《新古典:流彩演奏家》开发回顾(一)
创始人
2025-07-17 08:44:50
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《新古典:流彩演奏家》上线

《新古典:流彩演奏家》(Neoclassical: Chromaticist)已在 Steam 商店上线 Demo,欢迎试玩,加入愿望单。

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音乐本身也是人类科学中的至高奥秘,这种奥秘各个学科都会遇到,并且是它们前行的关键。

——克劳德·列维-施特劳斯

开发背景

这款游戏诞生于一次无聊之中。去年 12 月底,朋友在大学里教授的游戏课程结课,邀请我去旁听学生报告。那个下午听得有些昏昏欲睡,于是拿出电脑,想着来做个小游戏提提神。

做什么好呢?

灵感:GGJ 与《小丑牌》

还是去年,参与 Global Game Jam 时,尝试做一款颜色玩法的游戏:用吸管吸取对的颜色,打爆对应颜色的气球。但当时没做完,纯当娱乐,却仍有些未竟之心。要不再延续下这个玩法?

于是在课上,我就想做款和颜色相关的“俄罗斯方块”玩一玩吧,看看能带来些什么。

传统《俄罗斯方块》规则很简单,方块下落,满一行,消一行,并且是一次性快速消除。但去年《小丑牌》(Balatro)给了我新的启发——离散化设计。

离散化,是指将游戏流程、反馈等等都打散,比如《小丑牌》中分数结算的爽快反馈,正是来源于每张牌单独结算,分数层层累加,而非一次结算,使得整个过程有种节奏感。离散化使绵延的旋律被打散为音符,如稀稀落落的雨滴,颗粒分明的炒饭。

好吧,我来实验一下,可不可以把本就够离散的《俄罗斯方块》的设计进一步离散化呢?这是当时的设计目标,于是,我花了一周时间做完了最初的原型 Demo。

最初的版本,为了贯彻离散化设计的思路,我改变了结算环节,由原版的整行消除,变为单块依次消除。这使得游戏的表达颗粒度更加细腻,每个方块的消除都可以映射不同的内容(比如声音),完成差异化表达。

机制上,我设置了颜色条件,一行内只消除颜色最多的方块。这处小机制改动,改变了原版整行消除的玩法,借鉴了三消的消除策略。但我又不希望做成俗套的三消。

因此,方块消除后,我设计为上方的方块不会掉落,而是保持原位。如此一来,使得堆叠的方块中间会出现中空区域,而只有狭窄的入口能通过。游戏玩到中期,就不再像是《俄罗斯方块》,而是会演变成另一款游戏——需要控制下落的方块,绕过自己构筑的层层方块迷宫,抵达合适的位置。

你每消除一个方块,就会积累一点对应颜色的能量。当该颜色能量条积累满后,就会触发一阶能力 Color Power,一次性消除当前所有该颜色的方块——贯彻离散化反馈的思路,一个个依次消除。而通过 Color Power 消除的方块,将会累计能量到二阶能量 Super Power。当 Super Power 积累满后,就能选择消除当前任意一种颜色的方块,以此解救你于层层叠叠的方块关卡中。

体验上,我最初是希望做款以声音为亮点的怪游戏。拜离散设计所赐,利用消除的队列来生成乐句成为可能。

在初版游戏中,我尝试用方块去映射不同的音符。每次方块消除和下落都会有不同音高的声音,有种奇异的幽默感。另外,我还设计了个声音商店,让玩家可以自己换音色。当第一次换上葫芦丝音色时,我自己都扑哧笑了出来,怎么会有这么搞笑的声音,但很可惜我当时没有录下来。

原型试玩:信心与阴影

我先给从来不玩游戏的岳母玩了下,结果她玩得很高兴,沉迷其中。那天晚上,她让我做个手机版,说这样就能躺床上玩了。得到最最普通的非游戏玩家肯定,这给了我极大的信心——如果你的父母、老婆、孩子都觉得好玩,那至少这游戏趣味性在线。

后来我又把它发给了更多做游戏的朋友试玩,有人说“这味儿对了”,有人说“很好啊,继续做。”收到的反馈都给了我更多的信心。

但我不确定这趣味性是来自《俄罗斯方块》本身,还是我改版设计后产生的。这时,我想应该是前者——我作弊了,像是个站在巨人影子下挥舞着扫把、冒充勇武的战士。

与此同时,大家也给了我一个统一的反馈意见——虽然是有意为之,但方块消除后,上方的方块不会下落,这真是太奇怪,太反直觉了。80% 的试玩者都反馈了这个问题,然而我脑子里想的是,如果方块会下落,这游戏就会更像《俄罗斯方块》或者三消……而且难度也会大大降低。

但还是得听劝,玩家的声音最重要,如果 80%的人都觉得这有问题,那得改。果不其然,改完后,这就是妥妥的一款“俄罗斯方块”游戏了。我感觉失了灵魂,又懦弱地撤回到了巨人的阴影之中。而这也进一步说明《俄罗斯方块》这款游戏近乎完美,越是研究它,越能深刻感受到这一点。所有你做出改变的努力,都会败倒在《俄罗斯方块》最初的玩法上。

第二次设计:真正打动我的

当改回直觉式的下落后,我基本上就需要对这款游戏做重新设计。

此时是一月份,离游戏出生过了一个月的时间。这期间,大部分时间我主要在做一些声音探索,给方块加上不同音色——箫、鼓、葫芦丝、拇指琴、甘特琴……看看不同音色会带来什么样的体验。但始终没解决一个问题:声音无章法,音高全随机,乍一玩觉得挺有意思,就像我最初设计时想的,有种奇怪的幽默感。

可当我连续玩了一个月后,我开始感到无聊——这没有意义。我能从一堆随机的音符里得到什么呢?虽然可以有很多辩护理由,什么生成啦、解构啦、后现代音乐啦,我就是想做个怪游戏啦等等。但时间久了,你会发现这不过是些小聪明,这世界上怪游戏太多了,不差你一个。而且怪游戏无非就是博人一笑,转眼忘之。

直到有一天,我又想起了巴赫。巴赫音乐最大的特点就是它数学一样的秩序,非常适合程序化表达,也非常适合离散化设计。我为什么不能把他的谱子作为关卡来弹奏呢?

于是,我把巴赫的《哥德堡变奏曲》导出 MIDI 文件,编码进我的游戏。那个下午,我试玩了“巴赫的俄罗斯方块”,直接改变了我想要做怪游戏的念头——一份真诚的创作,应该包含那些真正打动创作者的东西,对我而言,那就是巴赫。

7 年前,我在圣安德鲁斯第一次感受到巴赫的永恒之美;到后来以古典吉他苦练巴赫的曲子,从中感受到莫大平静;再到了解了朱晓玫与巴赫的人生故事。1989 年柏林墙倒塌之时,著名的大提琴家 Rostropovich 在现场演奏了巴赫。乌克兰战争开始后,乌克兰大提琴手 Denys Karachevtsev 同样在废墟之中演奏巴赫,用艺术呼唤人类的良知。巴赫音乐中流淌的精神被一代代传递,巴赫的音乐于人而言是一种拯救。

于是,这游戏就变成了一款加入我个人美学趣味的游戏……整个游玩体验从搞怪变成了古典、冥想、治愈。

第三次设计:治疗颈椎病

到了今年三月份,这游戏经历了第三次机制上的变动——倒转玩法。

这次设计改动始于一个体验问题:我已经连续玩了三个月“俄罗斯方块”了,我发现单局体验到中后期会开始无聊,原因是游戏过程缺乏节奏变化。我需要解决这个问题,而其他游戏是怎么做的呢?比如三消游戏里,会掉落一些特殊功能的道具:炸弹、闪电、金币等等。但我不想这样落俗,更不想往现有的游戏机制里再加入新的实体——那只会催生更多问题。

这个问题困扰了我蛮久。咋办呢?有一天灵机一动:如果倒着玩《俄罗斯方块》会是怎样的呢?结果立马去引擎里试了试,把我自己都玩笑了。我们已经对《俄罗斯方块》中的重力下落习以为常,它甚至变成了某种常识,而倒着玩《俄罗斯方块》,这种反直觉、反常识的玩法反倒给了我一种新奇的体验。并且“旋转”本身,正好是《俄罗斯方块》的核心玩法,方块能旋转,游戏画面也可以旋转。这样一来,既不用增加新的实体,也能通过旋转来调节游戏的体验曲线。

更进一步,倒着可以玩,横着可以吗?斜着可以吗?我可以尝试不同角度来玩吗?随后,我把它们都做进了游戏里。

嗯,还可以治一治我久坐姿势下的肩颈。

第四次设计:天上的星星多美丽

这次主要是解决海鑫反馈的一个问题:没有消除就没有声音,如果操作下落时间过长,会有长时间没有消除,长时间无声的体验,形成一段美学的真空地带。

所以,我引入了一个新机制(这次选择引入新实体):每行消除后会有一颗带颜色的小圆点升空起飞,变成“天上的繁星”,会闪烁、会成长。倘若下落的方块碰到它就会“乓”的一下消失,如同破碎的泡泡,此时,也会触发一个弹奏的音符,并且改变下落方块的颜色。

有时候连续消除了很多行,在空中就会有许多“星星”升起,10 个、20 个……看着“满天闪烁的繁星”,我想起现在很多人在城市里看不到星星了,那么玩到这里时,他们会想起头顶消失的星空吗?这是我留下这个机制的原因。

于是,测试玩家中出现了“星星党”:专门不碰任何飞起来的星星,把它们养大,从星星变月亮。有的甚至大到快盖过整个游戏画面。

命名

最早想了一些怪异的名字,比如:

  • [ ] My BACH I (迈巴赫 I)
  • [ ] I, Play BACH (我,玩巴赫)
  • [ ] BWV(BWV)
  • [ ] BACHSOME I (有點巴赫 I)

因为想做一个巴赫系列的游戏,下一次可能是其它玩法。

但后来觉得这些名字都太傻了。 Steam 页面即将发布之际,来不及了!拍脑袋想了下,就叫“新古典”吧。因为除了巴赫,游戏中其实还有很多其他古典作曲家的作品,贝多芬、肖邦、李斯特……新古典一方面对应古典音乐,另一方面也对应古典《俄罗斯方块》玩法。

我把这个名字告诉妻子后,她极力反对。“听听你老婆的话吧,这什么啊,不明不白的,至少后面得加点什么吧,比如方块之类的。”

“绝对不要加‘方块’,叫 XX 方块的游戏太多了。”No,我绝对不要。

挠破头皮,最后求助于 GPT 4.5,它竟给了我一个蛮不错的词:Chromaticist。

首先,它指乐理中的半音,钢琴上的黑键。而这个词来自于古希腊语 Chroma,意指颜色。非常好,它一统了我结合音乐与色彩的玩法。Chromaticist 就是演奏音乐与色彩之人。

感谢博学的 GPT。

All

这款游戏诞生于一次无聊中的意外,我没想过自己会做出这样的游戏。最初我对它的规模定位为 3 至 6 个月开发完成、上架,最后基本达成了目标。这半年内,我还兜兜转转做着其他事情,校对了两本书稿,给一个美术馆做网站,而且还在制作另一款游戏。所以实际开发时间应该是 3 至 4 个月。

游戏之所以是现在的面貌,更是因为,从去年到现在,我的人生经历了一些痛苦与改变,使得我需要一些自我疗愈的东西——巴赫、星星、色彩,一些意义感,一些真正的爱,它们终究会反映在我的作品里。游戏开发和其它艺术一样,会经历较长创作周期,必将染上时间的色彩和厚度。在这过程中,人会变,生活会变,认识会变。变化才是真正有意思的(虽然比起其它游戏而言,这款游戏不算耗时太久,但也是现实所迫)。

《新古典:流彩演奏家》不是款“完美”的游戏,但追求完美只会让人寸步难行,重要的是走出去,接受大家的批评。

在这过程中,要感谢妻子和家人的包容与支持,因为很多时候人们并不理解做独立游戏到底是在做什么。还要感谢希辰和马赛在困境中对我的鼎力相助,如果不是他们,我不知道自己现在在做什么。

还有很多人要感谢。经纬给了我很多游戏设计缺陷方面的专业意见,海鑫给了我很多 QA 反馈,楼下的 GIFT COFFEE 给了我稳定的网络支持(通过我的消费),煜阳和我有过几次愉快的设计探讨,小唐和梓涛耐心试玩并给了反馈,还吐槽了 Steam 页面……更多感谢就不在此一一表示,但我真的对所有帮助过我的人心怀感激,你们在我身处低谷时曾拉我一把——就像巴赫的音乐一样。

《新古典:流彩演奏家》已在 Steam 商店上线 Demo,欢迎试玩,加入愿望单。

落日间是一个试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。

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