欧·亨利式结尾的特点是,在故事的结尾主人公的命运往往会逆转,可你细想,却又觉得虽然是意料之外,又在情理之中。
前几天上线的国产机甲射击对战游戏《解限机》,就目前而言,它给大伙展现了什么是标准的欧·亨利式结尾。
从被央视提名点赞,国人老外们翘首以盼,到上线后好评率只有62%,玩家在线数直接腰斩。这大喜大悲的转折,仅仅用了不到一周时间。
steam的评论可以造假,金山软件大跳水的股价,说服力就强多了。
7月2日开盘还有41.55港元/股,7月9日开盘,就只有34.4港元/股。。。我说它和7月2日公测的《解限机》无关,你信吗?
所以,《解限机》为什么曾被人如此看重,它的失利,又为什么会引起如此大的反响。
想要搞清楚这个问题,得从10年前开始讲起。
众所周知,西山居是个偏科生,作为一家游戏公司,人们常常把它和武侠捆绑到一起。
说好听点,它可以靠剑网三躺着赚钱;说难听点,一旦剑侠情缘IP后续乏力,整个公司都要大地震。
勿谓言之不预也,仙剑、古剑奇谭牛逼吧,你再看看做出它们的公司现在是怎么个情况:大宇都把IP给卖了,烛龙都将近7年没有做古剑的续作了。
混吃意味着等死,西山居很明白了这个道理。
变化发生在2014年,西山居的一次英国之行。
当时英国贸易总署为了给当地中小型游戏公司拉投资,邀请了一批中国游戏公司前去考察,西山居看中了一家做太空射击游戏的团队,于是给投了一笔钱。
后来这英国公司疯狂烧钱,于是西山居索性让对方来珠海联合开发,然后又拉来了《合金装备崛起》的制作人松山重信当制作顾问,邀请了一些日本的机甲设计师进行合作。
这,就是《解限机》的前身。
为啥《解限机》影响如此之大,就是因为它对西山居来说,是一次自我改革的机会。路能不能走宽,就看它啥实力了。
该说不说,搞科幻机甲题材也算是圆了西山居CEO郭炜炜的梦,他是个机甲爱好者,小时候看高达,长大后拼模型,对高达历史如数家珍,甚至还原创过草图。
他本人不是没想过在国内开发相关游戏,可问题就摆在那,一方面,你拿不准做出来会有多少人玩,毕竟当时LOL有多火,大伙都清楚。
另一方面,机甲这玩意有点特殊,国内游戏圈有相关工作经历的并不是很多,外行去设计只会露怯。
武侠游戏里设计一套动作,你甚至不用考虑其合理性,但设计机甲不同,它往前突进的时候,排焰口的每个零件会出现什么样的变化,你都得想好,否则画面就会显得十分廉价。
问题当然不会因为中日英三个团队的合作而消失,日本英国在设计上做不到统一,而作为攒局的一方,西山居更是没有任何经验,它给不出一个可以让所有人服气的方向。
之后,英国团队先是被撤掉,紧接着又因为沟通和设计上的问题,西山居没能和日本团队继续合作下去。
交了一波学费后,项目成了西山居的独角戏。
不过在这段时间,西山居倒也不是原地踏步。
从2014年接手金山旗下另一工作室的FPS游戏《反恐行动》开始,它通过你听过没听过的项目,像是《少女咖啡枪》、《自由禁区》、《双生视界》、《尘白禁区》等,积累了不少射击游戏的经验。
但闲出个鸟来的《解限机》团队可能不这么想,因为既没有资源又没有方向,每个人都感觉自己要被N+1。
直到郭炜炜在21年年底接手,《解限机》项目才真正意义上开始步入正轨,一年要烧一个亿。
作为玩家,接触到这个游戏,应该是2023年宣传片公布之后的事了。
视频播放量在B站有100多万,评论整体偏正面,机甲的设计也很符合萝卜粉丝的审美,远程+近战的设计相当热血。
也有些玩家看出来,游戏可能存在PVE的玩法,有些大型机甲明显不是玩家操控的。
这也让他们十分兴奋,甚至让西山居可以提前准备好塑胶材质的模型玩具,到时候正好卖给胶佬。
评论区甚至还能看到哭诉万代不做人,建议西山居买下高达IP,重铸机甲荣光。
游戏经历过几波测试,那会《解限机》就有不少差评,不过被大伙归因于内测第一天的网络问题,对游戏质量本身,人们还是比较包容,毕竟还没公测。
几个月测试的时候,,差友们可以结合起来看看解限机在这几个月做了什么,这波差评的根源究竟在哪。
任何一款游戏,新手引导都是重中之重,而《解限机》的新手引导聊胜于无。
不知道有多少人,被游戏主界面折磨的晕头转向,光是区分每一个分页究竟是什么功能就花了很久。
冗长的序章里,你基本学不到什么有用的东西,真正的教学关,其实藏在战术台的进阶挑战页面。
很多人可能都是先玩过几局后,才发现自己菜的原因,是因为跳过了操作的学习。
如果你没有注意到这一点,那你只能通过对局进行对操作和机甲的摸索。
这个摸索的过程是痛苦而漫长的,因为PVP对局中不能随便更换英雄。当你在战前选好了机甲后,接下来的一整把,你只能操作它了。
这也就意味着,如果你在战斗刚开始的时候就感觉坐牢,那你接下来一整把都会坐牢。
这是《解限机》给你上的第一节课——着急开打的人不配有游戏体验。
很多错过了新手教学的人,迷失在这个又臭又长的摸索过程中,于是不由得去找点东西打发时间,于是下意识的审视《解限机》里不合理的那些地方。
比如机甲的强度梯次分明,平衡性还是没有解决。
对面重型格斗机兵赤霄追着我的队友强力输出,开黑豹的我,像是电影里无能的丈夫,连看都不敢看一眼,生怕被拉过去一顿锤。
还有被很多人吐槽的一点:机甲的涂装、驾驶员外观等,主要的获得的途径,不是这个模式,而是去市场里买。
而市场里购物所需的货币,有两种获取方式,1、氪金;2、玩那个半死不活的搜打撤模式,通过出售撤离带出来的道具来兑换。
也许爱玩搜打撤的老哥就要乐了,这样大伙都来搬砖,甚至还能找商人用黄币换人民币买排骨吃。游戏赢,玩家赢,商人赢,也就苦一苦6V6模式的好兄弟,骂名我来担!
不过《解限机》似乎忘了,刚刚公测,玩家手里一毛黄币都没有。你想让大伙充值,可当下游戏并没有那个说服力。
因此,整个市场流通的货币极少,很多玩家哪怕摸金带出了最顶级的物资,除极个别以外,都很难卖出去。哪怕是商人,都是在降价贱卖物资。
也就是说,游戏现在已经处于严重的通货紧缩的恶性循环之中。
玩法上的硬伤,还可以用经验不足来解释,美术、配音、UI等方面的问题,那就是整个项目组甩不掉的锅了。
现在游戏的美术,仿佛有种渗透到骨子里的土味。
各种像是七彩LED跑马灯的颜色,换着法糊到你脸上,告诉你这就是科幻,这就是未来。
美国诗人狄金森写道:我本可以忍受黑暗,如果我不曾见过太阳。
如果我没有玩过FS社的装甲核心,也许我会接受这种特色,可现在,我真觉得有点low了。
还有那个虽然不是重点,但存在感很强的驾驶员,虽然肤色、性别、性格、性取向不同,但他们的脸,却又十分相似。
都是大眼睛、长睫毛,妆容精致,皮肤细腻,嘴巴像是刚刚去韩国打了玻尿酸,脸蛋像是进行了十级美颜。
哦对,捏脸系统还被阉割了,你没得选,只能从几个角色里挑个顺眼的,后续买装扮给角色打扮。
我特别想给开发团队一个建议,要是不太会捏脸,为啥不问问隔壁的《尘白禁区》部门呢?
在这种前提下,游戏还没少让驾驶员擦边。
女驾驶员走猫步,抖胸抖屁股,男驾驶员也是紧身皮衣加双开门大冰箱身材,就差鼓大包了。
小发承认我确实好这口,毕竟民间有句老话,大头儿子小头爸爸。
但每次机甲被打爆驾驶员弹出,都要来段抖胸的动画,说实话,真看腻了。
配音也有异曲同工之妙,一个有点像是守望先锋里毛妹的粉毛短发中性风女驾驶员,她的声音竟然是古偶女主同款。
我理解并尊重每个人声音的特色,但放到游戏里还是有点难崩。似乎《霍格沃兹之遗》酒馆老板娘那个的有点man的配音,我都觉得顺耳了很多。
反倒是机甲,由于其他方面的衬托,它那略带塑料感的游戏内建模,倒也不是什么大事了。
咱往好里想想,要是有一天《解限机》能和《果宝特攻》等国产机甲动画联动,那也挺不错,风格还挺搭。
操作手感这一块,它不敢说有多厉害,但放到国内同类型游戏里绝对是矮子里拔高个,数一数二。
轻型机甲机动性强,重型机甲很有力量感。
我玩轻型狙击机当老六窜来窜去,在山顶偷偷打狙,看对面爆炸的时候特别爽;被对面近战大哥肘的时候,感觉是挺绝望的。
后边游戏平衡整好点,把不能对局中换机甲等垃圾设计改一改,感觉玩起来体验不会差到哪去。
客观来说,你要不玩搜打撤模式,也只喜欢高达不关心驾驶员擦边,你完全可以玩的很开心,毕竟它确实是当下国产游戏里独一份的机战游戏。
再咋说,这玩意也是免费开玩的,把它和装甲核心那些买断制游戏比,多少有点欺负人。
你不能把steam好评率完全套用在内购制的网游上,毕竟三国杀常年霸占差评榜,也没少看到它赚钱。《燕云十六声》被狂喷,谁能想到它赚麻了。
聊了这么多,我只希望,它不会变成第二个《边境》,在一片骂声中消失。
毕竟玩家们打出差评,是希望游戏变好,而不是希望它死。
撰文:张大东
编辑:莽山烙铁头
美编:焕妍
图片、资料来源:
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