腾讯熬死同行的游戏,想做点没有KPI的事
创始人
2025-08-06 01:16:46
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从产品,到IP。

文/秋秋

你可能很难想象,DNF在ChinaJoy现场有多火。

去年,DNF展台爆满到互动游戏取消,工作人员沦为「无情的盖章机器」,但仍难以消化不断增长的排队人数;今年,他们在此基础上,策划了一场韩国Coser Yasal和游戏人气主播旭旭宝宝的史诗级会面。

图源水印

这一操作,直接将8月2日CJ的N4馆「干爆」了:早上11点,蹲守在DNF展台前的玩家就已经挪不动脚,由于现场人数远远超过了CJ主办方的预期,N4馆不得已实施限流只出不进,相关话题也登上了热搜。

图源微博热搜时光机

火爆之外,葡萄君更在意一个新变化:DNF终于开始以IP的身份登场了。

今年CJ,《地下城与勇士:创新世纪》(下称端游)、《地下城与勇士:起源》(下称手游)和单机游戏《地下城与勇士:卡赞》(下称卡赞)三大产品首次同时出现在同一展台。

老玩家光看到右下角的水印就觉得震撼……

以前我们提DNF,可能更多是指端游。毕竟其千亿的市场成绩、对行业和玩家的影响,甚至今年以来高达60%的日活增长,都证明了端游仍保持着长青活力,仍是IP的地基。

但如今,DNF手游已经上线一年,并基本稳居iOS游戏畅销榜TOP 10;单机游戏卡赞海外上线后拿下Steam 83%的特别好评,VG预估其销量为68万套、收入超过2.2亿元——三款产品的表现,意味着DNF的生态已经逐渐超出了单款游戏,实现了更多维度的成功。

“单款产品的成功不等于IP的成功。”

CJ期间,葡萄君与腾讯游戏国内发行支持业务、Nexon合作业务市场负责人李洁露简单聊了聊,她表示,三款产品在CJ的集中亮相,就是为了宣告:这个外界看来已经火了17年的游戏,终于成为了IP

01

为什么现在才聊IP

上面这段话, 揭开了一个有些尴尬的事实: 端游的成功,让不少人忽略了DNF IP发展的瓶颈。

DNF端游的成绩自然不必多说。

论收入,有韩媒称其截至2023年底累计收入超过220亿美元;论影响力,它创造了搬砖、深渊等热门游戏术语,影响了后续游戏的体力值、PVP数值平衡设计,甚至跨行催生出《全职高手》等热门IP,成就了人气游戏主播旭旭宝宝……总有大把案例,可以证明DNF端游的成功。

旭旭宝宝

何况DNF端游没有躺平吃老底。

今年以来,DNF端游回归了经典的深渊模式,并推出了「情怀内容+创新玩法」的美神维纳斯、人造神团本;对游戏69个职业共1126种技能进行了重做,强化职业特色、优化技能体验,还推出了两位独具特色的新职业,以及帮玩家快速成长的黄金胶囊……很多玩家表示,目前是体验和回坑DNF最好的时候。

CJ现场,官方也设置了目前热门的

人造神纳波尔COS

这一回归游戏核心乐趣、大胆创新的策略,使DNF端游在17年后仍保持着持久的生命力:官方数据显示,2025年重力之泉版本后回流玩家超过了500万,并回到了网吧热度榜TOP 5。

相比端游,DNF IP的发展就略显平淡:诸多游戏相关的小说、漫画、动漫成绩不算差,但都很难突破端游圈子,形成像《双城之战》之于《英雄联盟》这样的IP支撑点。李洁露也表示,早期DNF IP的载体限于游戏本体与少量衍生品。

直到DNF手游的出现。

手游可以说是DNF等了十多年的「第二条腿」,也是IP发展突破瓶颈的机会。

首先DNF手游足够成功。上线一年多以来,它基本稳居iOS游戏畅销榜TOP 10——最新70级版本更新后,其更是快速登顶了iOS畅销榜。

其次,手游的成功不仅在于尽可能保留了经典IP体验,也为玩家提供了不少独创内容。比如基于移动端优化的一键连招、日周常本等细节体验,团本玩法、角色互通、世界BOSS、增幅胚子等独创机制。

手游70级版本上线的增幅胚子,可以免费将增幅等级继承给装备,且避免了增幅失败导致的装备破损。

最后,手游仅在一年时间,就形成了独立且比肩端游的产品生态。比如DNF端游/手游在抖音话题浏览量分别为595亿/375亿——上线一年来,DNF手游已有三百多条话题登上各大平台热榜热搜。

正如李洁露所言,单款产品的成功不等于IP的成功。除了商业成绩,手游的价值还在于完善了DNF IP的生态基础,递进地验证了IP价值——如果说端游代表了DNF IP的持久生命力,那么手游就意味着这个IP具备了跨越载体和时代周期的能力。

聊到这儿,我们或许才弄懂,为什么DNF现在才愿意称自己为IP:端游手游取得了不错的商业成绩,还形成了可持续、自洽的生态基础,这使得DNF IP终于突破了「单条腿走路」的瓶颈,朝着更多样化内容的IP生态前进。

02

老树发新枝

我们也不要小瞧这个「新生的IP」,因为它已经偷偷做了不少的IP资产,甚至端游、手游、卡赞都有其独特的分工。

比如在我看来,端游的职责是加固IP根基,保证IP资产、玩家生态和情怀内容。

比如DNF端游17周年庆,他们以玩家最熟知的魔界人形象为主题,包场了重庆的水陆空,做了很多经典IP内容;同期,他们还与国际色彩机构Pantone潘通联动,游戏经典的「深渊五色」:稀有紫、神器粉、传说橙、史诗金、太初蓝,被正式定义为「2025游戏代表色」。

你会发现,他们在回顾和强化过往IP经典元素的同时,也在主动推进和凝结全新的记忆锚点。即便有全职业技能重做这样的大胆尝试,也是基于跟玩家深度交流、保证职业底色下的迭代。

DNF端游国服发行制作人Robin此前跟葡萄君交流时,表示强化IP经典内容和情怀记忆,是端游长线运营最重要的一环,“我们也会持续观察用户情况,调优产品,避免消费情怀这种危险的局面。”

这套策略的形成跟DNF 17年来积累的庞大资产有关,这让端游始终可以拿出值得玩家期待,让他们「爷青回」的内容。比如即将推出的狄瑞吉团本、时隔10年的人气联动《刀剑神域》SAO的返场以及ALO内容的加码。

DNF手游的职责,则是保留IP底色的同时,用多样化的内容实现IP破圈。

“手游更像是DNF IP宇宙的新入口,它成长更迅速、体验更碎片化,社交内容也更轻松。”

拿手游70级版本来说,他们虽然推出了端游经典搬砖圣地「伊顿工业区」,但却没有一味复刻,还新增了手游独创副本「温特科学园」……这套内容的更新,既补充完善了DNF IP的世界观,又通过增量更新拆分副本,缓解了玩家重复刷图的枯燥感。

温特科学园

手游的线下活动同样透露着经典和新意。7月26日,DNF手游在广州举办了70级版本线下活动,其活动选址贴靠IP特色,比如复刻「贵族苍穹号」的游轮,以及复刻「伊顿工业区」、透露赛博工业感的琶醍啤酒文化创意艺术区。

琶醍啤酒文化创意艺术区

但当你实际体验下来,会发现这场活动对IP的叛逆有多明显。岭南醒狮与SNH48 GROUP女团同台表演、肌肉赛丽亚与坤拳掌门人近身肉搏……甚至你还在现场看到DNF手游的PC模拟器,呼应了玩家「这款手游要出端游,一定爆火」的调侃。

从手游近期的内容和活动都能看出,它的IP宽容度更高、内容更接地气,致力于打破过往IP的情怀枷锁,让更广泛人群感知DNF的鲜活生命力。

最后,让我们聊聊海外已上线、国内即将发售的卡赞。

这款游戏的表现相当扎实,属于及格往上的魂系游戏。既有刀刀到肉的动作爽快感、三种武器流派带来的多样化体验,也有魂系特有的偷袭、陷阱、粪怪、复杂地图等被玩家吐槽的内容。

国服的表现或许会更好。因为CJ现场,卡赞团队表示会根据玩家反馈优化游戏体验、增量降价、甚至会跟DNF IP做深度联动和国服特色内容。

或许有人还是会有疑问:DNF IP已经验证过自己的市场潜力了,为什么还要跳进性价比看似并不高的单机市场?

你看,目前卡赞预估的68万套的销量、超2.2亿元的销售额,在单机市场或许表现不错,但面对端手游的千亿市场表现,很难说是IP的商业成功。

但如果从IP角度去看,你会发现卡赞将DNF的IP拉到了更宏观、更有潜力的维度——当卡赞成功时,大家或许会自然得出以下结论:

第一,DNF团队的技术实力、多元产品的经验充足,IP后续的新品上线、产品更新有保障;

第二,DNF IP可以讲宏大叙事,可以拆分重构并取得不错的效果;

第三,DNF IP也可以影响中韩市场之外的玩家,尝试IP全球化。“卡赞有超50%的销量,来自DNF IP传统影响力之外的欧美市场。”

最重要的是,过去我们聊DNF,很难摆脱集体记忆、情怀、跨越世代这些关键词,包括手游的成功,也会被不少人归结为情怀的价值——没办法,这是IP的根。

而手游对IP内容的「叛逆」、泛娱乐化内容的尝试,与卡赞相对独立却依然在海外市场成功的结果,都证明了这个IP正从情怀根基上,生长出跨越载体和圈层的新枝,让更多人感受到了DNF的乐趣和价值。

03

属于DNF的破局之路

超出产品的一些尝试,也意味着DNF的发展,也需要更多IP层面的思考和投入了。李洁露表示,目前DNF IP早已超出情怀消费品的范畴,未来发展的主要方向可以概括为两点:找朋友、做内容。

找朋友是指让IP横向拓展至更多场景,深入用户生活。DNF选择在CJ现场以整合的IP身份亮相,而非仅展示单个游戏(端游、手游、卡赞),就是为了让用户跨越具体产品,直接感知到DNF的魅力和内核。

“这是DNF第一次以IP的身份参加CJ,也是产品近年来参展CJ的最大一次投入——我们希望这会成为未来DNF IP宇宙的起点。”

”我们不追求用户立刻去玩某款游戏,更重要的是灵魂的共鸣,这会引导用户在未来各种娱乐消费中(玩游戏、逛展、购物等),更倾向选择DNF IP的内容或产品。“

DNF IP也在紧锣密鼓地扩充IP场景。

今年以来,端手游已经联动了刀剑神域、杭州西湖、李小龙、大话西游、犬夜叉、重庆文旅……他们也将持续创造玩家参与感更强、更长线的运营规划,比如在99公益日加码传递玩家爱心,及时汇报和落地,激励参与玩家。“这个活动,会让我们作为「勇士」这个群体凝聚起来,做大家认同的事情。”

对于老产品而言,身份认同和群体自豪感是很重要的东西。

就像17周年庆上端游团队与潘通合作,拿出「一起给世界点颜色看看」的Slogan;手游承包游轮,用珠江周围高楼上的广告牌灯光点亮城市;CJ现场他们邀请旭旭宝宝,创造空前热闹的场景……都是想告诉玩家,他们过往的坚持没有白费,未来可以更自信地参与这个IP的共创。

做内容,则是指纵向强化DNFIP内核。目前DNF已有丰富的产品储备(比如动漫、小说、衍生作品《地下城与勇士:决斗》《地下城与勇士:OVERKILL》)未来也有游戏、影视、音乐、数字技术等与机构团队合作或玩家共创的内容。

《地下城与勇士:OVERKILL》实机演示,图源水印

当然,在李洁露看来,媒介形式 (游戏、影视、线下展等)会随技术进步而变化,DNF IP的核心永远是内容本身——这正是团队当前正在做、可以一直做的东西,也是IP快速适应未来变化的关键。

而他们可以暂时撇开其他因素,专注内容本身的原因,我认为跟IP特性有关。

首先,做内容符合玩家诉求。DNF拥有庞大的玩家群体和深厚的集体记忆,但目前释放窗口主要仍是游戏。用户迫切需要更多高品质、多元化、强参与感的IP相关内容。

其次,他们有做内容的基础。DNF经历17年的发展,拥有庞大的内容资产。此前西装打团节、魔界人等案例,已经证明了单一IP元素的价值。卡赞的成功或许也只是抛砖引玉,其更大价值在于,让玩家保留对DNF IP更热门的内容 (比如四大剑圣、赛丽亚、十三使徒)的期待。

赛丽亚的相关内容,一直备受玩家关心

最后,他们有充足的时间和成本做内容。最新的维基百科「全球IP价值排行榜」显示,DNF是收入TOP 15中覆盖业务最少的IP (可能仅计端游),这意味着它有充足的资金和较低的短期营收压力。李洁露也表示,他们对IP的投入不计回报和KPI,“如果做IP只想着赚钱,那很多动作都会变形。”

总的来说,DNF IP未来的产品储备充足,大方向也已经定下:用「找朋友」扩大场景,靠「做内容」夯实内核,并凭借其独特基础 (潜力大,包袱轻),尝试构建一个类似于迪士尼那样的综合生态。

“我们希望有一天,DNF也能找到属于自己的‘Have a magical day’”。

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