《失落之魂》制作人专访:我们踩过太多坑,甚至怀疑过自己能否完成
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2025-07-27 00:07:41
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国产动作游戏《失落之魂》即将于8月29日正式发售,将登陆PS5、Steam以及Wegame平台。记者从PlayStation获悉,本作于8月1日至4日,还将在2025ChinaJoy的PlayStation展位举办线下试玩活动。

作为一款单人动作冒险角色扮演游戏,《失落之魂》拥有酷炫的动作设计和丰富的角色扮演元素。游戏于2016年7月30日释出首支预告,并以其独特的视觉风格和引人入胜的故事背景引起广大玩家关注。该游戏最早于2014年由游戏制作人杨冰一人开发,在2016年10月受索尼邀请并加入索尼中国之星计划。制作人杨冰曾在接受采访时表示:“做好了为这款游戏耗费10年的打算。”

日前,记者受邀参加《失落之魂》苏州线下体验会,并采访游戏制作人杨冰,以及索尼互动娱乐中国区游戏制作总监、中国之星计划负责人包波。以下是访谈详情。

Q1: 一路走过来的心路历程是怎么样的,从喜欢游戏、开始设想,到一步一步走到现实的过程,自己有什么感受?

杨冰:最开始只是想做个自己觉得很酷的东西,做了个 Demo剪成短片发到网上时,完全没抱什么期待,甚至觉得这事大概也就到这了,毕竟靠一个人想继续做下去太难了。

没想到后来收到了很多游戏厂商和玩家的支持,当时特别受宠若惊,完全超出了发之前的预期。从最开始的懵懵懂懂,到被大家一路打气后生出的“迷之自信”,总觉得有这么多支持,这事说不定能成,于是就组建了团队正式启动项目。那段自信持续了挺久,总觉得哪怕没什么系统化经验,凭着热情也能做成。

但后来才发现,现实远不是想的那样。有段时间钱快花完了,但大家做出来的东西总觉得不满意,那段日子充满了自我怀疑。直到后来收到更多鼓励,尤其是 SIE 深度介入提供支持后,项目才慢慢回到正轨。

Q2:能不能分享一下您觉得印象最深刻的困难时刻或者低谷期是什么样的,您和团队是怎么克服的?

杨冰:印象比较深的是开发中期的某段时间,当时觉得项目可能没办法继续下去了。一方面,我们实际的开发能力和预设的目标之间存在巨大差距;另一方面,从个人主导转向团队协作的过程中,我们踩了太多坑,这让我和团队都陷入了自我怀疑,甚至会想:我们到底还有没有能力把这个项目做完。

最大的问题还是对开发管线的不熟悉。当时想做这类 ARPG 游戏,但整个流程里第一步该做什么、第二步该做什么、第三步该做什么,完全是摸着石头过河。尤其是从个人 demo 阶段,转向真正工业化的中型体量游戏开发时,我们对这种工业化管线毫无概念,这直接导致前期做的很多工作都白费了。

那段时间国内游戏行业也正经历动荡,资金、技术等各方面都面临重重困难,每天都在担心项目随时会中断。而就在那个节点,原本以“中国之星计划”身份给予我们扶持的索尼互动娱乐的同事们,提出了更深入合作的想法。也是从那时起,《失落之魂》确定由索尼互动娱乐发行,随后短缺的资金、关键的技术支持陆续到位。开发重回正轨,我和团队的状态才慢慢从低谷里走了出来。

Q3:游戏定于 8 月 29 日发售,从目前的质量来看,团队有没有将其与当年的设想做过比较?和预期相比情况如何?

杨冰:近几个月我已经很少和团队聊“预期”这个话题了,但从大家的状态能感觉到,目前的成品已经接近我们最初期望的水平了。

包波:目前项目整体进度已完成 90%,我们已经在做最后的集中攻坚——重点推进过场动画的制作,以及bug的修复,我们的目标是上市时做到“零bug”。

Q4:游戏的设定与美术风格融合了东西方的元素,比如偏日式的角色设计与西式科幻的世界观,这样的融合是基于哪些考虑?

杨冰:我们并没有刻意去融合这些元素,更多是顺着世界观和故事的逻辑自然生长出来的。角色设计上,由于我的个人喜好,主角的风格偏视觉系。而这样的角色形象,他所处的人类文明背景设定在近代会更合理,服装风格也能与之匹配。剧情里,主角需要去寻找遗迹,这些遗迹就被设定为宏大的远古建筑,所以参考了希腊巨型建筑。总的来说,这些元素都是跟着剧情推进自然形成的。

Q5:《失落之魂》的战斗系统被玩家认为既有《鬼泣》的风格,也带有一点魂系的影子。在您看来,这款游戏的战斗设计希望带给玩家一个怎样独特的体验?

杨冰:我和开发团队始终把流畅放在战斗设计的最高优先级。我们做了很多优化:很多多余的动作被完全取消,后摇也尽可能减到最小。技能的衔接方式、派生逻辑,全都是围绕 “让玩家获得流畅体验” 来设计的。我们不想让玩家处处受制于游戏既定节奏,被动接受各种操作限制,而是希望做到:玩家的每一次输入都能随心所欲,并且及时反馈在主角的战斗动作上。

Q6:《失落之魂》在如今单机市场的定位是什么,这个定位和当年立项时候的定位是一样吗?在游戏市场生态中的定位呢?

杨冰:没太大的区别,因为它的类型没有变。我觉得定位是由玩家和受众来决定的,所以喜欢这个游戏的还是当年的那部分人,所以我觉得没什么太大变化。

包波:从发行的视角来看,我们会根据游戏项目的投资量级,以及喜欢这类游戏的全球玩家体量来进行价值评估。《失落之魂》非常符合我们对这个项目投资的预期,是符合我们对2A游戏的定义和标准的,质量是2A里面比较高的游戏,我们也还有大概6周时间去进一步优化。

Q7:像“中国之星计划”和《失落之魂》项目合作这么久,以此为例,您觉得“中国之星计划”对中国主机游戏生态的核心价值是什么?

包波:我之前有一个“梦”,希望我们能够帮助中国游戏行业诞生一个或多个3A游戏。后来,我觉得在这个梦想实现之前,我更应该做的是现在把我们的知识、经验,我们能找到的国内外顶尖主机游戏开发专家,全部都分享给中国的游戏研发团队,包括通过“中国之星计划”和SIE合作的,甚至那些不在中国之星计划里团队。如果我们的力量能够帮助这些团队提高项目品质,那最好不过了。

Q8:这么多年的坚持当中,有没有一些玩家在互联网上的言论让您特别感动,或者记忆深刻的?有没有什么想对从16年看demo后一直等到现在的玩家说一些什么话?

杨冰:还是和当年差不多,当年大家一直留言支持,我就一直说谢谢,我觉得还是挺感激的。上次公布宣传片之后,我也看到很多留言,说当年的那个demo终于做完了。当时的玩家们好像朋友一样一直盯着我,快完的时候给我来一声祝贺,我觉得挺感动、挺感谢的。

文|记者 刘克洪

图|受访者提供

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