近日,多人合作攀岩游戏《PEAK》官宣游戏销量已突破500万份大关。
若以8美元(美区)的单价来计算,该作目前的流水已达4000万美元(约合人民币2.87亿元)。而完成这一壮举,《PEAK》仅用时一个月不到。
Steam数据显示,截止目前《PEAK》总评论数超4.5万条,好评率93%。上线仅一个月,《PEAK》仍稳居Steam全球热销榜前5,热玩榜前50(玩家在线峰值近10万)。
《PEAK》是一款需要多人精密合作的登山游戏。玩家将扮演流落神秘岛屿的童子军探险家,与最多3名同伴一起穿过各种地貌,寻找食物、搜集生存物资,经过艰难险阻并最终登上群山之巅。
而在如此亮眼的数据背后,你可能猜不到,《PEAK》仅由不足10人的开发团队制作完成。
Steam信息显示,《PEAK》出自独游团队Aggro Crab和Landfal之手。前者曾于去年推出一款以螃蟹为主角的卡通风格类魂游戏《蟹蟹寻宝奇遇》(Steam评论数超1.4万);而后者则推出过《救命!怎么又塌了!》《前方高能》等热门冒险、恐怖游戏。此次合作可谓强强联手。
更离奇的,是《PEAK》的开发经历。
据开发组透露,《PEAK》是两家工作室在韩国即兴开发的产物,前后制作时间仅一个月左右。对于这段经历,他们认为“短周期开发往往更高效”。
不过,在赴韩进行类似Game Jam的“开发马拉松”之前,Aggro Crab和Landfal已经围绕游戏核心玩法磨合了两个月。
Aggro Crab创意总监Caelan Rashby-Pollock透露,最初构想更接近“开放世界生存类游戏”,但在Landfall团队坚持下大幅缩减了规模,“经过线上反复讨论,我们最终聚焦于第一人称攀爬这个核心机制,事实证明这个决策无比正确!我们压缩了岛屿规模,把有限精力放在设计登山者间的趣味互动上。”
而这个敏捷开发的游戏最终成绩也让他们自己惊掉了下巴。Aggro Crab甚至半开玩笑地表示,“这款愚蠢的Jam Game销量居然比我们精心打造的《蟹蟹寻宝奇遇》还要高!”
事实上近几年来,Steam平台上类似《PEAK》这种“以小博大”的爆款产品层出不穷,“单人成军”的团队更是屡见不鲜。
比如今年2月上线的爆款黑马《R.E.P.O.》仅3人开发,发售不到半个月售出120万份,收入突破830万美元(约6000万人民币)。
又如今年3月发售的爆款独游《Schedule I》仅一人开发,却在上线8天后卖出110万份,狂揽超1500万美元(约合人民币1.1亿元);数据显示,该作Steam在线玩家峰值超40万。
再比如去年5月的《动物井》也是一人埋头开发7年,发售2周卖出超20万份,收入达400万美元(折合人民币近3000万)。
还有2023年12月发售的《致命公司》同样是单人开发,几乎零宣发,上线仅3天卖出400万份,收入超3200万美元(近2亿人民币),截止目前该作好评率仍高达95%。
虽说小体量买断制游戏爆卖确实有一定偶然性,但从上面这些“小团队做大爆款”的案例中,我们多少还是能找到一些微妙的共同点。
首先,它们都非常善于在题材方面推陈出新。如玩家戏称为“绝命毒师模拟器”的《Schedule I》明目张胆地将犯罪行为做成游戏,主打一个离经叛道。而《致命公司》则将舞台搬到一个废弃的工业星球上,玩家需要在外星怪物的围攻中艰难求生。
其次,小团队开发资源毕竟有限,因此大多数爆款独游“卖相”看上去相对粗糙。
像《R.E.P.O.》《Schedule I》《致命公司》都是玩家平时看一眼就绷不住的美术,但看久了又觉得魔性十足。尤其是在玩法设计、游戏机制的加成下别有魅力——比如《R.E.P.O.》作为一款微恐多人合作游戏,用搞怪沙雕风格加以诠释,很大程度上掩盖了美术短板。
最后,独游之所以能脱颖而出,当然与其优秀的玩法密切相关。而纵观上述爆款独游,除了《动物井》,“多人合作”、“多人生存”是最重要的一个关键词。
可以想见,创新题材+多人玩法这个组合,未来仍将是PC平台最具市场潜力的赛道之一,同时也是小团队逆袭大厂商的上佳选择。
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