最近一款放置休闲产品在海外突然冒了出来。
雷霆游戏《杖剑传说》7月15日在中国港澳台、日本和新马地区上线,迅速在中国港澳台iOS畅销榜上登顶,根据点点数据预估《杖剑传说》海外上线一个月以来预估收入近2亿元。而在Sensor Tower发布的2025年7月出海手游收入榜中,《杖剑传说》凭借半个月的收入就进入榜单TOP30。
再往前看,5月29日《杖剑传说》在国内上线,一周内在iOS畅销榜上进入TOP10,整个7月份也稳定在畅销榜前三十。根据吉比特2025年半年报显示,截至6月30日《杖剑传说》流水达到4.24亿元。国内和海外均取得优异的成绩,帮助雷霆游戏进入中国手游发行商收入TOP20。
前不久我采访了这款新晋爆款产品的制作人Random,面对产品当前取得的成绩,Random表示在上线之前就有预期《杖剑传说》至少能取得一定的成功,但是实际成绩还是让他颇为惊喜。
而在聊到出海成功方法论时,Random很直接的说“没有什么方法论,我们甚至没有特意针对海外市场做专门的玩法设计,只是在游戏题材上兼顾了海外市场。”
在采访中Random将《杖剑传说》成功归于击中轻度MMO的空白游戏市场,他认为大部分MMO产品做轻量化是基于MMO框架做减法,无法摆脱MMO相对重度的体验,而《杖剑传说》则是在放置休闲游戏框架下做加法,增加MMO玩法的核心体验。
以下为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。
游戏日报:《杖剑传说》能在国内和海外都取得非常好的成绩,是否符合预期?
Random:我的预期是一个很宽泛的范围,在一个游戏正式上线之前,很难准确的预测它的成绩是好是坏。只能说我自己本人是有信心的,认为这个项目会成功。因为不管是我自己对游戏的理解,以及它的测试数据,基本上可以给我这个方面的信心。但具体能做到什么程度,在真正上线之前是没有办法给出一个明确预测的。
就游戏前期的结果来说,在我预期范围中属于很好的结果。当然《杖剑传说》也才上线两个月多一些,后面的情况是怎样的,其实还要再看看才知道,现在去说后续成功率是有多大的,可以预见的东西还是太少。
游戏日报:内部是否做过复盘,取得这样成绩有哪些原因?
Random:这个东西很难有个准确的结论,在项目成绩还不错的情况下,肯定是做对了很多事情,而不是一件事或者两件事可以验证。可以说我们产品有很多设计做对了,但很难确认每种正确的设计影响占比有多大。可能说我们选取的赛道是对的;可能说社交环境的构建做得比较好;可能说我们在玩法创新上做得蛮成功的。但是要说具体哪一点是最重要的,这个其实不太好判断,我个人认为,游戏社交环境做的好,是其中比较重要的事。
《杖剑传说》中大佬带本很普遍
游戏日报:市面上不少产品都在走轻量化路线,《杖剑传说》主打的也是休闲轻松,但游戏内核却是相对重度的MMO和社交,是怎么做出平衡并且击中差异化市场的空白?
Random:大部分MMO手游产品,他们的做法是基于传统MMO的框架做减法,减去一些复杂的设计,但是减来减去还是脱离不了传统MMO相对比较重度的感受。
《杖剑传说》是基于放置游戏的框架做加法,增加了一些MMO游戏玩法的核心体验。也就是说我们只是增加了一部分MMO的玩法进来,本质上还是休闲放置游戏,所以区别会比较大。
而对于击中市场差异化这一点来说,我觉得一个足够轻度的MMO就是目前游戏市场比较空白的区域,只要在这个方向做出相对比较成熟的产品,就算是击中市场空白了。
游戏日报:我们发现繁中服与日服的买量素材差异明显,繁中服更多是真人切片,日服走二游路径,这种差异化策略的依据是什么?
Random:首先《杖剑传说》产品在整体包装方面没有特别大不同,最核心的还是围绕游戏内容去做,去展现游戏的核心玩法,这是最基础的。当然在不同的市场上,基于对玩家的洞察和调研去做一些差异化。也就是说会基于买量团队对于市场的理解制定不同的策略,比如说繁中版本,因为语言和文化的关系,跟中国大陆地区的素材就会比较相似,但日本地区由于本来二次元文化就比较发达,所以会做一些贴近当地文化包装的设计。
日服《杖と剣の伝説》
当然在整个发行过程中也不是一成不变的,会一直根据整个市场的反馈以及我们对玩家群体的理解更深刻,不断的做调整,调整的部分肯定还是会遵从我们游戏的本质以及结合市场需求做一个平衡。
游戏日报:《杖剑传说》日服的的畅销榜排名和收入相比繁中服相对滞后,是什么原因造成的?
Random:这两个市场的环境不太一样。日本市场的特点是老牌的强势产品会一直在榜单头部,玩家稳定性比较高,大部分玩家会一直在老游戏里面玩,新游戏出来想要冲到榜单前列需要经过比较长的时间逐渐积累用户。中国港澳台地区和大陆地区类似,变化相对比较快一些。
游戏日报:日本市场与中国港澳台市场的付费数据上有差异吗?
Random:整体差异不太大,不过因为不同地区用户习惯不一样,数据会有一些不同。比如说日本付费会偏后置,首日付费率不会太高,但是进入游戏几天后会持续增长,就是整个用户的付费习惯的差别,这些差别大大体上也都在预判之内。目前我们也没有特别去针对这些差异去做不同的设计,因为在不同区域游戏的上线时间不一样,所以一些运营活动的安排上会有一些时间上的差别,其他应该没有太大差别。
日服邀请東雲うみ代言
游戏日报:《杖剑传说》出海为什么优先选择日本、中国港澳台和新马?
Random:主要还是因为我们觉得《杖剑传说》游戏类型和风格可能比较适合这些市场。《杖剑传说》本身是二次元风格并且是放置玩法,这几个地区对游戏风格和MMO玩法的接受度上,相对会比较好一些。
游戏日报:后续还会在海外哪些市场上线?
Random:欧美、韩国地区后面会陆续上。
游戏日报:针对这些地区,《杖剑传说》本地化会做哪些调整?
Random:我们目前的策略大概是只做比较基础的本地化,就是说不会做特别大的一个调整,我们设计的游戏内容以及运营活动都是尽量去往那种全球化的方向去做,尽量不去做特别针对本地化定制的内容。
游戏日报:在海外市场用户画像是怎样的?和国服有哪些区别?
Random:差别不是很大。海外玩家的年龄会偏大一些,比如三十岁以上的用户占比会稍大,因为放置游戏玩的人本身年龄就会比较大一些。性别方面的话,女性用户占比会多一些。
游戏日报:在公开信息中我们查到《杖剑传说》在2021年8月份就立项了,经历过很多次迭代,最终是什么时候确定目前版本的开发方向?
Random:其实杖剑项目在21年之前就开始构思了,不过那时候其实属于很初级的阶段,就拍脑袋自己稍微随便写一些内容,然后做一些简单的预研。早期预研的时候,就只有我一个人,自己写代码自己去构思,然后后面开始加了一个程序,然后让美术同学空闲时间帮我稍微做一些资源。后续逐步增加少量人手,直到2021年8月份立项。
最早的时候我们还是一个修仙题材的项目,后面考虑到了出海以及综合很多因素,大概在2022年4月的时候,我们决定改成做日式幻想方向的题材。但是在游戏玩法上,一直以来都明确是放置MMO方向。
游戏日报:不少玩家和业内人士都认为《杖剑传说》参考了心动的《出发吧麦芬》,您是怎么看待这个说法的?
Random:要说参考的话,我们参考过很多游戏,不只是《出发吧麦芬》。做某个类型游戏的设计,不是凭空产生的想法,肯定是玩过很多同类的游戏,然后观察到这些游戏有哪些做得不好的或者做得好的点,然后最后总结出一个自己的想法。为什么大家都会提到《出发吧麦芬》,是因为两个产品都是放置MMO方向,大家会察觉到有一些相似的设计,其它游戏就算有一定参考,大家也不会觉得整体相似性高。
其实大多数设计不是我们参考了它,更多是我们不谋而合,我认为是两款游戏的思路比较接近,比如说我们会结合卡牌游戏的一些形式,我们的核心玩法也都是从MMO游戏中提取出来的。但是在具体设计的时候两款产品的思路又不太一样,比如说《杖剑传说》的副本是不需要操作的偏向于刷宝的体验;《出发吧麦芬》的副本设计,则是战法牧铁三角,还原副本操作的方式。所以大的方向会相近,但是在具体的做法上又不一样。
《杖剑传说》副本自动打怪
前面我提到的不只是《出发吧麦芬》,我玩过的很多游戏或多或少都会体现在我设计的游戏里面,比如在设计地图的时候,之前玩过的《地下城堡》也会影响我对地图的设计,最终设计出来的东西肯定是不一样的而且差异是很大的。
游戏日报:《杖剑传说》未来在长线运营上有哪些可以透露的计划?
Random:长线方面我们会持续的补充游戏玩法的内容,在运营上也会持续给到玩家信心,我们很真诚的想要做一个长线的游戏,想让玩家觉得这是一个可以陪伴大家很长久的游戏。策略上我们会强化与玩家的沟通和信息传递,在游戏社区也会多听听玩家的建议、尊重玩家的反馈。在IP联动方面我们也会持续的引入。
游戏日报:《杖剑传说》选择联动IP的标准是什么?
Random:我们在早期选择联动IP会更加注重游戏风格的一致性,我们本身是异世界二次元题材,尽量去选择相似和相近题材的IP,相似的风格更符合用户群体的喜好,带进游戏产品中有不会很突兀。在后期可能特别匹配的IP也不会那么多,应该会逐渐放宽标准,还是基于玩家喜欢什么样的作为判断,我们也做过类似的调查问卷,调查玩家希望我们和什么样的IP进行联动。
《杖剑传说》与素晴联动
游戏日报:《杖剑传说》碎片时间的懒人玩法比较适合小游戏,后续有没有计划上小游戏平台?
Random:有规划,不过目前的版本开发工作量还是比较大的,所以具体时间还不能确定,当前还是先把App端的工作做好,然后再去拓展。
游戏日报:吉比特之前提到过“自研产品须定位境外市场”,《杖剑传说》的成功为后续产品出海提供了哪些方法论?
Random:说实话我觉得没什么方法论,主要是因为此前的产品大多在题材上就不适合出海。我们过去一直聚焦于传统国风或修仙题材,而这类题材本身在海外市场的接受度就比较有限。
《杖剑传说》的题材风格相对国际化,适配度较高,而且实际表现也不错。但需要说明的是,这个产品并没有针对海外市场做专门的玩法设计。无论是此前测试还是整个开发过程,我们的设计基本都以国内玩家为出发点,最终呈现的内容也更符合国内玩家的偏好。不过在题材选择上我们确实有意识地兼顾了海外市场,没有局限于仅适合国内玩家的题材类型。
我认为,虽然不同地区的玩家对游戏类型的偏好存在差异但对"游戏是否好玩"的判断标准其实是相对一致的。只要在一个地区把游戏打磨得足够精良,它在其他地区通常也不会表现太差,即便某些地区可能对这类产品不太感冒,但总会有其他地区同样喜欢这种类型。
游戏日报:目前团队内部对《杖剑传说》未来发展和成绩有怎样的期望?
Random:肯定是想成绩越来越好,我们希望《杖剑传说》能成为一个长线的产品,而不是很快就下去的产品,此外我们也希望通过这个产品让我们把自己的想法都在游戏里面检验一下,把游戏做到我们自己满意为止。