ChinaJoy第一天,鸿蒙游戏赢麻了
创始人
2025-08-02 00:49:13
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双向奔赴。

文/梁乐天&王丹

今年逛CJ的时候,葡萄君有一个直观的感受:随着鸿蒙5终端数量突破1000万,鸿蒙游戏也迎来了全新体验,鸿蒙游戏展区的阵势越来越大了。

华为围绕游戏主题做了布展:在场馆里划出超过1000㎡的区域;围绕主舞台设置了六大游戏的独立展区、鸿蒙游戏试玩区,以及全场景体验区。到现场后我才明白,这地儿确实该大,因为参观和游玩的人真不少。

与华为联合布展的游戏产品,既有像《少女前线2:追放》这样的二游 ,也有《诛仙2》这种即将公测的MMO手游,还有《植物大战僵尸3》这种经典IP授权产品。

左右

值得注意的是,腾讯系的游戏也亮相了鸿蒙游戏的展台,而且不是简单的挂名露脸:

比如展会期间,华为接连官宣了两款将登陆鸿蒙的腾讯游戏:《金铲铲之战》鸿蒙版将在8月5日开启体验服限量删档测试 ;将于8月6日开启正式服测试的《英雄联盟手游》则更进一步,在现场提供了抢先试玩版本。

再比如,在鸿蒙的六大游戏展区中,腾讯旗下的《王者荣耀》和《光与夜之恋》占据了两席,由此可见,腾讯在鸿蒙生态的布局仍在全面提速。

这也不禁让人好奇,为什么这么多游戏厂商,尤其是像腾讯这样的头部大厂,都在积极入局鸿蒙?华为和厂商到底是种什么关系?

01

厂商们,到底看中了华为什么?

要回答这个问题,我们不妨把视角放得更实际一些。当厂商们选择与一个平台合作,他们最关心的,除了流量以外,或许还有一点:这个平台能为自己解决哪些实实在在的问题?

从现场展示的内容来看,我们大致可以将鸿蒙目前为游戏开发者提供的价值,归为三个层面。

第一层,是解决那些最基础、却也最致命的体验问题。这些问题通常发生在玩家与游戏交互的最初几分钟,但往往就是这些微小的不爽,最终决定了玩家是留下还是转身离开。

一个典型的问题是等得太久:漫长的启动加载、耗时的资源更新……这是劝退玩家的头号元凶。

对此,鸿蒙提供了一些技术解决方案。例如,通过内存镜像快照技术,《NBA巅峰对决》的启动时间从20秒降至3秒,几乎感觉不到等待。

而资源包后台下载功能,则可以在系统闲时,悄悄帮玩家把更新包装好,让他们点开游戏就能玩上新内容。根据数据显示,这项功能将游戏的更新等待时长缩短了80%+ ,活跃留存也提升了5%。

再比如玩起来卡。尤其是在一局游戏的关键时刻,画面突然顿一下,可能一次反杀的机会就没了,非常影响心情。

针对这个问题,鸿蒙在系统层面做了不少工作。例如,通过优化鸿蒙系统的方舟引擎,他们让《王者荣耀》里角色的移动和技能释放,能更快地响应你的手指操作,跟手性提升了21% 。

而在像《苍翼:混沌效应》这类快节奏的动作游戏中,他们则利用二进制优化技术,缓解了高帧率下的突发卡顿,整机的运行负载也因此降低 。

第二层,是在保障基础体验之上,提供更智能化的辅助,为游戏体验做加法。

“小艺游戏助手”这个AI就提供了一些实用的辅助功能。在游戏时,它可以帮忙屏蔽电话和短信通知,也能防止因误触而退出游戏或触发其他功能。如果你游戏时卡关了,甚至还能直接向它询问通关攻略。

此外,鸿蒙系统还允许游戏主动将自己的运行状态告知手机系统。系统在收到这些信息后,就能更准确地分配硬件资源来保障游戏的运行。在接入这项功能后,《NBA巅峰对决》的平均功耗下降了10%,卡顿也随之下降了60%。

第三层,也是鸿蒙最具想象力的一点,它正在创造全新的玩法和使用场景。

它带来了新的互动方式。玩家想和朋友联机,不用再费劲地输房间号、加好友——两台华为手机碰一下,就能在《暴吵萌厨》里快速组队。

或者,一边吃零食一边玩《三国杀》,腾不出手的时候,直接用语音指挥角色出牌。

更重要的是,它拓展了游戏的使用场景。

一个例子是“无网小游戏”。在飞机或高铁上,网络信号不好时,常常会出现游戏玩不了的情况。因此,玩家可以提前缓存好一批小游戏,即便在没有网络的环境下也能随时打开,玩上一局掼蛋或是飞行棋。

鸿蒙的“创新互动卡片”功能,则让游戏体验延伸到了手机桌面。像《浮生忆玲珑》就利用了这一点,玩家不用打开App,直接在桌面上就能和自己养的娃进行轻度互动,让游戏以一种更轻量的方式陪伴着玩家。

通过分布式技术,游戏还可以连接不同的设备,在手机、智慧屏、电脑甚至汽车里无缝切换。玩家在手机上玩到一半的《苍翼:混沌效应》,回到家可以切换到大屏幕的智慧屏上继续,把手机当成手柄来操作;或是在车里,利用车载大屏和环绕音响,获得一种完全不同的沉浸感。

对于玩家而言,这意味着游戏变得无处不在,玩法也更加丰富;而对于开发者来说,这意味着他们的游戏有了更多被发现和被玩到的机会,甚至可以在不同的设备上尝试不同的收费模式。

或许正是这种既着眼于解决眼前问题,又提供未来可能性的思路,构成了鸿蒙对开发者最实际的吸引力。

02

帮游戏厂商,

也是在帮华为自己

不知道你是否和我一样,在看到鸿蒙和游戏走得越来越近时,会感到些许疑惑:今天,游戏厂商和手游渠道到底应该是一种怎样的关系?

这种疑惑源于一种普遍印象。我身边不少研发侧的朋友,一提到渠道,往往会将其定义为“收流量过路费的”。在那个信息尚不发达的年代,应用商店是玩家发现新游的主要入口,也是厂商接触用户的最直接途径。

但如今环境变了,玩家可以通过社交圈和各类内容平台获取资讯,许多游戏也有了不上渠道服的底气。

在鸿蒙生态下,游戏厂商与平台合作从竞合关系,走向全面合作。细想之下,或许是整个市场的底层逻辑发生了变化。

最核心的变化有两个:一是游戏市场的流量红利几乎见顶,进入存量竞争时代,抢量变得重要且困难;二是产业愈发成熟,产品竞争加剧,玩家对好游戏的评判标准也水涨船高。

这意味着,游戏很难单凭买量取胜。流量固然重要,但如何用足够好的品质和体验留住流量,成了更关键的问题。换句话说,厂商们在想办法降低获量成本的同时,也必须投入更多精力去提升品质、改善体验,以对抗用户流失。

你可能会觉得,既然如此,那厂商只需埋头打磨品质就好,渠道的价值不就更边缘化了吗?

但最近,在上海举办的“HarmonyOS 游戏・策划不设防开放日沙龙”上,一个现象或许更能说明问题:《无畏契约:源能行动》《三角洲行动》《穿越火线:枪战王者》这三款当红射击游戏主策团队出席活动,分享他们在打磨产品细节上的思考。

这本身就传递了一个信号:当下的厂商,正在积极寻求与平台方在流量之外,建立更深度的技术与生态交流。因为对厂商来说,他们在打磨游戏品质这件事上,压力和成本都加大了。

在如今这个大卷特卷的时期,同类产品之间的竞争已经到了拿着放大镜抠细节的地步。一个看似不严重的负面体验,很可能给玩家留下极差的印象:

占用内存大、耗电快、手机发热,这些问题都会让玩家感到不爽;1-2秒的掉帧和卡顿,虽然时间短暂,但对PVE和PVP体验来说却是致命的……做好这些优化,对应就需要厂商付出更多人力和时间。

此外,厂商还有一个痛点:没精力深入研究日新月异的硬件技术。做游戏的可能没必要懂怎么造手机,但又必须研究手机的功能迭代,才能结合设计出更多玩法。

可以说,游戏品质、玩法的天花板,一定程度上是和硬件挂钩的。随着硬件技术发展、功能丰富,厂商更有机会挖掘新的玩法体验。

当年我拿着按键手机、敲着数字键玩贪吃蛇时,根本料不到,多年后,大家不仅可以搓着玻璃打联机MOBA游戏,还可以通过前置摄像头玩跳舞/健身游戏,或是通过机身的摇晃和陀螺仪传感器操控赛车,更想不到手机竟能带动几十G的游戏包体……

而鸿蒙游戏现在做的很多事情,其实就是在尝试回应厂商的这些痛点,辅助产品团队提升优化效果,变相协助厂商降低成本。同时,它们推出的碰一碰、声控游戏等功能,其实也相当于为厂商提供了挖掘玩法体验的空间。

不过,也别认为这只是游戏厂商单方面的需求。站在手机渠道的角度来看,提升用户的游戏体验同样是一件必须做好的事,因为市场对“好设备”的评判标准,也已经不一样了。

手机早已从单纯的通信设备,演变为承载用户生活、工作与娱乐需求的多功能终端。而在众多娱乐需求中,游戏体验正成为一个越来越避不开、且不得不重视的点。

据《2024年中国游戏产业报告》,中国游戏用户规模已达6.74亿人,这是一个任何硬件厂商都无法忽视的市场。具体到华为,就在不久前,他们也官宣搭载鸿蒙5的终端数量已突破1000万。

面对如此庞大的玩家市场与自身快速增长的用户群体,他们的游戏需求自然也变得至关重要。尤其是对年轻玩家来说,一台手机带不带得动新游戏,跑起来顺不顺畅,操作反馈是否及时……这些都是实实在在的购机理由。

说白了,一个流畅爽快的游玩体验,对硬件设备来说已经不是可有可无的加分项,而是看得见摸得着的竞争力。从这个角度看,鸿蒙下这么大力气去优化体验、丰富玩法,既是帮厂商,更是在帮助自己。

所以如今,渠道对厂商而言可能不只是一个“推流平台”了。

以华为为例,它与厂商的关系,在传统的流量合作之外,增加了一个更核心的交集——用户体验。华为希望自己的设备能带给用户更好的体验,而厂商则希望自己的游戏能被玩家更好地体验,双方的目标在这里不谋而合。

因此,这种关系与其说是谁有求于谁,不如看作是两方的双向奔赴:厂商和渠道共同做大蛋糕,最终让各自的用户都更加满意。

03

抢占新平台?

更像是押注新的增长逻辑

在这种关系变化下,华为的ChinaJoy展台,只是一个小缩影。在展台之外,鸿蒙和游戏之间的故事,还有很多。

首先,腾讯等一众头部厂商,已经做出了选择。

《王者荣耀》《和平精英》两个腾系顶流产品,已登陆鸿蒙游戏中心;《光与夜之恋》《暗区突围》《使命召唤》《三角洲行动》等王牌游戏的体验服,也在推进中;不久之后,《金铲铲之战》《英雄联盟手游》等知名产品也将上线鸿蒙游戏……

腾讯游戏全家都快到齐了。这种全矩阵级的适配,变相说明了大厂对鸿蒙游戏未来战略地位的重视。

其次,很多新游戏也将鸿蒙视为必选平台之一。

比如《英勇之地》《群星纪元》《永夜降临:复苏》《黎明之塔》《踏风行》《龙魂旅人》等众多新游,就首发上线了鸿蒙版本。在获量最关键的开局时期选择和鸿蒙合作,足以说明新品对鸿蒙加持的看重。

目前,鸿蒙游戏数量已超6500款。这个数字背后潜藏的,是大中小厂商、老牌和新游戏对鸿蒙的认可。这不难理解:现在的鸿蒙游戏,不只会给厂商提供技术工具和适配方案,还可以用全场景、跨终端的生态能力,为游戏提供新的体验空间和商业可能性。

当渠道的价值,不再是流量分发,而是体验赋能和场景拓展,厂商的态度终究也会变化。与其说厂商在抢占鸿蒙这个新平台,不如说,他们是在押注一个新的增长逻辑。

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