取消角色抽卡、删除体力,《二重螺旋》这回不姓“二”了
创始人
2025-08-27 00:25:58
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挑战一下“祖宗之法”。

之前我们介绍《二重螺旋》的时候,往往加以“爽快割草”“立体战斗”来定义它,这两个标签不只是对游戏玩法与战斗体验的概括,更是其核心优势的精准提炼。

也正因为这份鲜明特质,《二重螺旋》从最早的PV阶段起,就在众多待发的二次元游戏中崭露头角,让不少玩家对它留下了深刻印象。

而今天,定义它的过往标签反倒成了最不重要的事情。因为这款游戏今天做出了近几年来二次元游戏品类内最敢为人先的突破性尝试,甚至直接跳出了同类产品的常规框架:

8月26日晚间,《二重螺旋》公布将于10月28日正式公测,同时公开了公测的具体改动,其中调整幅度最大的、最引人瞩目的,无疑是取消所有角色武器抽卡要素(转为免费刷取角色碎片后兑换/商城直购)、彻底移除体力系统。

这个消息,也在玩家社群和行业内引起了相当火热的讨论,定档直播的评论区不乏这样的惊讶:“这不是开二游历史的先河吗?”也有玩家直言佩服项目组的魄力,认为这是“听进了玩家建议”,把之前测试阶段呼声最高的意见几乎全部落地。

在我的群聊讨论中,也有不少行业内朋友表示,虽然步伐很大,但是“刷子游戏这样改是对的”。

要说为什么“对”,过去我们主要通过界定《二重螺旋》“是什么”,从而分析这是一款怎样的游戏。而这一次似乎得倒过来,需要从它“不是什么”来重新理解,《二重螺旋》和其背后的英雄游戏,何以做出如此有勇气的选择。

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首先,《二重螺旋》至少不是狭义上的“角色武器抽卡游戏”了。

而纵观整个二次元品类的发展历程,从最初开始都是和抽卡机制高度绑定的。从商业逻辑来看,其实挺好理解两者为什么绑定得这么死——传统抽卡二游中,玩家所能拥有最珍贵的资产无疑是角色。而产品所设计的游戏玩法、编写的故事剧情、安排的镜头演绎,最终也都落到角色塑造上,用以促进玩家与角色产生情感上的羁绊。

在这个大前提下,以抽卡这种形式同时承接角色的商业价值和情感价值,对厂商和玩家双方都具备一定的合理性和接受度。

但对玩家而言,它也给不少人带来了“欧非之差”的落差感、不确定性带来的焦虑,以及沉重的付费负担。于是玩家一边骂一边抽,表面接受、内心抵触,但无奈在商业逻辑面前玩家往往是弱势群体,呼声很难转化为现实。即便玩家希望厂商能跳出这种“模板化”的商法和情感营销,却很难有人敢在现有的二游框架下去尝试。

举个例子,当前最火热的搜打撤品类,玩家最珍贵的资产往往是武器装备,你需要花费不少的时间精力去配置一把爱枪,同时又可能在携它入场的每一局游戏中失去它——这种珍贵,主要是由游戏玩法而非商业逻辑主导的。

“搜打撤”的资产是因为易碎而愈发珍贵,而“抽卡”则是因为珍贵而愈发被挑剔——既然二游让玩家在抽卡环节付出了真金白银,自然也得承受玩家在消费、售后环节的更严苛审视。

但同时可以看出,这套游戏体系行之有效的前提在于,产品的一切内容都需要服务于对角色珍贵程度的塑造,甚至连游戏玩法也可以为之让步,尤其是当玩法本身比较轻度,不具备反复游玩价值和可挖掘深度时,就更是如此了。

《二重螺旋》能够做出这样勇敢尝试,也恰恰是因为产品层面有着不少先天机会。游戏选择的刷宝玩法本身就比较重度,与传统二游相比可以说已经相去甚远。较高的可重玩价值,也扩展了付费模式的可调节空间。

此前的测试中其实就强调过武器可以通过锻造获得

如果我们将刷宝游戏的核心游戏乐趣,归纳为自由多变的流派构筑与“刷怪爆宝——优化装备搭配——刷更强怪爆更多宝”的心流体验。

那么抽卡机制可以说与这两者都有相悖,角色的珍稀性反而增加了自由体验各种构筑的门槛,而角色作为最顶格的“宝”,反而独立于游戏玩法内容之外,只能凭借概率抽取获得。

这也是游戏在测试过程中反复降低抽卡压力的原因所在。不论是UP池首次保底不歪、卡池武器可免费刷取,还是后来的新手卡池必出自选五星,当然都可以理解为“广发福利”,同时也无疑起到了对游戏内容的正面支持,为大多数玩家的基础游戏体验提供了坚定的保障。

二测中的100%UP池

但确保玩家能玩下去,和让玩家玩得爽之间,相隔可谓云壤之别,也需要更加底层的框架改动,所以,“我们现在压根就不是角色抽卡游戏了”。

这个时候,洞察体悟到玩家的深层需求是一回事, 是不是敢于打破惯例又是另外一回事,毕竟传统二游的路也不是完全走不通,只是可能更将就一些,平庸一些,真要改换门庭,那就是实打实的前路未卜了。

如今看来, 《二重螺旋》是不甘于成为市面上又一款平平无奇二游的,而且其下定的决心也要更坚定、更彻底一些,要不也不至于在取消角色抽卡的同时,把体力系统一并砍了。

作为一种在二游中得到广泛应用的机制,体力系统在易于设计、便于理解的前提下形成牢固的双向制约,一方面限制重度玩家别肝过头没东西可玩,一方面又激活轻度玩家的上线欲望,“体力溢出就浪费了”。

究其根本,是通过锁死获取资源上限的形式,来减缓玩家消耗内容的速度,同时尽可能维持玩家间游戏进度的平衡。

许多二游玩家对“清体力”感到厌恶,巴不得每日任务消失,实际上也是因为游戏本身玩法重复枯燥,但又被体力系统裹挟,以至于把游戏玩出班味。

具体到《二重螺旋》之前的设计中,体力的存在感也是很强的,只不过不是不愿清,而是不够用。玩家首先需要花费体力刷副本获取委托密函,有了委托密函才能继续花费体力开启密函本,刷取掉落概率很低的金色武器图纸,继而打造免费的高星武器。

除此之外,核心Build组件“魔之楔” 虽然是固定词条且通用装配,但想达到金色品质,同样需要体力刷取金色图纸和材料,而玩家身上通常总共能装9(角色)+8(近程武器)+8(远程武器)共25个“魔之楔”,部分角色还有额外的4个“同律武器魔之楔”,且每个金“魔之楔”升至满级需要9个同名同品质“魔之楔”——尽管“魔之楔” 固定词条和通用装配的设计消解了很大的压力,但体力系统同时也限制了玩家的刷宝次数。

纵观游戏三测后玩家的负面反馈会发现,其焦点大多集中于体力系统。对于刷宝游戏而言,玩家没太显露出对“毕业”难度的畏惧,反而是对体力限制刷宝这件事本身表现出普遍的不满,也难怪有玩家认为,游戏体力系统已经成为又一维度以时间为资源的“抽卡”机制了。

可以想见,《二重螺旋》取消角色抽卡机制之后,角色也作为奖励的一部分被纳入玩法内容中,如果在此基础上仍保留以往的体力机制,那玩家的收集养成难度必然进一步提升,抽卡也就确实是从消耗真金白银,变成了消耗体力或真金白银(体力也是可以通过购买获得的)。

于是,既然要改就改个彻底,游戏干脆连体力系统也不要了。玩家想刷就刷,不想刷也不用担心“资源浪费”, 游戏的意愿应该由乐趣驱动,而不是焦虑和压力。

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实际上,《二重螺旋》官方前两天就做过试探,给到玩家“要改”的准信,只不过具体怎么改,改到什么程度,可能还待参谋。

玩家也基本秉持开窗理论——如果想要别人给你开窗,那就应该诉求拆掉屋顶——坚决呼吁取消抽卡,删除体力。可以明显感觉到玩家对此基本并不抱希望,语气也近似于调侃,更多是希望以此表示出态度,并力所能及争取厂商的更多让步。只是没想到,《二重螺旋》虚晃一枪,确实超出预期地把屋顶给掀了。

“除非不做二游”

二游发展到当下这个阶段,其实无论玩家和厂商都已经习惯了通过概率和限制游戏行为来驱动流水与活跃度。只是随着产品的进步和玩家群体的成熟,这种机制造成的焦虑感和负担感也越来越明显,可见的抱怨也越来越多。

对核心二游玩家而言,这次改动最直接的意义在于它打破了这种逐渐显形的紧箍咒。角色获得方式从投机式的不确定变成了明确的付费和可见的努力回报。游戏时间也不再受限于体力,可以真正把注意力放在游戏的玩法、角色塑造和叙事体验本身。

当然,这样的选择,本质上也是对游戏品质的进一步考验。《二重螺旋》当下虽仍有可优化之处,难能可贵的是,它始终在尝试让玩家重新找回,“我玩这款游戏是因为它好玩”的纯粹初心,且确实不断倾听反馈,用符合玩家期望的调整不断打磨产品并作出改动。

比方说三测期间引起玩家大范围讨论的“卡池UP角色被写死”的问题,项目制作人就正面回应了角色并没有死亡,将在后续故事中回归。同时也对引起玩家的误解表示道歉,会努力将更好的剧情内容给到玩家。有玩家反馈剧情演绎表现不好,项目组也承诺公测内容将继续调优镜头调度和角色表情口型,对整体剧情的表现力再做提升。

抛开常规的种种动作手感的持续优化,游戏在各项玩法机制的细枝末节上也总是一副“我马上改”的态度。部分副本时长因为要求“必须待满3分钟”被玩家诟病“坐牢”,今晚项目组就在定档直播中表示:将在公测版本调整取消副本时长限制;玩家嫌跑图影响游戏体验,公测版本也会增加了疾跑功能,并且将螺旋飞跃调整成了一键启动,较大地缩短了跑图的时间和提升了玩家体验。

《二重螺旋》面对玩家经常流露出被“拷打”的姿态,或许也是因为走一条新路,实在少不了玩家的支持和引导。

回归行业背景下,产品背后的英雄游戏压力不言而喻,但这个选择更显魄力。它既要承受短期营收的不确定性,也要承担重新教育玩家的成本,以及未来可见的重度内容更新压力、需要重新架构的内容更新机制。

即便刷宝游戏的商业化是否能够真的主要靠外观售卖拉动,还有待验证,但这种不囿于传统,并主动探索品类新路径的勇气,已然让这场尝试具备了超越结果本身的价值。

或许也恰恰因为英雄游戏是这个赛道中带点理想主义的新挑战者,才更敢于押注这种“内容与口碑驱动”的长期主义吧。

结语

回想起一路跟进《二重螺旋》从最初首曝到首测的过程,再到如今终于迎来正式定档,这款产品在我眼里始终都是“肯听、更敢改”的代表。

最早首测时,无论是角色的演出,还是战斗系统的独特节奏感,其实都能感受到团队在内容品质和玩法差异化上的用心。而每一次大版本测试,无论是舆论风向的争议还是玩家实际体验中的反馈,项目组几乎都能做到主动回应、愿意调整,甚至在一些争议点上反复征询玩家意见再决定最终方案。

可以说,正是因为产品形态本身有创新和探索,商业化与内容的适配也必须经历更多次真实玩家的检验与调整,而《二重螺旋》项目组始终坚持“把问题摆在桌面上解决”,而不是回避、“端上来试一试再说”,这种坦率和韧性难得一见。

对玩家而言,无论《二重螺旋》最终走向如何,这次大胆的尝试至少意味着, 未来二次元游戏有机会摆脱那些与玩法体验无关的系统性束缚,用一种更健康、更透明、更纯粹的方式去搭建社群、塑造内容、挖掘玩法深度。

或许,这样的做法未必能马上成为行业标杆,但哪怕只是在风口浪尖留下一串新足迹、为后来者探索出更多可能,也已经很有意义了。希望未来,行业能有更多这样的勇气和变化,真正把“好玩”还给玩家,让内容和口碑成为厂商和玩家之间最坚实的纽带。

挑战一下“祖宗之法”。

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