原创 从手游爆款到单机独游,一个游戏创业团队走过十年
创始人
2025-08-01 09:58:06
0

前阵子一篇被热转的游戏行业半年复盘,用“矛盾”二字总结出了许多从业者当下的心境。

一方面,数值卡牌、MMO等一度屡试不爽的爆款路径,如今在用户群体变迁和平台流量紧缩的双重夹击下偃息;另一方面,都市开放世界、搜打撤、AI+游戏等一批疑似风口涌现,但也都是普通厂商难以涉足的深水区。摆在游戏人面前的可能性前所未有的多,但融资和突围的机会却在飞也似地减少。

“乱纪元”中,财力雄厚的“大玩家”们还能自保,形单影只的中小团队又该如何生存?前阵子,我和深圳战吼网络的CEO Yans聊了聊。创业九死一生的环境里,这家公司已经来到了创业的第十个年头。而Yans告诉我,这个十多人的团队最近的计划是投身单机游戏市场,回归游戏行业的“第一性原理”,追寻最纯粹的创作逻辑。

据公开信息,战吼网络由三名前腾讯员工在2016年创立,曾经主攻出海手游研发。他们的首款手游《Jumpball.io》就获得了App Store全球推荐,此后的音乐跑酷游戏《Beat Blade: Dash Dance》曾在包括美区在内的多国拿下下载榜Top 1。而自2023年来,他们离开了被外界看来“疯狂吸金”的手游市场,将主要的研发力量放在了叙事向买断制独立游戏《诡秘推理》上。

在前阵子的Steam新品节上,我玩到了《诡秘推理》的Demo版本,体验还不错——简单总结,这是一款融合了轻克苏鲁世界观的《逆转裁判》类游戏。你扮演刚从大学毕业的探员“莫鱼”,在富豪马丁家族的压力下,调查一起杀人仪式的真相。

游戏的底子是经典的“逆转裁判式(更接近衍生作《逆转检事》)”系统:现场搜查取证、和嫌疑人当面对质;在此之上,《诡秘推理》为各路NPC搭载了AI大模型,允许你和他们进行直接交流。即使遇到不知如何出示证据而卡关,你也可以用“嘴炮”代替,问出隐藏真相。人物够鲜明、剧情有抓马、玩法也有特色。作为一款叙事类产品,给我留下很不错的印象分。我在《诡秘推理》的玩家群里潜水了一阵,几乎每天都能看到玩家在催促他们赶快上线正式版本。

你这法官头顶怎么尖尖的?

我和Yans聊了很多,从战吼团队的转型到中小团队的生存状况。我在交谈中感受到,可能是过往“大厂出身+手游爆款”的多重经历,让他们有近似“开全图”的冷静视角。战吼并不像很多追梦游戏人那样,脑子一热扎进单机市场。而是结合了微观和宏观的市场数据判断风向,谨慎地判断最适合自身生态位的未来方向。

Yans认为,在如今的手游市场,战吼这样的小团队面对大厂“卷王”已经没有赢面;只有在单机这片尚属公平的市场,还有靠足够优质的内容突围的空间。《诡秘推理》是他们身为中小团队对这个动荡时代的回应。

以下为茶馆君和战吼网络CEO、《诡秘推理》制作人Yans的访谈实录。(为方便阅读,部分内容进行了调整。)

01

听天,由命,从心

游戏茶馆:看到您的飞书头像是蛇叔(《合金装备》系列主角),您从什么时候开始接触游戏的?

Yans:从小学的红白机时代,我就特别喜欢玩游戏。现在回想起来还有点奇怪,我一直玩游戏没停过,但为什么大学毕业时没进入游戏行业呢?

我进入了互联网行业,在微软工作了近两年,后来加入了腾讯,一直在互联网圈。自己创业时,才选择游戏相关的互联网行业。我们最初在海外做了类似Discord的IM产品,做了一年多后发现Discord已经领先我们半年了。从产品和资本市场状况看,半年的鸿沟很难追上。此时我们决定转型。

当时我们从事的主要是海外业务,PC和主机游戏社群在海外更易聚集。我们发现,招到的同学无论是产品经理还是研发,大多都是PC和主机的游戏玩家。当时我们决定,既然都是爱玩游戏的人,那不如就研发游戏吧!

游戏茶馆:战吼过往的产品还是手游居多,为何想要去做单机PC游戏?

Yans:大约在疫情刚开始的2020年,我们的音游《Beat Blade: Dash Dance》火爆后,就开始思考下一款产品做什么。除了继续在手游领域发展,当时我们就考虑过是否做PC游戏,并考虑过做文字推理类游戏。

Beat Blade: Dash Dance

在那个时候,我们实际上做过一个类似逆转裁判的简单游戏引擎,并与专业编剧合作创作了一个辛亥革命为背景的游戏剧本。只是后来因疫情原因,与外部编剧合作未能推进,计划被暂时搁置了。

到2023年上半年的时候,我们重新开始讨论做PC游戏,并考虑能否将AI融入游戏,创造出新的游戏体验。

这么做的一个重要原因是手游行业竞争太激烈。如果我们能用AI技术创造出受玩家欢迎的新体验,成为这方面最早一批吃螃蟹的团队,就比较容易获得玩家的认可,在商业上也会更容易成功——换个角度说,就是没那么卷。差不多在2024年,我们开始着手做《诡秘推理》,并重新设计了一个新故事。目前的情况和背景大致如此。

游戏茶馆:但是这年头都讲究“垂直深耕”。从手游转型去做纯叙事产品,靠内容竞争,有信心吗?

Yans:肯定是有信心才会做。这里有个重要问题,PC游戏和手游实际上还是适合不同类型的创作者。我们做了一段时间后,发现我们团队更擅长做PC游戏。为什么呢?说得微观一点,比如做手游,我们可能一两个月就能把玩法做完,但接下来要花费六到八个月去做内购充值、周边系统等等。

说实话,我们的开发者大多都是PC和主机游戏玩家,大家更能共情游戏中能引起玩家情绪、情感共鸣的玩法体验,而不太擅长做出一套数值系统把玩家吸引进去,然后在里面充值抽卡抽得不亦乐乎。

战吼网络此前研发的FPS产品《Fantasy of Esula》

但另一方面,我们从商业上分析,假如我要做一个文字推理的游戏,不管是国内还是国外,做这种产品的团队很少,这个细分类型实际上是供给不足的。

为什么我们要用AI这样的新技术?因为这意味着所有使用新技术的团队都站在同一个起跑线上——没有一个团队有十年用AI做文字推理游戏的经验,但市场上存在有十年以上研发二次元抽卡游戏经验的团队,你不可能超过他们。所以从这个角度,我们肯定还是有信心的。

游戏茶馆:《诡秘推理》研发团队大概什么规模?

Yans:原型阶段三个人,后续完整的团队大约十多个人。除了老产品的维护之外,我们新项目的研发主要集中在这里了。

02

AI代替人类?× 人类创意拯救AI√

游戏茶馆:这几年,尝试结合AI玩法的有些产品有不少,你们是怎么看待这些产品的?

Yans:我们立项时研究了市面上所有AI与游戏结合的产品,包括完整的产品demo、论文和技术演示。当时我们的结论是,大语言模型和图片图像生成模型的能力其实还没有大家想象的那么厉害。

比如比较火的一个例子,《我的病娇猫娘AI女友》。玩家扮演一个被接入大语言模型的女友关在游戏房间里的角色,要想办法逃出去。我们玩了之后发现挺有意思,但它只能维持15分钟的新鲜感。AI游戏产品普遍都有这个问题,只能提供5分钟的新鲜体验。而以Steam的商业模式为例,游戏至少要让玩家玩上两个小时,玩家才不会退款。如果是手游,可能需要几十上百个小时,玩家才会付费,不可能上来十分钟就付费。

AI2U: 与你直到世界尽头 ~ 我的病娇猫娘AI女友

而我们对于AI着重思考的是,能不能用这些工具为玩家带来新的体验。如何将AI与游戏结合,让玩家感受到五小时、十小时、二十小时甚至更长时间的乐趣。为此我们研究了市场上几乎所有游戏的原型demo,最后想起了2020年我们自己做过的推理游戏demo。也许我们可以做一个文字推理游戏,将大语言模型结合其中。

游戏茶馆:更具体一点说,AI如何帮助《诡秘推理》带来乐趣?比如你们在创作中有没有使用AI?

Yans:我记得ChatGPT 3.5刚出现时,很多人觉得人类要被AI替代了。但过了一年之后,没有人再有这个想法,因为大家实际使用AI后的感觉是,AI并不怎么聪明,用起来还费劲。

我们深入研究后发现,玩家对文字推理类游戏最感兴趣的依然是那三个点:符合逻辑的精巧谜题、起承转合的剧本和刻画得很好的有个性的人物。逆转裁判把这三个点都做得很好,所以它是文字推理类游戏的教科书。如果我们再去做这类游戏,首先得把这三点做好。

再回答你刚才的问题。剧本你就别想着让AI写了——它不可能写出什么靠谱的剧本。谜题其实也是一样。这三点里,AI较容易做的是帮助刻画人物,使人物更丰满。

一般游戏中,一个人物可能通过撰写小传、几千字或几万字的故事及出场对话来塑造。但有了AI后,以这些素材为基础,玩家可以与人物直接对话,询问自己感兴趣的问题,将角色带入故事中,与玩家所扮演的角色之间发生新故事。这些实际上是AI能帮助游戏满足玩家更深层需求的地方。

游戏茶馆:的确,我看到很多玩家会主动和角色进行一些很有乐子的对话,让角色更生动了,也会把这些对话主动发上网分享。但也有玩家觉得,《诡秘推理》demo里,AI在推理谜题部分的存在感不算太强?

Yans:我们确实收到很多这样的玩家反馈。现阶段玩家可以通过和角色对话解锁支线、攻略角色等等。但主要的推理谜题仍靠传统的举证方式解决。在游戏后续内容中,我们会改进这一体验。我们希望正式版能包含很多有新意的东西,让AI在谜题和剧情上发挥更有意思的作用,同时让玩家自己发现、创造并学会使用它。

游戏茶馆:可否透露一下,正式版具体会怎么让玩家眼前一亮?

Yans:可以,我举个例子。比如2018年的年度悬疑剧情游戏《Her Story》。这个游戏里,玩家扮演一个未知身份的角色,打开一个类似警察的政务系统,通过关键词搜索审讯片段,获知更多信息,在脑内进行推理,得到新的关键词……最终将片段拼凑为故事的真相。

实际上,这种碎片推理方式现在就被应用于《诡秘推理》的AI推理中。整个故事的内容和剧情呈现类似于冰山的形式。比如我们说,《诡秘推理》剧本体量有30万字,但如果玩家完全不与AI对话,他也能通关游戏,但他就会发现,怎么游戏好像只有10万字的剧本内容?

其实还有20万字甚至更多的内容隐藏在冰山之下,是需要通过玩家通过和AI进行交流来发现的。如果在推理过程中积极和AI互动,你能够推理出很多复杂的信息和一个庞大的世界观。但如果玩家只顺着剧情玩,可能得到的只是一个经典的暴风雪山庄或本格推理故事。

游戏茶馆:那不愿意和AI聊天的玩家岂不是“血亏”啦?

Yans:这里就需要开发者具备一些设计技巧了。总结下我们的设计经验,我认为我们首先要关注冰山之上那一层的体验。要有令人惊讶的逆转,要精彩。我们在做这个项目时就预判了,大部分人可能不用AI聊天,所以要以此为基础来进行设计。

冰山之上那部分设计好后,当玩家开始交流时,下面的部分还要再增加一层递进的感觉,这对自己提出了更高的要求。这里还有一些小的设计技巧。比如以demo为例,玩家在通关后,会看到一个结算界面,显示这一关的剧情完成度。

案件通关后的结算页面

这其实是告诉玩家,通关只是完成了冰山一角,还有更多秘密等待发掘。从demo测试来看,有大量玩家对结算界面显示的信息很感兴趣,会主动再玩一次,或是在社区交流如何达成某些隐藏结局。

游戏茶馆:实际的demo表现来看,有多少玩家会主动和AI交流?

Yans:从观察的数据来看,我们原以为玩家和AI交流的比例是八二开,也就是20%的玩家会积极和AI聊天。但demo显示的数据来看,这个比例达到了五五开。而且我们在Demo宣发阶段完全没有对外提及游戏有AI对话功能。这个结果验证了我们“冰山”的设计思路是正确的。

游戏茶馆:比起很多AI初创团队做出的demo,这样的AI运用方式,会不会有点保守?

Yans:我们的出发点是满足玩家需求,而不是盲目追求新技术。市场上很多团队的想法很理想化,期望的是新技术能提升游戏架构——比如所谓无限剧本、AI动态创作等等——但目前的AI在技术上还没达到那个程度。我们实际与玩家接触后发现,他们更关心游戏是否更好玩。因此,我们的想法是更关注当前工具是否成熟,能做到什么。

游戏茶馆:在下一阶段,战吼还会继续观察AI技术发展,继续深耕AI游戏吗?

Yans:你说得对,也不完全对。我们的思考是,我们要做一款游戏,而且这款游戏最好能在我们能力范围内做出点新的东西,让玩家眼前一亮。而且这个游戏玩家既喜欢又好卖,AI是我们达到这一点的手段之一。

如果AI达不到这样的效果,那就算了,并不是一定要用的。只不过从我们筹备中的项目来看,这些新项目确实也会应用到AI,但用法一定会和《诡秘推理》里不太一样。《诡秘推理》以角色扮演为主要切入点,我们下一款产品会考虑在玩法中用上图片生产模型等等,但出发点还是这个新技术确实能带来玩家所喜欢的新体验。

03

聊聊永恒的命题:生存

游戏茶馆:产品聊得很深入了,我们不妨来聊聊战吼本身吧。创业这十年过得如何?

Yans:没问题。我们过去十年里,生存状况有好的时候,也有艰难的时候,整体起起伏伏。我们之前跟朋友交流过,游戏行业其实是一个充满变化的行业,坑也特别多。我们曾经做过一两款爆品,也曾经希望基于这些爆品再上一个台阶,但运气和实力不会永远那么好,所以有起有伏。

但不管怎么样,做一个创业公司能活十年已经很不容易了,至少跨越了周期,从移动互联网时代已经跨越到了AI时代。我们更多地看向未来。上一波浪潮里,我们采用了一些方法跟上,但不像头部公司那么成功。但没关系,我们会带着更积极的心态去观察下一波AI时代,是不是能更早地采取行动。总会有下一波机会,我们要第一个冲上去迎接。

这也是我们对手游的看法之一,我觉得手游很好,但已经卷到没有爆发式的机会了,能活着已经不错了。

游戏茶馆:但普遍观点来看,手游的吸金能力还是比独游强很多?

Yans:首先,我完全同意你的观点。但我们做了一段时间手游后发现,留给中小团队的机会越来越小,利润被广告渠道等中间环节分去的越来越多。我们之前做放置游戏或App应用时就明显感觉到:我的体验越做越好,游戏内容越来越多,但利润却越来越低,这是事实。

我相信绝大多数在手游行业持续耕耘的团队都会发现这个问题。创新是有机会的,但创新失败的风险更大。比如做小游戏,前两年榜单还是有些新品,背后有大量中小团队竞争,只有极少数能成功。而一旦成功,上市公司会立即跟进,利用他们的研发或发行资源投入,造壁垒。这立刻就变成了拼资源的游戏。小型研发公司必须绑定大发行才有机会,但绑定后利润很少,做得很辛苦。

理解了这个现状后,我们觉得与其如此,不如试试PC游戏或创意游戏,这更符合我们团队的个性和能力。众所周知,单机游戏的市场规模比手游小得多。当然,也有好消息。PC游戏市场规模在快速增长,玩家数量在增加,消费习惯也在改变。国内市场的单价接受程度在增加。如果游戏做得好,也能出海销售。《黑神话:悟空》就证明了这一点,市场其实很大,只是缺少好的作品。当然黑神话也不是一般人能做出来的。

而且,Steam一直没有开放直接买量的途径。这意味着在Steam平台,作品成功的决定性因素可能还是作品本身是否能打动玩家、口碑效应及其外溢传播效应等等——万一大家真的摸索出了Steam怎么买量,生态可能会发生大变化,可能到处都是换皮作品。

比如那几款“中国式XX”的游戏,我觉得在这方面做得很好,不管是从游戏名字还是题材都非常适合中国市场。唯一缺点可能是不太适合海外市场。而且规模不是很大,研发成本应该也还好,所以在商业上这种项目比较容易成功,也更容易持续做续作。我们的思路是与之类似的。

游戏茶馆:也有很多人说,游戏行业的终局就是二八分化,只有巨头和最小的团队能够存活,你怎么看?

Yans:我觉得说的有道理。但比如像石油化工这种传统行业,那要更加二八分化了——只有巨头。我觉得所谓二八分化是一种常态。如果以此类比,餐饮行业有很多小企业、个体户。但实际上它个性化很强,有一些天然的壁垒导致它难以规模化。

目前来看,PC游戏,尤其是单机游戏,更加适合小团队。这其实还是跟生态有关,因为至少现在还没有那种简单直接的广告买量回报方式,所以意味着作品的占比更高。作品又是一个很个性化的东西,它需要非常长的时间研发,对吧?又需要理解玩家的诉求,这些东西其实都是偏个性化,最终导致它已经很分散,算是给小团队留下机会了。

如果要抱怨的话,整个市场发展趋势确实必然是两极分化。但是如果积极一点看,这个行业已经很好了,你还知道什么更好的行业吗?你介绍给我回去看看,哈哈哈。

游戏茶馆:我记得几年前,战吼另一位创始人Nathan在分享中提到风口对中小团队的重要性。那么,AI在您看来是这样一个风口级机会吗?

Yans:其实在游戏宣发过程中,我们都没有提及AI。因为玩家对AI的预期会和实际体验不同。作为小型开发者,我们没有资源和能力对玩家进行教育。如果玩家抱着错误预期玩游戏,会产生错误口碑。

因此,AI并不是打动玩家或“原地起飞”的关键。我们真正重要的是满足玩家诉求,做出超出玩家预期的体验。细分来说,我们觉得文字推理类游戏在中文市场很受玩家喜欢,其销量上限远超50万,还有提升空间。我们找到了一个玩家喜欢且供给不足的市场,做好产品、满足玩家需求才是关键。

我们使用新技术,是希望给玩家带来创新体验。但技术并非创新体验的出发点或核心,玩家的需求在于谜题、剧本、人物。玩家想要玩到好玩的东西——尤其是新东西。他们可能自己都不知道想玩这种新东西。我们想要达到的效果是,把游戏当作A宣传,但玩家购买后发现它不仅是A,还有未曾想过的B,而且B也很有意思。如果真的做到这种程度,我们的产品就能“起飞”或者被人所记住。

游戏茶馆:作为一家生存了十年的创业公司,战吼有什么保存实力的秘诀吗?

Yans:我们并没有特定的秘诀,我们认识的朋友里发展得比我们好的也有很多,当然也有一些发展得不如我们。其实失败是大多数,能活下来的肯定是少数。若要说如何保存实力,我认为出发点还是要有危机感。

尤其是在游戏行业,产品A做好了,并不意味着产品B也能做好。大家都希望能够做出一个像王者荣耀这样能吃20年的长青产品,但如果有这种机会,腾讯肯定会抢占先机,与你无关。

所以对于创作者,尤其是中小创作者。要摆正心态,做完产品A后要想做产品B,必须比A更好,或者至少不能比A差太多,这始终是有挑战的。游戏行业的特点就是,玩家想玩好玩的新东西,所以你不得不不断创造好玩的新东西。新的东西不是随便就能想出来的。因此,要保持危机感,做好了一款产品,下一款行不行?即使下一个产品没做好,也要纳入考量范围,把下一个产品不如以前作为正常状态去考量,然后考虑该如何发展,这样也许才是持久发展的状态。

游戏茶馆:感谢您接受今天的采访,最后请您透露下战吼未来的计划?

Yans:《诡秘推理》应该是我们现在主要的项目。后续我们还准备筹备一些新项目。从现在的想法来看,第一个项目预计会做买断制产品,可在PC平台和手机平台运行,商业模式应以买断制为主,因为这样可以不用做周边系统,这是从我们研发能力出发的考虑。

第二个项目,刚才提过,会运用AI技术,但新的用法和出发点仍是创造以前玩家没有体验过的新体验。不过这个项目还在早期阶段,敬请大家期待!

相关内容

热门资讯

FC2素人AV女优身份被扒!竟... 近日,一则关于FC2平台上的素人女优身份曝光的新闻在社交媒体上引发了广泛的关注和讨论。这位被起底的女...
绝区零开服盛宴:螃蟹游戏服务网... 随着《绝区零》这款备受瞩目的游戏正式开服,一场前所未有的冒险之旅即将拉开序幕。在这个充满未知与挑战的...
在线指导碧蓝档案,海外如何下载... 对于身处海外的玩家来说,下载并体验《碧蓝档案》可能会遇到一些挑战,如网络限制、地区限制等。不过,通过...
告诉你碧蓝档案海外在哪下载,海... 对于身处海外的玩家来说,想要下载并体验《碧蓝档案》可能会遇到一些挑战,如网络限制、地区限制等。但不用...
DNF手游:最贵装备汇总!魔剑... 在DNF手游的浩瀚世界中,玩家心中的璀璨星辰无疑是那些拥有神秘力量、令人瞩目的顶级装备。它们是玩家在...
原创 《... 大家好,我是你们亲爱的小编,这次我要向各位介绍一位知名博主,她是来自某音平台的大美女,她用自己独特的...
震惊!抖音手游内部号真相大揭秘... 揭秘:抖音手游内部号真相大起底! 各位游戏达人们,今天小编要和大家聊聊一个热门话题——抖音上那些神秘...
植物大战僵尸融合最新版本更新内... 你是否已经厌倦了传统的《植物大战僵尸》游戏模式?现在,让我们一起走进一个全新的游戏世界——植物大战僵...
原创 《... 2019年5月30日,《勇者斗恶龙10》国服正式关闭,与许多半途而死的网游一样,这款游戏在国区的停运...
绝地求生pubg吃鸡载入时间长... 在《绝地求生:大逃杀》(PUBG)这片硝烟弥漫的战场上,每一秒都至关重要。然而,不少玩家在准备投身于...