《终天教团》评测:华丽外衣之下表现参差不齐的玩法
创始人
2025-09-08 21:57:39
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中国玩家的好朋友——小高和刚——几个月前还在高强度请求支持《百日战记》,肉眼可见地,接下来一段时间应该就是《终天教团》了。

作为为数不多还活跃在一线的日式AVG制作人,小高同志工作量一点都不小:如何把老套传统的玩法与现代化的画面和剧本结合起来非常艰巨。《百日战记》的100多个结局是一种尝试,《终天教团》五条路线五种玩法也是一种挑战。

这部游戏依然具有极强的个人风格:离经叛道的设定、充满实验性的叙事方式设计、还有那种介于疯癫与秩序之间的张力。《终天教团》更像是一场形而上的冒险,一次碎片式的梦境融合。然而,在这段20多小时的旅程中,我也不得不承认,《终天教团》并未完全兑现它“革命性叙事游戏”的承诺。

宏伟世界观下的人性探寻

这一次,《终天教团》将舞台搬到了一个架空且充满象征意味的世界:在疯狂追逐世界末日的背景下,由五名“教团干部”支配的宗教城市,试图用极端方式重建世界秩序:“围墙外面是屠戮众人的神,没有人想要出去“,”不认同教义的人就是异教徒“。

玩家将扮演一位被谋杀之后复活的教祖,他失去了关于自己身份的记忆,同时也忘了自己被谁所杀。在两位号称是天使的人的引导下,玩家被迫调查五位终天教干部的秘密,试图揭开这个组织真正的目的——阻止、参与,还是背叛一切,你会选择哪一边。

宗教或者建国的概念,在游戏中并不轻易触碰。即便涉及,也根本就是彻底的反派或者魔怔的代表,从未有所谓“正义”的宗教。但《终天教团》不落俗套的地方在于,这个教团的宗旨,在游戏里一直游离于正或反之间的灰色地带,游戏没有拿“信仰”这个宏大主题当幌子空谈秩序,而是通过角色关系、碎片叙事和世界构造,把“信仰崩塌后的群体心理”展现得颇有深度。

整个故事从序章过后就充满了驱动力,教团和城市的当下与未来,教主的离奇死亡、五位各怀鬼胎的干部、以及主角自身破碎的过去,共同编织成一张巨大的网。失忆让玩家对选择的目的一无所知,只得被动地接受引导,或者说“诱导”更为合适。在多线形玩法选择之下,玩家主动质疑与求证,最后再收束为一体,带入感和推动感强于小高最近的几部作品。比起传统JRPG中那种“我是来拯救世界”的王道叙事,《终天教团》更像是在问:“我们是否值得被拯救?”主题也得到了进一步升华。

一场时髦的邪典艺术大秀

相比故事情节上的进步,《终天教团》也在画风审美上做出了新升级。

乍一看,《终天教团》颇有《女神异闻录5》的时髦感,在保留了小高一贯的夸张表现之外,游戏画面充满了波普艺术的大色块与高饱和度撞色设计,人物立绘和UI设计也多用复数粗线条描边,辅以动感的迪斯科+电子爵士乐配乐,游戏的韵律感很强,甚至有些今敏笔下世界的味道。

同时,五位干部的立绘为了凸显各自疯癫,也各具特色—机械装甲、夸张绅士,科学怪人,宗教饰品、工业残骸,现代和式等亚文化象征一应俱全,虽然未必能吸引所有玩家,但从张力和表现力上来看,确实让人眼前一亮。

结构野心带来了大胆尝试

《终天教团》的核心玩法机制是其最大的卖点,也是其争议的根源。游戏允许玩家在序章过后,自由选择推进顺序,从五位干部中自由选择其一进行追随调查,以此开启五条截然不同的叙事&玩法路线。

这包括安全部路线:玩法类似2d俯视版《逃生》,在多层破旧商场逃离杀人魔拿非利的追杀;司法部路线,在三天的时间里破解一桩豪门遗产继承案,推理找到凶手,玩法类似《逆转裁判》;科技部路线,玩法类似《429》的多角度视觉小说,不停转换叙事,并影响结局发展;教育部路线,玩法类似《心跳回忆》,在三位女生之间对话提升好感度,达成表白结局;卫生部路线,密室逃脱玩法,视角类似老《DOOM》式的3D坦克视角前进。

每条路线各自独立,看似是五个干部的个人事件,又在世界观上相互补充,解释了庞大世界观里的很多细节,完成一条线平均需要3小时左右,最后再到总结篇,一次性揭开所有谜题。但玩完2-3条选择之后,就基本可以推测出故事的全貌了。

好处是,你可能会在一周目坚信某位干部的正义性,却在另一条路线中发现其言行完全不同的另一面,同时随着游玩的加深,从了解这些干部的的性格成因,到逐渐了解他们的过往,这五位的性格都变得有血有肉,立得起来。

繁华之下,苍白的主角&参差不齐的玩法质量

可这种设计带来的缺点也同样明显,并最终影响了《终天教团》成为真正神作的步伐。

实际上,这五条路线无论是文本质量还是玩法本身都参差不齐。很多路线并没有太强的玩法深度,仅仅是换了个“互动方式”的外皮,骨子里依然是快进退化+关键选择的AVG模板,这也是在通关后,让我觉得换汤不换药的地方。

从质量上来讲,科技部路线与司法部路线是最精彩的,前者依靠多视角转换,在蝴蝶效应主题下,故事一丝一扣,起承转合颇有逻辑,也有反转的精彩;后者几乎脱胎于《逆转裁判》,既有调查现场,收集证据,也有讨论剧情时,指出凶手的节奏变化,“一个牙医”变成了“打响指”,犯罪动机和作案手法的天马行空,甚至可以超过逆转5&6的部分剧本。

但另外三条路线则只能用乏善可陈来形容,教育部路线中规中矩没什么操作性,自由度不高,一路自动就能通关;卫生部路线充斥了在俄罗斯方块游戏机上玩过的小游戏,无法跳过,难度又很高;安全部路线则是五条路线体感最差的,号称是“恐怖片”,却玩法枯燥且毫无氛围感,更关键的是场景3D建模质量粗糙,完全没有美感可言。

另一个方面,《终天教团》在塑造五位干部时,非常得体,甚至一度让我有接近or齐平《弹丸论破》系列的感觉,狂信者、理想主义者、科学怪人、权力野心家和伪善的温和派,每个人的外表或癫或冷,但骨子里都是温柔的,他们的对话、行为和立绘都令人印象深刻,从反差处见真情的手法从来都是戏剧效果的拿手好戏。

相比之下,主角,也就是“我”在与这五位对比之后,显得异常苍白。由于失忆的缘故,它不仅对推动剧情发展只能起到“下一步”的作用,在人物塑造上也过于平庸,前期充斥了圣母式的抱怨与慌不择路,后期则化身理性怪。虽说这种游戏主角大多数都是哑巴,“吐槽役”,但在《终天教团》这出大戏里,他的吐槽也并不犀利。

其“失去记忆”的设定本可成为深度挖掘的起点,但在实际游戏中,却成了性格塑造缺席的借口。主角缺乏鲜明的性格、动机(除了寻找记忆这个原始驱动)和个人魅力,在大部分时间里只是一个按钮、在不同干部间摇摆不定的摄像头。

除此之外,《终天教团》还存在一些小瑕疵,难度过低,单周目流程偏长,缺乏分支和可选择性,存档点设计不好,本地化质量不高(甚至长串对话会显示超出对话框),定价过高等问题对于路人玩家来说也多少有些败眼缘。

总结起来,《终天教团》就像一个微创新的试验品。对于小高和刚本人,我从来对其创造力和想象力表示敬佩,他为《终天教团》打造了一个令人着迷的世界观和人设大纲,试图改变AVG玩法的探索精神也让人眼前一亮。但在玩法打磨上和技术实现上,《终天教团》很难保持始终稳定的发挥,贫瘠的玩法仍然是这类游戏的通病,尤其是在这么高的售价时,让人不得不以更高标准要求他。

好看的皮囊下,《终天教团》仍然保持了它的一贯水平——当然,这个一贯水平从现在的眼光看来,着实不是特别高。

A9VG评分:7.5

《终天教团》依然具有极强的个人风格:离经叛道的设定、充满实验性的叙事方式设计、还有那种介于疯癫与秩序之间的张力。但在玩法打磨和技术实现上,它很难保持始终稳定的发挥,在无法将剧本上升到神作之前,贫瘠的玩法仍然是这类游戏的通病。尤其是在这么高的售价下,让人不得不以更高标准要求它。

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