激情喊麦冲锋,《无烬战争》让我重燃骨子里对MMO的青春热血
创始人
2025-09-06 00:08:49
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二十年后,再回战场

事情要从前几日说起。我在Steam上闲逛搜索时无意中看到一款叫《无烬战争》的海外游戏开启了战友集结活动,可以在游戏正式上线前,提前创建战团并召集战友——一些老面孔也出现在了这次活动中,《方舟:生存进化》官服世界第一公会零联盟、《魔兽世界》早期知名公会创始人橘猫克苏鲁,以及ABigBanana……这些熟悉的名字让我感到惊讶和亲切,也让我重新燃起了对大型战场和公会对抗的期待。

卧槽,公会大战?说实话,已经让人有些兴奋了!

很多年前,我还年轻的时候,每天晚上就知道包宿,然后拉着自己的固定队:战士、牧师,以及团长,在各个不同的MMO游戏中驰骋,彻夜攻沙、激情喊麦,屏幕里火光四溅,耳边指挥嘶吼不断……青春仿佛就压缩在这一幅幅游戏画面里。

我以为那些热血的夜晚再也回不来了,可就在最近,这款在海外发行和运营的MMO新游的出现,让我仿佛一下子被拉回了那个热血沸腾的年代。

公会集结号再响

我玩了很多年游戏。具体要说个数字的话,可能有些模糊,但按照《传奇》在国内风靡的时间来看,二十余年是至少的——从《传奇》到《天堂2》,从《石器时代》到《仙境传说》,最后结结实实地在《魔兽世界》泡了十几年,说一句被MMO游戏给腌出味来,都不算夸张。

而作为一个从MMO时代(没错,请让我这么称呼千禧年前后的PC游戏环境吧)走过来的老玩家,在看到有如此多的公会,都去《无烬战争》凑热闹时,实在是有些感动——这场面,有好些年没见过了。

对新生代的玩家来说,“公会”可能是个有些陌生的概念——但对任何一个从MMO游戏黄金时代走出来的玩家而言,“公会”其实就是游戏的一部分,更是战友、朋友,以及家人的聚合体。

那……到底什么是公会?

如果要给“公会”下一个定义的话,“死了有人救、打架有人帮”就是个再简单明了不过的解释了。当然,对持续了二十余年的国内MMO游戏公会生态来说,这句来自“十字军”的粗糙谶言,似乎无法概括整个时代。

国内最初的公会雏形,诞生至MUD游戏《笑傲江湖》。中国网络游戏历史上的第一个玩家公会“十字军”,在游戏中打出了“死了有人救、打架有人帮”的口号,并推举出“五岳老猫”作为公会领袖。随后,“十字军”在国内第一款图形显示的网络游戏《万王之王》中,重组为“网络十字军”并建立“天国”——至此,MMO大公会时代到来。

“网络十字军”提出了“以公会为本,而不以游戏为本”的概念,让公会不再与单个游戏所绑定,“寒风”更是建立了首个以公会玩家为核心的讨论版“天国主页”,后面更是更名为“网游天下”,也就是知名网络游戏媒体网站17173的前身。

也是从这里开始,公会开始脱离家族概念,从玩家的自发行为开始迈向系统化。但与此同时,系统化的弊病也在MMO发展的这二十余年时间里,开始显现——最开始,公会因游戏而诞生,凭借着一腔纯粹与游戏共同兴荣;随后,新生代的游戏开始依附公会,单纯的游戏变得不再单纯;最终,新生代玩家开始不了解公会,新生代游戏也再没有公会的生存土壤……

世界在变,游戏在变,玩家也在变。

所以,当《无烬战争》想要把一些过往的回忆拾起来时,总是有些令人激动的。

说实话,这让我有些恍惚,到底是什么能让这样一群人聚在一起?又或者……今夕是何年?

这让我突然回想起了一些二十年前的记忆——你知道的,当年的战士和牧师都老了,但记忆仍旧是熠熠生辉的。我们有多久没联系了?有些记不大清了,应该是很久、很久,久到我连他们叫什么,都有些模糊了。

你看,时间、工作、家庭、生活,这都是会对游戏发生反应的氧化剂。

群星闪耀时

我记得那个瞬间。

我走进一家烟雾缭绕的网吧里,充了10块钱,坐下,登录账号。然后有人站起来说了些什么,我记不大清了。我只知道自己是个战士,站在沙巴克的地板上。行会(没错,那个时候还不叫公会)老大开始指挥,“每个人两张月卡”的承诺让人疯狂,“集合”“沙狗”“抱团”“模式别错”“铺火墙”“别散打”“进皇宫”,开始在接下来的两个小时中频繁出现。

耳畔的惊雷声不断响起,显示器屏幕上闪过的刀光与火焰从未中断,仓库的药逐渐消耗,敌人的数量不见减少,装备在地面随处可见——双方都在为了自己的目标而付出所有的努力,一次又一次,人潮与人潮不断碰撞、消失,战士冲锋、道士辅助、法师远程,在混战中互相支援,直到面前的敌人倒下,直到最后的胜利者站在皇宫,直到沙巴克易主。

我记得那一晚的失败,也记得之后无数个夜晚的努力,以及最终胜利的那个瞬间——行会老大给参与攻沙的每个人发了两张月卡,一把“菜刀”,包了所有人的药和损失。

下了机,灵魂似乎被抽离出肉体——我知道,有些东西会给我留下无法磨灭的印记。

而在《传奇》因攻沙风靡国内的同时,一些属于公会的传奇也正在诞生——永远的沙巴克城主“小虾米”、战神殿殿主“魂十五”、屠龙在手的“太子丹”、别拿你的工资来挑战我的零花钱的8L……这些强大的公会,也盘活了整个服务器的玩家生态,他们的存在本身,就是游戏最好的广告。时至今日,这些传奇的人物与公会,依旧是每个“传奇”玩家所津津乐道的。

与此同时,随着公会在MMO游戏中占据的地位不断发展,MMO游戏也开始在基础设计层面,为公会进行服务。也正是在这段时间,以《传奇》为首的大批韩国网络游戏,开始风靡国内市场,并为国内的工会发展,提供了赖以生存的土壤。

典型的例子,就是《仙境传说》与《天堂2》。

彼时,家用电脑尚未普及,网吧是大部分MMO的主要游戏场所,而玩家不仅需要支付网费,更是需要为游戏支付点卡费用——因此,游戏时间自然就成了宝贵的资源。而背靠公会,则能够得到公会的庇佑,也就是“死了有人救、打架有人帮”,更可以对一些资源地拥有优先使用权。“玩MMO,就要加公会”的概念,也在此时开始普及给大众玩家。

而《仙境传说》与《天堂2》,都有着为了公会而量身打造的系统。以《天堂2》为例,在《天堂》中被发扬光大的攻城战,在《天堂2》里得到了进一步强化,等级4以上的“血盟”(公会)在占领“城堡”后,即可获得管理城堡和税收的权限。公会不仅可以收取所在城镇内NPC的交易税款,成员更是可以购买城堡内专属的道具。

《天堂2》的亚丁城

因此,为了争夺有限的资源使用权,各大公会通宵组队包场各大MMO游戏,也成为常态。而各种不同形态的“攻沙”,也就此成为MMO游戏必不可少的一环。

但就在韩系MMO如火如荼的背后,问题也逐渐暴露:“攻沙”简单粗暴的数值比拼、单一的游戏玩法,以及PAY TO WIN严重的游戏体验,都在逐渐消磨公会与玩家的耐心——要知道,早期《传奇》中仅凭一把“屠龙刀”,就可以单人横扫低级公会,战力的差距是无法依靠战术来弥补的,导致游戏形成了“装备即权力”的诡异生态。

而此时此刻,茁壮生长的MMO游戏公会,正在等待时机,蓄势待发。

黄金时代

2005年3月21日,第九城市开启了《魔兽世界》的限量测试。

2005年6月6日,《魔兽世界》正式开启了在中国大陆地区的运营——至此,一个属于WOW的时代降临。

当时,《魔兽世界》几乎挤压了所有MMO游戏的生存空间,出色的游戏质量几乎可以说是对MMO游戏市场进行了一次降维打击。

而整体公会的生态,也随着《魔兽世界》近乎侵略性的扩张,改变了形态——如果说,韩系MMO的时代,公会战就是双方堆人力、堆数值,然后来一手梭哈硬碰硬的话,那《魔兽世界》就算是把公会之间的对抗与竞争,给系统化与规范化了。

首先,就是成熟的副本RAID,这个诞生自《无尽的任务》的玩法设计,被《魔兽世界》取其精华去其糟粕,最终成了我们现在所熟知的模样——极具挑战性的同时,需要玩家间有着足够高的配合,并能够提供对应的奖励。

其次,是《魔兽世界》启用了“部落”VS“联盟”的阵营对抗设计,并通过跨服战场的设计,极大程度上拉高了PVP玩法的丰富性。

而在PVE与PVP的双重作用下,无数在后世留下姓名的公会开始崭露头角,甚至直接创造了历史——当然,这注定是某种必然性,是这种由内在根本矛盾驱动形成的、确定不移的客观规律和总体趋势。

因为,在《魔兽世界》的设计逻辑中,公会本就是不可或缺的一环——40人副本的存在,就天然对公会的存在提出了要求,独狼玩家游戏体验的缺失,是不可避免的。而公会本身,也借由《魔兽世界》的精良设计,获得了茁壮成长的土壤——副本、战场、阵营、首杀(First Down)……每一处都有着公会的身影。

若干年后,如果有人回过头去写一本《魔兽世界》的编年史,公会与游戏之间的互相成就,绝对会占据最大的篇幅——属于无数传奇的故事,又有谁会不喜欢呢?

而“第七天堂”,就是这段漫长传奇中,不得不提的公会。在当时,《魔兽世界》国服各路公会混战的情况下,“第七天堂”凭借着世界首杀全技能哈卡的荣耀,直接坐稳了国服第一公会的宝座,同时还包揽了凯尔萨斯、瓦丝琪、伊利丹三大首领的国服首杀。

而与“第七天堂”在TBC时期展开竞争的,就是“星辰”公会。2008年4月1日,《魔兽世界》“燃烧之远征”最后一个25人RAID副本“太阳之井高地”开放,作为老对头的“第七天堂”与“星辰”立刻开始了开荒,试图争夺FD。在经历了漫长的开荒期与开门CD后,“星辰”以全球唯一未削弱状态击杀穆鲁的壮举证明了自己,而“第七天堂”则在多重压力下,于2008年6月2日凌晨,逆袭击杀太阳之井最终BOSS基尔加丹,夺得国服首杀(世界第十)。

而伴随着轰轰烈烈的FD争夺战,MMO游戏公会的规模化与职业化,也正在逐步成型。“第七天堂”甚至获得了资金注入,正式迈向职业化。职业化后,“第七天堂”通过G团来进行盈利,以此维持自身的精英化路线——虽然因为“蛋刀门事件”,最终导致了公会解散。

但时代的浪潮是不可阻挡的。大规模、高度组织化的公会PVE与PVP,逐渐成了这个时期MMO游戏的主流玩法,用纪律、资源、血肉之躯堆砌而成的胜利艺术,也让无数玩家为此奉献了青春与热血。

在《魔兽世界》风靡全国的同时,不少国产MMO游戏也参照《魔兽世界》,进行了各种形式的本土化创新,尤其在公会对抗玩法上开辟了独特路径。

以《剑网3》的“阵营攻防”为例:早期,《剑网3》并没有固定的攻防战,直到玩家自发组织了一场“偷袭老谢”的事件后,持续五天五夜的恶人谷攻防战,就此成了“大小攻防”玩法的雏形,塑造出了极具本土特色的帮派文化与对抗生态。

总而言之,这是一个属于MMO游戏的黄金时代,玩家们充满活力,公会间互相争锋,似乎一切都是最好的模样——而唯一的问题就是,人是会变的,游戏也是会变的。

短暂的阵痛期

旧时代的MMO游戏,与公会绑定得过于深入——对一人吃饱全家不饿的有闲青年来说,这不是什么大问题,喊几点集合那就几点集合,通宵打本更是家常便饭。可当有闲青年变成了有家中年后,无处不在的时间绑架、群体活动组织成本过高,以及百人大战变幻灯片之类的问题,那可就不容忽视了。

所以,游戏也变了——移动互联网时代猝不及防的到来,面对着人到中年的玩家,以及更加强调轻松休闲的大环境,一种很新的MMO游戏就诞生了。在大部分语境中,我会将这些MMO游戏在移动互联网时代的境遇,称呼为“阵痛期”。

以往,玩家们为了一个FD,可以坐在电脑前几十上百个小时,和公会里上百号人共同进退,直面困难。但现在,随着移动互联网的普及,休闲化、碎片化的游戏模式,逐渐成为主流——各种超休闲游戏开始占据玩家的时间,一坐几十上百个小时的游戏体验,似乎成了不可能的事情。

而MMO游戏自然也无法逆着潮流发展。于是,我们能够看到,近些年的MMO游戏,开始变得手游化、大众化和便利化——

每日任务?一键流水线完成,都怕你嫌麻烦。

战斗手法?不需要,游戏会尽量保证每个人的操作水平在同一起跑线。

高难度的RAID?为了避免强制社交与组织成本过高,所以进行了简化。

大型PVP?不存在,自己玩自己的就行。

但与此同时,游戏也越来越缺乏最初的那种纯粹的战斗趣味和爽感。

说实话,这是MMO游戏的错吗?我不知道。MMO游戏要顺应时代的变化没有问题,想要改变旧时代的桎梏也没有问题,但如果丢掉了那些彻夜战斗、血脉偾张的热血与感动,现在的MMO游戏还能被称为MMO游戏吗?我想,这是每一个经历过沙巴克攻城、无尽的远征,以及恶人谷攻防战的玩家,都会想要知道的答案。

重燃火焰

我本来以为 MMO的阵痛是个无解的问题——直到最近,我发现就算是已经不惑的自己,也能够重新燃起对PVP的渴望。

这得感谢《无烬战争》——零联盟、Grey、Furia、BloodCult、ALCATEIA、无烬星渊、TALLADOS……如此多的传奇公会,在《无烬战争》中齐聚,又怎么能不让我兴奋?

在此前的海外测试中,《无烬战争》已经有着不俗的数据表现。三轮测试累计吸引了来自全球128个国家与地区的玩家参与,还拿到过Steam新品节免费试玩榜TOP10的好成绩,并包揽在线竞技与MMO品类双榜冠军。

这也证明了一点:《无烬战争》有着足够的玩家基础,这对MMO游戏来说,无比重要。而这些传奇公会之所以入驻《无烬战争》,也正是因此如此。

那么……为什么是《无烬战争》?

你知道的,这些年各路MMO游戏可以说是层出不穷,有走经典道路的老学校派,也有走陷阱道路的新东西,可以说是百家争鸣了——可为什么这些游戏没有吸引到如此多的玩家与公会关注呢?

答案其实很简单:《无烬战争》足够专注。

作为一款MMO游戏,《无烬战争》选择了“轻装上阵”——摒弃了传统MMO游戏漫长的养成线和日常任务,无强制主线剧情,直接把快节奏的野外冲突和特色的竞技模式作为核心玩法,再加上以公会战为基础的跨阵营宏大领土争夺战,将“落地即战”的逻辑贯彻到底,让垃圾时间彻底告别。

说实话,《无烬战争》确实够大胆——如果你回头去看看上面MMO游戏那二十余年的发展历程,就会发现大多数玩家的核心乐趣,其实就是迅速跑通主线进入当前版本的END GAME,然后刷副本拉平自己的装备,最后开始快乐PVP,打战场也行,攻城也行,总之是要PVP。而《无烬战争》直接将“准备战斗”的时间压缩至近乎为零,创建角色后30分钟内即可进入战斗——上线就是END GAME,直接一个爽爽开打,一秒体验核心乐趣,实现战斗自由,岂不是完美?同时,随着游戏的更新,新战场、新地图、新玩法、新对手的不断加入,游戏的体验也不会陷入重复性的窠臼。

而且,《无烬战争》为玩家提供了一个全天候开放的动态战场,从1V1到100V100的大小规模战斗,都在地图中随时爆发,你可以当个独狼进行狩猎,也可以和公会好友一起开展大规模的领土争夺,各种战术、战略任意使用,只要能够获得胜利。

到这里,你可能又要问了:那直接创建角色就开打,有什么意思?那大家都一样,谁打谁有什么区别?

当然不是。《无烬战争》在摈弃了传统MMO游戏的养成路线后,把职业体系也给干掉了——你可以在40多名漂流者中选择自己想要扮演的角色,并且通过百余种装备、载具和战术道具进行自由组合,构建出独属于自己的Build,你不用再担心遇到“十里坡剑神”一剑秒了你,所有的胜负只关乎于你的操作手法与策略构想。

在《无烬战争》中,所有玩家都站在同一起跑线,以往“攻沙”过程中的数值碾压再也不见,你需要的只是手法、经验与创造力——你知道“死”字有四种写法吗?同时,《无烬战争》中的每场战争结束后,地图都会进行重置,所有人重回起点。上一局自己的Build没搭配好?这局直接吸取教训,卷土重来。

《无烬战争》还通过虚拟地形实时纹理等渲染技术,实现100v100同屏激战仍保持流畅不卡顿,操作细节与战术执行得以充分保障,真正告别之前的幻灯片式团战。

在《无烬战争》诞生前,我从未想过MMO游戏可以做成这种模样——极致的简化,带来极致的“战斗爽”体验。不仅改善了韩系MMO游戏的数值碾压问题,更解决了市面上大部分MMO游戏养成冗长的问题,还帮助“中年危机”的MMO游戏直面了游戏时间碎片化的问题——既然时代的浪潮如此,那么我就乘上浪潮。

怎么说呢,在这个后MMO时代,《无烬战争》能够做出这样的改变,确实算是独一份了。它既没有瞻前顾后,也没有故步自封,而是在狭窄的缝隙中寻找生路。

作为一个害怕改变的人,实在是钦佩有人能做出如此的改变——你看,改变世界,需要的就是这样的人。

现在就开始回忆

我在新的电脑桌前,敲下这些文字,回忆着自己过往二十余年的MMO游戏生涯。

《无烬战争》也在回忆,但它没有在某种过往的光鲜里过分沉浸。它只是回头看了看,然后走上了一条全新的道路。它把充满荣光的雕塑推倒,用新生的泥土和破碎的颜料,重新垒了一座堡垒。它知道什么是糟粕,也知道什么是更加符合当代审美的精华——于是,它选择背负过往的记忆,拾起希望的旗帜,然后试图引领MMO新时代的到来。

它会成功吗?我由衷希望它能成功——它点燃了我这个不惑之年的老家伙的心,也点燃了无数老MMO游戏玩家的心。

我在好些个群聊里发了《无烬战争》9月19日公测的信息,冷清的群聊像发现了新大陆一般,重新热闹了起来——战士、牧师、团长,每个人都回来了,就好像回到了十几年前一样。

我们都回来了,带着踏上新战场的期盼与渴望。而《无烬战争》更是在大步流星地向前走。

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