“前两天很多海内外的朋友来找我们问《逃离鸭科夫》代理发行的事情,猴哥(B站自研游戏发行部负责人)的嗓子都哑了……”
这是上周BW我约《逃离鸭科夫》制作人Jeff在B站游戏展台区碰面时印象比较深刻的一个“小插曲”,不难看出,由B站自研的这款单机PVE搜打撤在两次demo测试、Steam愿望单数破30万以及塔科夫制作人点赞后,其潜力正在吸引更多目光聚焦。
或许也是有这方面的原因,后面Jeff跟我聊天时谈到“没那么焦虑了”。
而我之所以找上Jeff,是在6月玩过《逃离鸭科夫》的demo后,得出了它有不小机会成为搜打撤圈子“第一代副游”的判断。我好奇他们是如何做出一些大胆创新设计的,要怎么抓住这次机会,又有没有因外部关注而打算扩展手游市场。
以下为采访实录(有所微调):
01 意外踩中风口
游戏日报:你们从什么时候开始做《逃离鸭科夫》的?
Jeff:2023年12月。
游戏日报:那时候还没有“搜打撤”热,怎么就决定做这个玩法了?
Jeff:其实我们2022年下半年就开始在做了,不过是个偏手游的项目,给一些朋友玩过评价也还不错,只是因为不擅长做商业化很多东西敲定不下来,就不了了之了。后面想明白了,专注做买断制,重新立项,于是就有了《逃离鸭科夫》。
之所以想做搜打撤玩法,是因为我认为塔科夫的内核不是大家所认为的硬核的那部分,搜刮和养成才是我这类最喜欢的,但没人去把它挖出来做成新东西,我认为自己可以去做这件事。
游戏日报:所以搜打撤突然间的大热,有没有给你“天降风口”的惊喜感?
Jeff:我觉得是焦虑变少了,但要说开心/惊喜,还是要等到游戏发售后,现在肯定不会有实感的“特别高兴”。
过年时测试玩家评价还不错,我那会儿真的很高兴,不过刷到了一张“切忌半场开香槟”的图,心里突然就缩了一下的感觉,这大概是冥冥中的警示,发售之前一切都是未知的,要踏实下来好好做,到最后看成绩说话。
游戏日报:为了做《逃离鸭科夫》,你们遇到了哪些挑战?
Jeff:游戏的系统设计很复杂,包括数值系统、任务系统等等都是之前没做过的,地图规模也比我们以前做过的游戏大很多。这导致开发过程中纠结的地方很多,甚至现在回头来看,曾经选择的方案可能很多不是最好的,或者说就不存在最好的方案,因为它取决于你的了解有多深,这是个不断向前进化的过程。
游戏日报:听说你们团队的人数增加了?
Jeff:对,现在有5个人了,增加了两个。主要是之前在探索阶段不确定,保持着能把游戏做下去的最小规模,现在框架方向稳定了,我们想加快下内容生产进度。而且之前绷得略紧,大家都比较极限,每个人负责的事情很多(不是数量而是种类),加人后能够更专注一些,除了产量提升,也能适当去做做产品的更多可能性探索。
游戏日报:那目前的研发进度如何?
Jeff:差不多做完了,只剩下最后填充内容,另外是一些“画龙点睛”的东西现在还不能讲,如果做得好我们就会放进去,如果不满意就打算砍掉。
02 不想“做减法”
游戏日报:谈谈内容,你想在《逃离鸭科夫》打造的循环体验乐趣是什么?
Jeff:我觉得是玩家想要探索更多地图、解锁更多游戏内容,让自己更强,从而能够在这个世界里面更好地生存。他需要通过探索获取资源/掠夺NPC来实现这一诉求,过程中会遇到各类挑战,挑战的威胁又会反过来推动玩家进一步提升自身能力。
这也是我认为塔科夫想塑造的循环。PVP其实有些破坏性,因为不管如何成长、技术多么娴熟,总会有超出阈值的PVP因素打破正向体验,让你觉得成长是无意义的。我觉得PVE不能只沦为无脑勾引你开枪,给其他玩家提供信息的机制,而是要和玩家成长的方方面面有关联,给大家提供讨论价值。
游戏日报:想做好PVE成长不容易吧?比如SOC品类后期就很难延续乐趣。
Jeff:是,买断制不用担心这个问题,在长线运营产品中比较明显。或许也正是因此很多团队砍掉了这一环,不过我觉得正确的思考方式是想如何解决,总会有办法。
游戏日报:地图“不限撤离时间”的想法是怎么出来的?
Jeff:它不是故意设计的规则,当时是因为还没做就直接拿出来给大家玩了,结果发现,好像也确实不太需要。
之前版本中我们有软性的限制,包括天黑后威胁会更强,而且天黑后就不会再天亮了,如今都弱化了,时间持续循环,理论上玩家想在地图里待多久就可以待多久。当然它还是有撤离的,因为进去后一局循环里,地图内资源和怪物都是有上限的。
未来也或许有改变,如随时间提高风险,不过现在优先级不高。我觉得要不要加需要考虑清楚是否有理由或潜在的好处,不能单纯是觉得应该有就去加。
被玩家“杀穿”的地图
游戏日报:搜打撤里“刺激风险感”很关键,你们怎么去把握“度”?
Jeff:凭直觉。许多东西都没办法只凭经验和理性一步到位,都是依靠玩家反馈不断地去动态调整。包括这次测试后,我们依然在往游戏里加新机制、新敌人、新物品,这些都会产生蝴蝶效应,改变整个循环,就需要再给玩家体验收集反馈。
游戏日报:为什么还要加?现有体验不够丰富吗?
Jeff:我觉得这是没有上限的,有想法就可以往里面加。以前大家都会说“要做减法”,但它可能不适用于所有游戏类型。比如你玩以撒,肯定不能说它应该做减法,它的游戏乐趣就是上千种道具带给了玩家足够多的乐趣可能性。
你想做一个足够丰富的游戏,还是要堆足够多的点子进去,它甚至可能不一定会产生作用,但是当“量”足够之后,可能无意间某个角落就会产生化学反应。
这些探索甚至可以一定程度打破原有平衡,需要避免的只有一种情况,即某个东西/某种玩法成为万金油,导致其他选择都“失效”,只要不走到这一步,适当打破平衡也没有问题,反而还更有机会带来新的变量。
在交流的最后,我有些不死心地问Jeff“真的对做移动端不心动吗?”,我个人比较看好《逃离鸭科夫》在搜打撤圈子里的普适性,试图“劝”他更早地抓住市场风口机会。
他的回答让我不再坚持:“倒也不是没有心动,已经尝试过了,然后放弃了,因为确实不懂商业化。事情还是一步一步来,假设我们一开始就坚持做移动端,游戏可能都难产了。现在想的是先把《逃离鸭科夫》做出来,未来的事情后面再说。”
人生中确实很难事事都如意,但在每个阶段把能做成的事情做到最好,也足够了。
今年BW上,《逃离鸭科夫》在B站游戏区域并没有得到明显资源倾斜,是与多款产品共用一个展台,且试玩的电脑数量也不多,但无论是排队情况以及玩家体验时的沉浸度,还是我开篇提到的发行商关注,谁能小觑它爆发的可能性?
等到Q4发售,我们再来看这款产品和这个团队的未来。
PS:顺带说一句,《逃离鸭科夫》将由B站自研自发,目前没有交由外部代理的计划。