初代首日流水超30亿:秘密研发七年,网易掏出王牌
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2025-07-19 12:16:12
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射击品类的新变数。

文/梁乐天

昨天 (7月18日),《命运:群星》发布了第二支PV,并宣布将于8月15日开启首次国服测试。

这款产品并非横空出世。早在2018年,网易与Bungie便已官宣合作,而《命运:群星》正是双方耗时多年、共同打造的首款命运IP手游。游戏还在不久前宣布,将于8月28日上线海外。

提起命运系列,一系列数字便足以说明它的地位:初代《命运》发售首日流水超5亿美元 (含零售商和第一方平台,约合36亿人民币),并在一年内吸引了2500万名注册用户;2017年推出的《命运2》不仅获得了TGA六项提名,还是当年北美收入第二的主机游戏,在登陆Steam后创下单平台超31万玩家同时在线的纪录。时至今日,《命运2》依旧是最好的MMOFPS之一。

这个数据还是游戏发售7年后创下的……

得益于庞大的用户基础和IP辨识度,海外定档消息公布当日,《命运:群星》便收获了500万玩家预约;而昨天国服信息公布后,其国服官网预约量也突破了388万。

但对于任何一款由主机IP改编的手游,玩家心里总会有些打鼓:《命运:群星》能复刻命运系列赖以成名的枪械手感吗?那股宏大又深邃的科幻味儿,网易能原汁原味地做出来吗?更重要的是,它那套源自端游的核心玩法,真能让如今习惯了短平快的手游玩家买账吗?

《命运2》机制的复杂程度由此可见……

从此前两次海外测试的反馈来看,《命运:群星》做得似乎还不错。不少玩家给出了超乎预期、值得一试的评价。其中不乏命运系列的老玩家表示,《命运:群星》在部分体验的打磨上,甚至做得比命运还命运。

01

一脉相承,

又另起炉灶

比命运还命运,这个说法初听似乎有些夸张。毕竟论画面、论操作的深度和精度,移动端天然的壁垒就摆在那里。所以当这个评价落到《命运:群星》头上时,我们不禁要问:它凭什么?

熟悉命运系列的朋友应该知道,那股子太空歌剧味儿是系列的灵魂:神秘的旅行者曾为人类带来黄金时代,却又在名为大崩溃的灾难后陷入沉寂。幸存的人类在它的庇护下建起了最后之城。玩家扮演的是在死后被机灵复活的守护者,运用光能对抗来自宇宙深处的黑暗。

虽然《命运:群星》名义上是平行宇宙,但它实际上更像前传。故事发生在比初代《命运》更早的黑暗时代末期。此时,最后之城尚未建成,你将同钢铁领主一道,帮助幸存者击退来犯的堕落者,讨伐权欲熏心的军阀,并找回那些遗失的黄金时代科技。

当这些背景设定,最终落实到游戏里时,老玩家的DNA很难不动起来。

太空科幻的冷峻美术、宿命般的交响配乐、一眼即识的经典敌人,还有那熟悉的爽快枪感……若不是标题写着《命运:群星》,你八成会把它当成一款移植作品。

除此之外,巡逻任务、区域宝箱、公共事件一样不少,连那些需要花点心思才能完成的隐藏挑战,比如在10秒内射击6个目标,或是跟随机灵找到某样物品,都得到了悉数保留。

图源Youtube@Datto

但如果它只是原封不动地复刻,那也谈不上比命运还命运。真正让它与移植版划清界限的,是它在形似的基础上,做出的几个改变。

首先能被感知到的,是叙事体验的升级

虽然流程上还是接任务、跑地图、打副本老一套,但《命运:群星》在关卡中加入了部分正作未曾有过的演出。

在某个任务中,钢铁领主组织的创始者Lord Radegast会陪你出生入死、并肩作战。在任务的最后,你甚至能挂在他的载具后方,和敌人来一场紧张刺激的飞车追逐战。这种更具电影感的关卡编排,让游戏的看点变得更足了。

图源同上

其次,更核心的改动,在于角色体系的重构

《命运:群星》用个性鲜明的英雄角色,替代了正作中猎人、泰坦、术士的职业划分。制作组将三大职业的技能树打散,从中提炼出一个个技能零件,再将它们装配到角色身上。这意味着,每个角色的体验既新鲜又熟悉。

比如猎人玩家,一眼就能认出那个手持太阳剑、玩二段跳的Wolf;

图源同上

而泰坦玩家,则会在能制造屏障的Kabr身上找到归属感;

图源同上

当然,其中也不乏一些有趣的设计,像Tan-2这位角色,就被设定成双重人格、拥有治疗和攻击两 种模式的术士。

图源同上

需要注意的是,英雄和武器相互绑定,比如Tan-2就只能用侦察步枪和狙击枪。

为了鼓励玩家尝试不同角色,《命运:群星》在B测引入了团队等级系统。所有角色共享等级进度。这意味着你可以毫无负担地切换英雄,把精力放在体验不同的战斗风格上,而不是枯燥地重复升级。

平行宇宙的设定,则为这种模式提供了更长远的想象空间。在消耗完现有的经典玩法流派后,项目组又会设计出怎样的原创角色,确实让我有些好奇。

最后是玩法的扩充。如果说前面提到的改动,都还只是在命运框架内做文章,那玩法设计的思路则更放得开。

在玩法数量上,《命运:群星》谈得上有些奢侈。仅在测试阶段,它就提供了九种模式。其中既有战役 (Campaign)、三人副本 (Strike)、纯PVP (Iron Banner)、PVPVE (幻变之门)和快雀竞速 (Sparrow Racing)这些命运系列的传统艺能;

图源同上

又加入了全新模式,比如名为Realm of the IX的肉鸽玩法。肉鸽模式本身不稀奇,Bungie自己也搞过,但蜻蜓点水、浅尝辄止,反倒是《命运:群星》把这套玩法做得更深、也更有料,这就让老玩家的心情变得有些微妙了……

图源同上

这还没完,它甚至还塞了一个名为Shadowshaper Duels的卡牌玩法进去,让玩家能随时坐下来打两局牌。

图源同上

在社交玩法上,《命运:群星》也更有MMO的人味。本作的主城Heaven在正作Tower的基础上,引入了公共家园建造系统。你可以和朋友、乃至服务器里的所有玩家一起建设基地,看着它一点点繁荣起来。

这种社区共建的归属感,把不少《命运2》玩家都馋哭了。还有人在社区请求Bungie将该功能反向移植回正作。

图源Youtube@Aztecross

当然,要把前面聊到的所有内容装进手机里,并让玩家玩得舒服,这本身就是个巨大的挑战。

在这方面,《命运:群星》首先做的,是给整个游戏的节奏减负。最典型的例子是Strike副本:在端游里动辄一二十分钟的长度,在这里被浓缩到了5-8分钟一把。

不仅如此,排队时匹配不到队友?系统直接塞给你两个AI,让你随时都能单人开整,告别组队半小时、游戏五分钟的尴尬。

在操作这个老大难问题上,《命运:群星》也给了玩家更多选择权。它不仅支持第一和第三人称随时切换,也对主流手柄做了优化。

根据玩家反馈,通过模拟器游玩时,游戏对键鼠的支持也很到位,体验和端游几乎没差。

可以说,无论你是想随时随地刷两把的轻度玩家,还是追求极致操作的命运老玩家,《命运:群星》都尽可能地为你提供了舒适的游玩方式。

02

网易的信心,

从何而来?

聊完了游戏本身,我们再来说一个更重要的问题:网易,为什么会看好《命运:群星》?

在我看来,原因或许有三。

第一,也是最关键的,是它瞄准了一块有需求、但无头部产品的市场——多人刷宝射击。

放眼国内市场,FPS的主流赛道早已是红海一片。一边是吃鸡类的战术竞技,另一边是爆破类的5V5对抗。这两个品类虽然用户基数大,但门槛也高,对枪法、意识、团队配合的要求,劝退了不少手残玩家。

近年来,主打硬核拟真的搜打撤又异军突起,吸引了大量追求高强度博弈的玩家。但在玩家熟悉了地图、枪械和主流打法后,初见时那种心跳拉满的紧张感会逐渐消退,取而代之的是套路的不断重复,长线体验容易变得单调。

而多人刷宝射击这个品类,相比吃鸡和爆破,它的核心乐趣在于成长和刷装备,枪法不再是唯一的硬指标,门槛更低;相比搜打撤,它的死亡惩罚又更轻,更强调多样的团队合作,并且融入了更完整的RPG体验。

第二是命运IP的吸引力。

一个历经十余年市场验证的顶级IP,意味着《命运:群星》在世界观、美术风格、枪械手感这些最耗时、最烧钱的层面,不需要从零开始摸索。这一定位,也让它能吸引两类核心用户:

对老玩家而言,这是一款更轻量、也更便捷的命运。当他们玩腻了端游当前版本的重复内容,或者单纯没时间打开电脑时,一个能随时随地刷两把、体验纯粹命运乐趣的移动端,无疑是个充满吸引力的去处。

对新玩家而言,这可能是最好的入坑作。过去,命运系列复杂的剧情和系统,让不少新人望而却步;而《命运:群星》提供了一个全新的、更易于上手的起点。

此外,一个充满科幻史诗感、枪械手感一流、内容量庞大的游戏宇宙,本身就具备了强大的破圈潜力。

第三则是网易在长线运营上的积累。

纵观命运系列的发展史,Bungie长线运营的口碑一直不太稳定。自《遗落之族》这个广受好评的DLC之后,游戏就转向了大型年度资料片+季度更新的模式,但后续内容的产能和质量时高时低,在玩家社区里时常引发争议。

其中,有两个核心问题始终困扰着Bungie:一是武器装备的迭代困境,为了强行让玩家追求新装备,不得不引入“强压光”等备受诟病的机制;二是终局玩法的匮乏,导致玩家在PVE毕业后,毕业即AFK,endgame就是PVP。

而《命运:群星》在底层设计上,似乎正试图躲开这些坑。比如,用英雄绑定武器的模式,来规避数值无序膨胀和武器迭代的难题;以及用更多样化的玩法,来填充玩家在长草期的内容需求。

更重要的是,对MMO的长线运营恰恰是网易的强项。有Bungie提供的产品框架,加上网易的运营能力,这或许才是《命运:群星》最大的底气所在。

03

结语

不得不说,如今国内的射击品类实在是太卷了。

有卷硬核拟真的,枪械的受击反馈要足够真实,枪声恨不得都去靶场实地收录;动画得细致到还原每一次换弹、拉栓时的阻尼感和机械感,乃至枪械开火时,每一颗弹壳抛出的物理轨迹;场景细节更是要疯狂堆料,最好还能支持各种物理破坏,给玩家最强的沉浸感……

在拟真这条路之外,另一个卷的重灾区是美术风格:赛博朋克风要比拼机甲的造型与义体的光效,二次元画风要内卷人设的深度与皮肤的精度,就连国潮风也开始卷起了历史和民俗的细节考据……

但反过来说,厂商之所以前赴后继地往里挤,恰恰证明了这个市场足够大,玩家足够多。

在这样的大背景下,《命运:群星》的出现或许是个新变数。它并非选择一种更极致的风格卷死同行,而是建立在一个完全不同的维度上——一个历经十余年沉淀的顶级IP,以及一套在端游被反复验证过的、以多人合作刷宝为核心的玩法框架。

这是大多数游戏厂商无法复制的,也是许多在上分和对抗中感到疲惫的玩家,可能觉得新鲜、并愿意去体验的。

当天梯排名不再是唯一的追求,当枪法胜负不再是唯一的乐趣,强调成长、探索与合作的《命运:群星》,应该能给那些对传统竞技射击有些审美疲劳的国内玩家,带来一些不一样的东西。

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