑上也能自圆其说。
不过,在这些唯一能让人活下来的选择之中,宫廷的规则、伍元照的形象也变得愈发清晰。
PV中曾放出一个页面,在危机时刻,伍元照究竟是依赖礼泰、礼治,还是选择「自己独美」?如果选择了后者,一个冷静而强大的形象就跃然纸上了。
同时,这种个性并不是停留在文本层面,而是通过演员的表演被具体化。
伍元照的演员的演技延展性很高,在不同事件里,她会呈现出细腻而区分度鲜明的反应,让玩家在观感上不会出戏,反而更容易代入角色心境。
左右
制作人Demi曾经谈到过,强调要找到能承载不同情绪张力的表演者,这一点在作品中也得到了验证。
而在明确了伍元照的定位,并逐渐熟悉她如何在夹缝中做出利己的权衡后,玩家的注意力很自然会转向她身边的每一个人。因为在这场生存博弈中,决定你身份的,并不只是你自己,更是你与他人的关系。
这些NPC并不是单纯的陪衬或工具人,他们在剧情中各自有着完整的故事线。
玩家除了在第一人称互动中能直接感受到他们的态度与情绪,还会在死亡时得到其他角色的评价。
如果沐浴时间过久被直接遣送出宫,刘熙会冷不丁插入一句语音评论:「我为你准备的好戏还没开始,你就死了,真扫兴。」
同时,作品还会通过上帝视角的补充信息,让你看到他们的另一面。
而当顺利通过夜宴考验时,玩家还能解锁「礼治眼中的你」奖励视频。相同的剧情重新剪辑,却加上了礼治的内心独白。
视频中他称赞你的名字,惊艳于你的歌喉,同情你的遭遇,欣赏你机智的推理和反应——这些都让你更直观地意识到自己的行为如何改变了他人对你的判断。
这种做法让NPC显得更加立体。他们并不是功能性的棋子,而是拥有喜怒哀乐、两难处境和与时代冲突的独立个体。
NPC的塑造承担着多重价值,一个好的NPC能反衬主角的处境。别人的退让与失败,往往恰好解释了「为什么只能这样选」。
他们也在氛围层面提供了丰富细节。玩家不仅能与他们共情,也会在他们的命运中感受到故事的厚重。
比如夜宴上巧妙规避了刘熙设下的困局,惊魂未定的时刻,女主会短暂地沉入内心独白:「当时的我只是庆幸,不曾让妄图害我之人得逞,至于这个偌大的棋局之上,自己究竟扮演了何种角色,当时的我,却是不知的。」这种触碰命运底色的瞬间,会让整个世界观变得更有张力。
NPC的完整塑造,也让每个玩家的体验出现差异。互动影视作品常常受困于云通关——玩家看主播玩一遍,不仅内容免费,而且节目效果也更强。但是在这里,由于许多主播并不可能在有限时间内探索每一个角落,每一个NPC的完整故事,这在无形中也削弱了云通关的替代感。
02
悬念、张力与暗流
一个鲜活的主角,一群心怀鬼胎的配角,共同构成了玩家在《盛世天下》中最直观、也最感性的初体验。在开局的几个小时里,我几乎把全部注意力都放在了和他们的周旋与博弈中。
但当我暂时从角色的命运沉浮中抽离出来,去整体思考这段体验为何如此抓人时,会发现更深的一层东西——那就是隐藏在人物与对话之下,用于引导和调动玩家情绪的叙事骨架。
这套手法的起点,也是最基础的一环,便是制造悬念。
《盛世天下》一开场把玩家丢进险境,第一个问题直击人心:我能活下去吗?
这种紧张感有点像希区柯克的炸弹理论——当观众被提前告知桌子下藏着一枚随时可能爆炸的炸弹时,他们的情绪会被吊在高处。
通过不断给玩家投喂危险信息,制造出超越角色自身认知的焦虑与紧迫感;而在作品里,玩家也要不停做选择去应对,这让悬念变得更刺激。
如果说开篇的重重危机,成功地用悬念把玩家拉进了牌局,那么要让人持续投入,就必须不断增加张力。悬念只是入口,真正的吸引力在于那种持续的心理拉扯。
例如,有一幕玩家急忙找杨舒妃报告近况,但恰巧碰见她在闭门和手下谋划。站在窗边偷听了杨舒妃的对话之后,你知道亲侄女的自己也不过只是一枚随时可以抛弃的棋子。
因此,你改变了心意,打算直接离开,却撞上了一个偷花卖钱的小宫女。为了保住性命,你只能拉她一起逃走。
可等她确认无外部威胁后,却立刻要掐死你,以守护她的秘密。最终,活下来的唯一方式,是亲手将她推入井中。不是因为你残忍,而是因为在这座宫廷里,你的秘密同样不能泄露。
类似的抉择比比皆是。
无论是牺牲他人保全自己,还是在权力斗争中妥协退让,每个选项都伴随着代价,而这种代价才是情感冲击的来源。它逼迫玩家直面「如果是我,我会怎么做」的提问,也让故事里的张力始终紧绷。
在不久前的采访中,制作人Demi也提到,他们在设计时考虑了短剧的节奏感。剧情推进并不是平铺直叙,而是通过一个个紧凑的段落来驱动玩家情绪。
虽然这种节奏有着短视频和轻量化叙事的特征,但和《盛世天下》厚重的剧本并不矛盾。相反,它让玩家在高强度的宫廷氛围下仍能保持注意力,既能跟随故事沉入其中,也不会觉得疲惫。
除了这些带来即时冲击的选择困境,《盛世天下》的叙事同样注重长线的因果联系和伏笔铺垫。许多在前期看似无关紧要的信息,往往会在后续剧情中发挥意想不到的作用。
比如礼泰的出现。他欣赏你在晚宴困局中机智的表现,并强硬要求你帮他把人带进宫见礼承乾。虽然你没有拒绝的余地,但你会在离开时刻意掉落鱼符,趁机顺走他的玉佩。
看似只是一次小小的冒险,实际上却埋下了关键伏笔:这枚玉佩后来正好能用来应付礼承乾门口的守卫。
而那块鱼符,则会在你误入杨舒妃庭院后又一次掉落,再被礼泰重新拾起归还给你。你帮他做事,他帮你收尾,两人关系达成一种微妙的平衡。
这种写法像是在故事里布满了暗扣。前面一个细小的元素,后面会以某种方式被重新提起,成为改变剧情走向的杠杆。
可以说,悬念让玩家被拉进来,张力让人无法停下,而伏笔的回收则在最后给予情绪与逻辑的双重回报。玩家会不断处在期待与兑现的循环之中,比起单纯依赖对话分支,这种结构显然能带来更强烈的沉浸感。
03
第三条路
结束体验,《盛世天下》的故事和其中的一些关键选择,却并没有从我脑中立刻散去。
之所以会产生这种后劲,可能不仅是因为剧本本身的质量,还在于它在设计和定位上,或多或少地回应了互动影视作品的核心问题。也正因如此,在聊这款产品时,我很难将它与这个品类,乃至整个行业分开来看。
近年来,能成为爆款的商业产品,虽然它们的成功没有一个共通的方法论,但大多有个特点——长板足够长。
这块长板可以是《黑神话:悟空》那样的视听效果和动作系统,也可以是《空洞骑士:丝之歌》那样的操作手感和关卡构建。只要能做到这一点,即便无法成为引爆大众市场的现象级作品,也足以在核心圈层内站稳脚跟。
然而,当我们把目光投向聚焦于互动影视这个品类时,却会发现,限于其真人实拍和轻度交互的表现方式,它在长板的选择上,其实并没有太多自由。
它难以在视听体验上与动辄数亿美元投入的顶级3A大作正面抗衡,也大多无法提供能够催生心流体验的复杂玩法。这意味着,对于所有互动影视而言,想要脱颖而出,几乎只剩下一条路可走——那就是将《隐形守护者》所代表的那块长板,即足够沉浸的情感体验,做到极致。
沿着这条路,六年间,行业隐约分化出了两种模式。
第一种,是以《隐形守护者》为代表的,高品质的“正剧”路线。
这条路线的本质,是把互动影视当作一个高规格的影视项目来开发,投入大量资源去打磨剧本、选角、表演和拍摄,一切以最终呈现的品质为先。
以《隐形守护者》为例,仅前期选角就耗时两月,拍摄两月,后期制作更是长达15个月。但问题是,像《潜伏之赤途》这样可遇不可求的好剧本,本身就是稀缺品。
于是,市场探索出了第二条路线——短周期的“短剧”路线。
与前者不同,这条路线放弃了对绝对品质的投入,转而采用更灵活、成本更可控的制作方式。其核心商业逻辑,是通过快速捕捉并满足市场上的某种情绪热点,用具有话题性的内容实现以小博大的商业回报。
但这种模式的缺点也同样明显:它的成功高度依赖于话题和时机,而非产品本身的内容或技术壁垒。
这意味着它的门槛很低,缺乏IP和品牌护城河。一旦某个题材被验证成功,大量竞争者可以轻易模仿并快速涌入,迅速稀释掉先发者的市场优势,也就是所谓的“易攻难守”,谁都可以带着新团队杀进来扬名立万。
那么,《盛世天下》选择的是哪条路?从团队背景 (《隐形守护者》制作人)、剧本规模 (30万字剧本)、题材选择 (宫廷生存)来看,它无疑属于第一条。
但在体验后,你会发现它又吸收了第二种模式的经验。
最明显的一点,就是它借鉴了短剧的快节奏和强悬念设计,用“你能活几集”这个直接的设定,做了具有传播潜力的钩子。
同时,它在主角人设上也迎合了当前市场的审美趋势,塑造了一个独立、果决的角色,尝试去满足目标用户的情绪价值。
因此,《盛世天下》走的可能不是非此即彼的第一或第二条路,而是一条试图融合两者优点的第三条路——既追求制作水准和叙事深度,又有更强的传播噱头和情绪价值。
这个尝试的意义,或许超过产品本身。
如果它能获得市场的认可,不仅能证明高品质的路线,在今天依然有其生存空间,还能提振整个行业对大制作互动影视的信心,吸引更多资源与人才投入其中,从而为后来者趟出一条具有参考价值的新路。
从这个角度看,我希望《盛世天下》能够成功。因为对于所有仍在用心讲述故事的创作者,和所有依然热爱故事的玩家而言,那或许才是一个值得期待的、更有希望的未来。
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