今年的科隆游戏展,《穿越火线:虹》(以下简称CF虹)可以说是我个人最关注的产品。
8月9日在CF嘉年华上首曝实机,8月20日在ONL直播上放出剧情前瞻PV,CF虹都引发了广泛的讨论度。但,外界能获取的信息以推测为主,无法真正看懂腾讯到底做了个什么样的玩法,为什么会选择做这样的产品,以及当下完成度如何。
或是因产品处在早期阶段,暂无适合对外放的试玩体验,CF虹并未在馆内搭展台。不过项目组还是在积极开放交流,一场闭门会议中,制作人、执行制作人、主美等核心成员到场,向游戏日报与多家媒体展示了CF虹的产品形态与开发历程。
一个“设定逐渐清晰”的CF虹
闭门会先是播放了国内首曝的实机片段,只不过额外配上了项目组旁白解释。
这个过程中透露的信息有“CF虹可以单人玩,也可以组队一起玩”,而如果是多人队友的状态下需要关注“枪线”,因为“子弹击中队友亦有伤害”。
和我们此前了解到的偏写实沉浸一样,项目组表示游戏做了许多细节来增强体验,比如满弹药的手枪“拉栓换弹”后还能再上一发。而之所以会有演示中用“易拉罐做简易消音器”的行为,是因为在CF虹中暴露声音很危险,需要尽可能悄悄地“干掉怪物”。
实机中的“相机”有两个功能,一是用来寻找生命点位,发现要去调查和解决的问题区域,二是用来观察自己的SAN值,提醒自己身体状况如何。
进入到场景中后,队伍需要清除其中的怪物,有些单纯用子弹无法击杀,需要燃烧瓶等其他道具。而战斗过程可能会导致SAN值下降,出现幻觉,同时暴露出的枪声可能会吸引非本队的人员,带来新的危险。
以上补充能让大家更好地理解首曝实机,当然,基本也被一些“大神”猜了个八九不离十。
随后在项目组的解读中我们了解到了更多信息。
比如CF虹发生在“虹蚀区”,虹不是一种病毒,而是某种高维的位置,控制着该区域的生物、植被,进而出现异常表现。因此和传统大家看过的丧尸片不同,怪物与环境的融合度更强,像是游戏里的切片怪,本是生活在医院的病患,心理恐惧具象化出了切片行为。
再比如CF虹确实是非对称竞技,其主体验是室内室外的对抗,因为室内相对安全,所以大家都要争夺,期间由真实玩家控制的第三方触手怪会搅乱战局。需要注意的是,触手怪不会前期就很强,而是需要打游走位式成长,在人与人的争夺/人与怪的对抗中抓机会,状态不好的情况下还需要跑路找地方恢复。
项目组还进一步透露CF虹的核心特色,包括角色创建有较高自由度,可通过加点实现属性区别与能力特长,差异度会很丰富;SAN值也并不是完成负面设定,而是高风险高回报,低SAN值可能会让玩家看到一些“特别入口”;另外类似手搓消音器、燃烧瓶的体验还有更多,如录音机与C4绑定做引诱陷阱类,小老鼠和手雷绑定做移动炸弹等等。
CF虹背后的开发历程
开发CF虹的团队“久经沙场”,以制作人王林为例,他是老琳琅天上团队成员,研究了16年射击游戏,毕业做逆战,后来做CF手游(研发制作人),再然后就是CF虹项目。
据项目组透露,CF虹玩法的早期概念可以追溯到2019年CF手游推出的《最终12小时》,“算在游戏里预立项”,之后是2020年正式立项,等到真正做原型验证测试则到了2024年初。这个原型只花了3个月就做出来了,因为前期的讨论足够充分清晰。
当然这个事情也并非就那么一帆风顺。比如最初想做这件事的时候,不少人担心恐怖会不会太小众,“好在老板足够信任我们”;再比如CF有很多积累,但也是“历史的包袱”,做一款新产品怎么把IP的内容运用好也是难点。
但不管怎样CF虹已经闯过了初期的挑战,而且最近市场上一些产品也在证明微恐题材对年轻人足够有吸引力。对跨过17年的CF IP来说,立项创新产品,不正是为了拥抱下一代?
再聚焦到游戏本身。
谈及为什么会做非对称竞技框架。项目组表示这在CF的IP里不算新鲜体验,生化玩法就是非对称竞技,这么多年下来积累了许多经验。CF虹做的时候也在以此为参考去做触手怪的成长动态平衡,现有的前期潜行、后期强大还只是粗框,仍在做更细致的处理。
针对产品的定位,项目组称当下主要目标是做好“恐怖的调性”,未来可能会把玩法调整到能包容部分女性用户、增加可潜行进入的密闭空间等等,存在许多的可能性,但整体关卡的氛围乃至音乐与怪物造型都要先做到位,做到各种细节让大家满意。
据称CF虹整个团队都很喜欢恐怖题材,制作人还下了20多次古墓,专程跑洛阳等典型城市学习。不过,项目组也表示CF虹追求的是早期CF生化模式里的那种紧张氛围感,不依赖过多恐怖元素堆叠,本质上应该由玩法驱动。
最后值得注意的是,项目组还透露出海外媒体对这款产品也很有兴趣,他们很难说了解CF IP的影响力,不过“恐惧和枪战是全球共通语言,不需要太深的文化理解门槛”。
总而言之,CF虹未来有很多的关卡要闯,现在谈成败机会还太早,但,确实值得期待。