米哈游真是掏心又掏肺
创始人
2025-07-13 00:55:38
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顶尖作品的碰撞。

整理/依光流

去年暑期,米哈游旗下《崩坏:星穹铁道》宣布将与《Fate/stay night Unlimited Blade Works》合作,该消息一经官宣便引起轩然大波,日本媒体電ファミニコゲーマー (denfaminicogamer)也用「御宅心中最喜欢作品的梦幻合作」来形容对这次联动的期待。

昨天 (7月11日),该联动活动正式开启,電ファミニコゲーマー也借这次机会,在近期邀请《崩坏:星穹铁道》的编剧烧鸡,与《Fate》之父奈须蘑菇在上海进行了一次对话。对话期间除了商业互吹,米哈游编剧烧鸡也掏心掏肺地揭露了崩铁开发和剧本创作中的诸多细节,真诚的程度和不分伯仲。

而奈须蘑菇也从编剧角度,探讨了人类赞歌的写作主题,以及手游的世代交替带来的思考。他尤其感慨社交游戏 (类比国内的手游)的两次变革,第一次是从游戏边角料升级为游戏快餐,如《锁链战记》《碧蓝幻想》《FGO》,第二次是升级到堪比家用机游戏的水准,比如《原神》。

在这个时代,编剧写出一个好的故事场景,在《FGO》里付出和编剧相当的劳力成本就能实现,在米哈游旗舰这个规格的产品里,要用数十倍于编辑的劳力成本才能实现。因此,在奈须蘑菇看来,以《原神》的规格去做一款传统家用机游戏,项目大概率要失败。

接下来对于写作,烧鸡与奈须蘑菇进行了非常深度的交流。烧鸡本身是Fate系列的忠实粉丝,对奈须蘑菇的断更作品也借这次机会打破沙锅问到了底。在写作方面,两人也有着比较强的共性,也有各自独到的经验。

奈须蘑菇透露,在创作Fate这个横跨20年的系列作品时,他会以每个10年为一个阶段,为IP设定接下来的主题,比如早期他的作品在强调“消费文明”,而在《FGO》之后,他则重点刻画了“消费之后,该如何承担责任”这一主题。

而随着IP设定越发庞大,他也采用了多人合作的创作模式,比较独特的是,奈须蘑菇通常会提前写好故事梗概,以及设计图的设计图,来指导合作编剧如何写剧情。同时他会确保剧情开头和结尾以及关键节点的准确性,以保证剧情会跑偏,但中间的具体内容如何,他会交给编剧团队来各自发挥。

烧鸡也提到,崩铁的剧本创作团队有8~9人,由于崩铁需要每隔42天进行一次更新,所以他们十分强调“创作团队的稳定”,因此采用了总导演、章节负责人、执行编剧这个三层的团队架构,并注重各个层级之间的沟通和意见统一。同时,崩铁的剧本创作会确立一个核心主题,确保主题时也鼓励编剧自由发挥,此外他们也侧重结果,更看重市场和玩家的反馈,以此激励编剧的创作。

再后来,烧鸡在这次对话中也和奈须蘑菇深入交换了创作理念。奈须蘑菇提到了很多有意思的观点,比如“奇幻作品分为基于现实的朦胧幻想和描绘愿望幻想两类”、“创作一部有趣的奇幻作品,必然要添加科幻元素”、“必定能留在人们心中的故事,一定道尽了人生”等。

烧鸡也总结了Fate的作品生命力所在,透露了崩铁编剧团队对“虚无主义”、“当代社会问题”等题材的关注,在烧鸡看来,这些题材更底层能打动人心的,还是爱与恨等人类共通的感受,以及善良与守护等始终作为人们原动力的愿望。奈须蘑菇也认为,人类的善意总体大于恶意,所以人类才能延续至今。

在对话的尾声,烧鸡和奈须蘑菇都探讨了作品的完结、角色的终焉,一致认为“不能让角色死亡的瞬间成为巅峰,那么写作就没有意义”,由此也延伸出“脑内模拟写作法”的话题。最后,烧鸡用一个末日场景下的故事假设,给这次对话画上一个欢乐的句号。

以下为对话内容编译 (仅含对话部分,尽可能保留原意),全文较长共计1.9万字,各位读者可以按照如下目录选择感兴趣的部分阅读:

1.崩铁xFate联动,到底是如何实现的?

2.烧鸡想让奈须回答的“认真”的问题

3.当下人们生活所需的XX思维

4.《DDD》的续集怎么样了?

5.奈须蘑菇对“社交游戏世代交替”的思考

6."人类赞歌"为何能俘获人心

7.故事为何结束,角色为何死亡

8.如果发生了世界毁灭这种最糟糕的事……

01

崩铁xFate联动,

到底是如何实现的?

Q:首先,这次联动到底是怎样实现的,请谈谈整个过程吧。我印象中《崩坏:星穹铁道》 (以下简称崩铁)也是第一次跟外部作品进行联动,为什么会选择与《Fate/stay night》 (以下简称FSN)联动呢?

烧鸡:首先,我很荣幸有机会与奈须老师面对面交流!

实际上, 2023年年底崩铁的制作人蒋大卫和奈须老师对话时,我也在场。那次对话,可以说是一次“奇迹般的邂逅”……而且,在那之前我和TYPE-MOON就逐渐有了联系,联动的企划已经开始了。

烧鸡:因为这是崩铁首次在游戏内展开联动合作,所以一开始我也很犹豫到底选择什么作品。

不过,那时候我想起了制作人大卫的话:“当你陷入困境时,想想用户会因为什么而开心,接下来团队成员会因为什么而开心,然后你自己想要的是什么。”

我认为,首先FNS在画面方面与崩铁的相性非常好。双方联动,或许能够让我们在崩铁的表达方式和演出效果上,创作出让玩家满意的内容。而且,我觉得崩铁一定程度上也能在游戏中重现FSN的世界观。

其次,我们团队成员中有很多《Fate》系列和TYPE-MOON作品的粉丝。所以,当公司内部拿出这份联动提案的时候,大家都感到了一种前所未有的动力 (笑)

顺便说一句,关于最后那个“我自己是否喜欢”的问题(注:指崩铁制作人的话),答案是不言而喻的!

Q:果然烧鸡老师自己也是 (Fate系列的)忠实粉丝。

烧鸡:是啊。正因如此,这次联动里我也想创作出让版权方TYPE-MOON和用户们都满意的内容。

此外,在RPG类游戏中崩铁与《Fate/Grand Order》 (以下简称FGO)有一些共同之处,或许 全球各地的用户也察觉到了这两款游戏的相似之处……!

所以虽然有些拿不准,但我们还是提交了企划,并从TYPE-MOON处得到了令人欣慰回应。然后两家公司在商量后,有80%的把握完成这次联动,于是就开启了这次联动合作。

Q:奈须老师,当你听说要与崩铁联动时,你有什么感想?

奈须:我从《原神》开始就一直在玩米哈游的游戏……相比开放世界RPG类型的《原神》,当我看到回合制RPG类型的崩铁发布时,说实话我非常害怕。

众所周知,米哈游的研发能力在业内名列前茅。他们能在如此短的时间内跻身行业头部,其热情和才华令人叹为观止。这样一群人来制作一款“回合制RPG”,做出来的东西肯定很了不起。

我抱着这个想法玩了游戏,从开场画面开始,我就被游戏的高质量所震撼,它不受社交游戏框架的束缚,而且比我想象的要刺激得多。那一刻,我的恐惧变成了钦佩。说实话,我当时想:“哦,真希望用我自己的角色做到这个水平。”

然而,FGO目前正处于最繁忙的时期,我们明白,在日本当前的开发环境下,用我们自己的角色 (把游戏)做到这个水准是不现实的事情。

带着这种想法,我还是继续在玩崩铁……然后通过上次 (跟崩铁制作人)的对话,我发现尽管我们成长的环境、崛起的地方都不相同,但 开发组的众人在御宅的喜好方面几乎是一样的。这让我非常开心。

之后当我听说要联动时,“哇,居然要和我们合作?!”这样的惊讶有六成,“请务必来吧!耶!”的喜悦占了四成 (笑)

众人:(笑)

Q:听说这次联动涉及三位从者,Saber和Archer是作为固定角色出现的,Lancer则是作为NPC在故事中登场。这些角色是如何选择的?

烧鸡:联动角色的选定,肯定比大家想象的要顺利。

由于FSN中人气角色众多,开发团队不得不做出一些取舍。考虑到联动的机会极其宝贵,我们首先选定了Saber和Archer作为可操作的5星角色。

不过,在崩铁的世界观中描绘圣杯战争时,展现“三骑士”的概念也至关重要。因此,Lancer的缺席确实令人遗憾,好在随着开发的推进,NPC的制作还有余地,团队也想加入这个角色。

最终,Lancer还是以NPC的身份参与了这场如梦似幻的圣杯战争。

(注:“三骑士”是Fate系列中登场的“Saber”、“Archer”、“Lancer”三个职阶的总称。在FSN的第五次圣杯战争中,对应“阿尔托莉雅·潘德拉贡”、“卫宫”、“库·丘林”三个从者。)

Q:这次的联动中,圣杯战争发生在匹诺康尼,你们是如何打造这个联动剧情的?

烧鸡:既然要和FSN联动,如果不加入圣杯战争的话必定很可惜,所以从一开始制作企划的时候,我们就在思考“如何在崩铁的世界观中表现圣杯战争”这个大前提。

一开始,我觉得“模拟宇宙”设定起来会比较方便,但在反复讨论的过程中,我又想到“如果这次合作最终只停留在一个虚构的世界里,那就太没意思了”。同时,我也觉得“模拟宇宙”里也无法展开像《Fate/EXTRA CCC》那样精心设计的数字圣杯战争。

(注:“模拟宇宙”是崩铁中黑塔等天才俱乐部成员为了研究星神而开发的模拟系统,通过代码随机生成敌人和地图,是游戏的重要内容之一。《Fate/EXTRA CCC》是继承了FSN设定的《Fate/EXTRA》续作,在继承前作“月之圣杯战争”的科幻世界观同时,展开了全新的故事,其主线剧情由奈须蘑菇创作,至今仍深受粉丝们的喜爱。)

从那时起,我们考虑将故事设定在不同的世界,最终觉得“匹诺康尼”是最合适的。毕竟,“匹诺康尼”是梦之地,在梦境中一切皆有可能实现,这里是圣杯战争的绝佳场所。

另外,“追梦之地”也是匹诺康尼的主题之一……人们来到这个光鲜亮丽的大都市,度过不眠的夜晚,并努力追求自己“想要”的东西。我觉得这一点,和圣杯战争最根本的主题“为实现愿望而战”很契合。

对我而言,“在匹诺康尼进行圣杯战争”的场景快要浮现在眼前,我的脑海中也涌现出“崩铁的角色成为Master”、“被召唤的从者是匹诺康尼里的历史人物”等诸多想法。

烧鸡:我向TYPE-MOON提交了这个联动方案时,心里想着他们真的会接受吗?不过,荣幸的事,奈须蘑菇老师和武内崇老师都认可了这套方案。

之后,奈须老师和武内老师就给了我们“也许这样做会更好”的建议……我真切地感受到了大家作为创作者对创作的纯粹热情,也感觉到我们都有一个共同的精神,那就是“让用户快乐”。

现在回想起来,在过去一年的双方合作中,制作组最开心的就是收到TYPE-MOON各位的建议和鼓励的话语。

奈须:这句话应该由我来说。 (崩铁制作组)能如此认真、细致地对待Fate的世界观,我真的很开心。我想,这就是所谓的“御宅无国界”和“御宅拯救世界”的意思吧。

Q:顺便问一下,奈须老师是以哪种形式参与这次联动的?

奈须:第一次沟通以后,我就收到了剧本,然后决定要不要接手。除此之外,关于设定,我只稍微提了几个点,比如“这部分有点不一样”。从这个意义上来说,一切都很顺利……说白了,超级轻松 (笑)

好吧,我现在已经可以展开说了,其实一开始我也想过用“模拟宇宙”,来讲述一些有趣的短篇故事。

不过,在剧本阶段,已经决定以匹诺康尼为舞台,以知更鸟等角色为主角,需要在灵活运用崩铁角色设定的同时,把FSN的设定有效地衔接进去。

当看到这里,我真心意识到:“哦,这就是米哈游成功的原因”。对待联动,他们没有走简单的捷径,而是选择迈向一个更艰难、更有趣的方向。

团队成员创作的并非为了炒作或销量,而是为了他们觉得有趣的东西拼尽全力。正因如此,我才有种“只要完善台词细节就行了吧”的预感,然后实际上也只需要花这么点功夫,一个完善的作品就诞生了,这真是太棒了。

Q:这次因为和FSN的联动, (大家对)剧本的期待值应该会非常高。烧鸡老师认为,在创作联动内容的时候,有哪些“需要特别投入精力”的部分?

烧鸡:由于这是 (崩铁的)首次联动,我们在创作让崩铁玩家满意的内容同时,也 在企划最初就留意,不能让“因为这次联动而对游戏感兴趣”的玩家失望。

比如,我们在“展现一场专属于匹诺康尼的圣杯战争”的部分就花了很多精力。当从者们来到匹诺康尼时,他们会经历怎样的故事,最终又会走向何方,匹诺康尼的角色们又会获得什么?

按照这个 (思路),圣杯战争又将如何展开……重点在于, 如何通过剧本将“匹诺康尼”和“圣杯战争”的双方主题都展现出来。

除此之外,我们还加入了FNS名场面还原的梗……哦,再说下去就剧透了 (笑)

总之,这次联动相关的三位作家都是TYPE-MOON的忠实粉丝,每天的工作安排也恰到好处,让他们可以一起专心投入到联动内容中。奈须老师也帮我们提建议和监修……虽然工作很辛苦,但最终的内容还是令人满意的。

Q:先前提到过好几次,具体来说在这次联动的制作中,奈须老师提出的建议到底是什么内容?

奈须:哎,其实都是些小事。比如“稍微改变一下这里语气”之类。

不过,关于Saber (阿尔托莉雅),我倒是提过一条建议。

阿尔托莉雅的设定,会根据处于“stay night之后”或“FGO之后”而有所不同。这次联动,一开始是设定在“FGO之后”的,所以我就很坚决地提出“如果是按照《stay night》之后的设定,阿尔托莉雅会变成这样哦”。差不多是这样吧。

烧鸡:借此机会再次向奈须老师表达我的谢意。

尽管Fate系列是 (他们)花费这么多年培育起来IP,但能如此信任我们,这一点非常感谢。我们也认为,在持续创作“崩坏”系列这个IP的同时,面对 “在其他IP中能拥有多大的自由发挥空间”这个问题,是非常难以做出判断的。

关于这个问题,我认为能够完成这次联动的最大因素是,我们能够在没有太多限制的情况下进行创作,并且得到了 (IP方的)建议和鼓励。 再次感谢!

奈须:哪里哪里。

事实上,开发团队的每个人都对关键点有着极好的把握,所以我们真的没有什么可抱怨的......我能够很容易地接受它,想着“这个设定本就该是这样”,所以几乎没有什么需要修改的。

考虑到选择匹诺康尼作为背景,并让他担任主谋,我对这一切的轻松程度印象深刻,并有点感动:“啊,这非常合适!”

Q:话说回来,在奈须老师的监修下,烧鸡老师学到了哪些经验,或者让你感到“原来如此,能这么考虑”之类,值得参考的地方?

烧鸡:我想想,不如说我在各个方面都学到了很多东西 (笑)

作为晚辈,我们很难解释所有的事情,但我觉得与各位前辈在一起 (共事)时, 最有价值的事情,就是能够针对“我们对事物的看法”进行交流。

这一年的共事中,我们在很多时候都有相同的感受:作为同样身处游戏行业的人,我们面对的问题果然很相似。这些问题不仅仅是我们每个人的问题,而是从过去到未来,很多人在思考、在探索的问题。

为此,我谨代表制作团队,再次向奈须蘑菇老师、武内崇老师以及 TYPE-MOON的其他各位同仁表示诚挚的感谢,感谢他们在本次联动的剧本监修和原画创作中提供了巨大的帮助。

奈须:谢谢。

02

烧鸡想让奈须回答的

“认真”的问题

Q:其实这次,烧鸡老师作为编剧,有几个问题想认真地请教奈须老师。烧鸡老师,请吧?

烧鸡:非常感谢。稍有冒昧,我有几个问题想请教奈须老师。

首先,TYPE-MOON的作品包括《Fate》《月姬》《魔法使之夜》等在内,都拥有非常广阔的世界观。然而,随着《Fate/Grand Order》《Fate/strange Fake》等IP的展开,新增的设定似乎也给人越来越复杂的印象……

(你)整理大量的设定、保持 (内容的)整合性、并作为后续伏笔 (对内容)进行升华的时候,有哪些经验技巧或者需要注意的部分呢?

奈须:哇,一开始就是很难回答的问题啊。

众人:(笑)

奈须:说来有点显得结果论……对我来说,我每10年都会确定一个“年度主题”。我在 (创作之余)会攻克“我在未来10年这么写”的隐藏课题。

比如,在创作《魔法使之夜》的时候,我就决定写“消费文明”。从2000年到2010年的十年间,我都以此为主题。之后,从2011年到现在FGO这段时间,我又决定以“消费之后,该如何承担责任”为主题。

主题确定后,我会专注地对“传奇感”进行更新迭代。

尽管有时我会修改一些底层设计,但基本会按照原有风格,并根据那个时代的道德、正义感和审美进行更新迭代。由于身边的竞争对手会不断推出有趣的创意,因此我们也不希望掉队,能不断推出吸引用户的版本更新。

《魔法使之夜》是TYPE-MOON于2012年发售的奇幻视觉小说,据说改编自奈须过去创作的一本未发表的小说。

奈须:正如烧鸡老师所指出的,这样一来设定和世界观会越来越像巨型建筑 (Megastructure)。设定规模越大,整合起来就越困难,不过幸运的是,自FGO诞生以来,如其他作家和Lasengle公司等 “除我之外的信息管理员”也越来越多了。

他们会对我吐槽“啊?奈须老师,你三年前说的和现在说的不一样”,在调侃“哈哈哈,有时候就会发生这种事”的同时,也会在遇到致命的设定错误时进行补救。通过这种形式,我们勉强发展到了现在。

所以,哪怕多多少少信息或设定的分支会有所偏离,只要从一开始就坚定地确定“我将在未来10年内写这个主题”,我相信事情总会水到渠成的。

Q:奈须老师心中决定改变“10年写作主题”这件事,会经历怎样的变化过程?

奈须:即使我把当时想做的事情坚持10年以上,10年之后大家的价值观也会完全改变。所以过10年不换个新东西, (这件事)就会变成一个不断重复同样事情的怪物。所以我觉得以十年为单位比较合适。

而且, (同一件事)做10年会无聊的!

Q:刚才提到“会迭代自己的作品,以适应时代的审美”,那么从奈须老师的角度来看,如何看待“过去十年来的审美变化”?

奈须:怎么说呢……“什么是美”这个问题每个人的答案都不同,甚至对多数人来说,这或许也是一个很模糊的概念。我年轻的时候,追求的是外在美和结构美。

但从2015年起,类似“超越原本的境界、活下去”的势能……这类努力实现一些不可能之事的人,让我感到了美。比如,像鱼儿在空中飞翔那般,尽管这和“美学”有点不同。

Q:原来如此。

奈须:我觉得御宅业界的美学本身,正在变得越来越高品质化,而且这种现象也越发普遍了。它正从“单靠自己将技术做到极致就足够”的个人追求,向着“依靠更多人的力量、创作越来越好的东西”这种团队合作转变。

从动画业界就能一眼感知到,以前的神动画作者和神级动画师,都是独一无二的,彼此之间没有交流。但如今,才华横溢的年轻导演和原画师彼此之间都是朋友。我很厉害,他也很厉害。所以如果我们联手,就能创造出更厉害的作品。

这种意识,在剧场版《Fate/Grand Order 神圣圆桌领域卡美洛 后篇 Paladin; Agateram》中得到了充分的展示。

各不相同的分镜师,将星罗棋布的才能汇聚到一起,创造出了前所未有的作品。看到它,我就真切地感到“团队合作的时代来了”、“天才们联手的时代来了”。

《Fate/Grand Order 神圣圆桌领域卡美洛 后篇 Paladin; Agateram》是根据FGO第1部第6章《神圣圆桌领域卡美洛》改编的剧场版动画。该剧场版分为前篇和后篇,其高水平的作画和演出水准赢得了粉丝们的高度赞誉。

烧鸡:第二个问题,像FGO这样多位编剧合作的作品,剧本团队是如用什么方法进行共同制作的?如果有什么具体的写作方法或方针,请务必告诉我……!

奈须:FGO是我第一次与多位编剧合作的作品,所以我首先创作了大致的桥段,以及一个能够说明“这个游戏要想这样展开”的“设计图的设计图”。

FGO第1部从第1章到第7章,描述了人类历史上重要事件的解决过程。如果我一个人写,肯定写不完。估计写到北美或者英国那段,就没精力了……所以,我邀请了其他编剧来帮忙。

不过,我也告诉他们“不要以客座作家的角度,而是以认真撰写一个故事的态度,来报道每个时代的事件”。

“这一章就写这个”这种消化伏笔的关键点是事先在设计图里规划好的,所以编剧只要这些节点,其余的想怎么写就怎么写。就算写偏了,我只要调整开头和结尾就行了。

因此,为了使游戏更具统一感,我花了1年时间,对第1部里各个编剧负责章节的开头和结尾进行了较大的修改。

这之后,编剧们也意识到了“哦,奈须会用这个力度来修正 (剧本)”,接下来监修也就越来越没有必要进行了。不过,能做到这个地步,也是因为团队里的编剧们了解Fate的世界观, 如果换做不了解Fate的编剧,这也不可能实现。

从这个意义上来说,我不确定能否很好地回答烧鸡老师的问题……很抱歉。

Q:反过来我也想问问烧鸡老师,崩铁除了烧鸡老师之外也由多名编剧一同参加和制作,那么这个团队是如何组建,剧本又是如何创作的?

奈须:这确实是一件让人好奇的事情。

烧鸡:崩铁存在一个“每隔42天更新一次”的系统,所以我们在创作剧本时首先要在脑海中留意这个大前提。尤其是在创作主线剧情这类大型剧本时,团队会在相当早期的阶段就开始制作。

比如在制作《崩坏3》的时候,如果剧情的展开需要半年到一年的时间,那么就会由5~6位编剧来创作。而崩铁的时候,由于内容量更加庞大,需要同时进行的工序也很多,所以主线剧情的剧本团队会有8~9人。

(注《崩坏3》是崩坏系列第3作,烧鸡也以编剧参与创作。游戏第1部在2023年完结,现在正展开第2部。崩铁虽然不是《崩坏3》的直接续篇,但《崩坏3》的完结也能察觉两部作品中间的联系和梗。)

团队构成上,会由一名编剧担任“总导演”,来管理剧情的路线图,以及重要的活动,在他之下的配置则是“负责每个章节核心的作家”,类似“章节负责人”

章节负责人,不仅仅会进行纯粹的写作,还会在角色和背景设计、任务进展构成、动画演出的制作等各个制作流程里,担任重要的支援 (任务)

Q:我没怎么听过“章节负责人”这个说法。感觉这是剧情量庞大的崩铁独有的团队架构。

烧鸡:(写)长篇剧情时,一般会分成“前篇、后篇”或者“三部曲”, (就是)其中负责每个章节核心的编剧。也就是说, (我们的)团队架构是“总导演”、“章节负责人”和“编剧”这三层。

当然,这种架构还远谈不上成熟。随着团队获得更多经验,以及成员技能的提高,我们今后还会不断试错,找到更好的形式。

很多用户对崩铁剧情的量和质都给出了评价、意见、期待,我们对此由衷感谢。

我们今后也将继续努力,不仅为崩铁,也为整个崩坏系列,不断提供高质量的剧情,并努力与用户一起前行。

Q:问一个简单的问题,当团队里有这么多编剧参与时,他们之间的意识统一和相互沟通能顺利进行吗?

烧鸡:确实,我们公司内部一直在注意“稳定的团队构成”

比如,章节负责人需要和总导演频繁沟通,但同时我觉得章节负责人和他负责成员之间的沟通也很重要。

就好比在相对固定的团队里,我们可以在大脑中共享价值观、思考方式、剧本创作方法……尽管我们是一个团队,但我们也希望像“个人”那样进行工作。我认为,如果能像这样调整节奏, (大家的)工作也会进行得更顺利。

Q:在剧本创作中,相信每个编剧的个性和“作者特色”都很重要,但在团队构成方面,如何确保每个编剧的个性能得到体现呢?

烧鸡:首先,“重视结果的态度”非常重要。

故事和角色在商业和话题性上是否收获成功?是否受到用户的喜爱?与其他部门的合作是否顺畅?基于这些点,所有编剧都需要回顾、审视自己的工作。这样一来,团队和个人都能不断成长。

但同时,触动人心的故事所诞生的土壤,果然还是存在于创作者的内心,(存在于)他们自身“感知世界的方式”逐渐成型的过程。

而要最大限度发挥每个成员的“作家特色”,不可欠缺的是“共同目标”。换句话说,即使我们起点不同,只要我们属于同一个团队,瞄准的目标就只有一个。

崩铁这部作品的根本是“传达积极的价值观”和“鼓起勇敢面对人生的姿态”。如果牢牢把握住这些主题,即便每位编剧的思维方式和表达方法有所不同,“剧情会往什么方向落地”这一点也不会出现太大的偏差。

先达成共识,再扮演好各自的角色,最后将彼此的成果汇聚、磨合……这样一来,我们在将每位编剧的个性和强项进行最大限度的活用和碰撞时,也能将损失和摩擦限制在最小的范围内。

……不过,我们的团队成员基本上都是本性很好的人 (笑),所以在价值观和个人良心等方面,并没有出现过严重的冲突。

奈须:基本上,每个编剧都有自己的审美和擅长领域。

说到底尽管人和人不同,但对于能够相互尊重的人群来说,组成团队并合作是可行的。虽然FGO的 (开发)规模很小,但我们的剧本创作流程和刚才烧鸡老师说的一样。

Q:那么,在崩铁的剧本团队里,是如何分享思考方式和价值观的?

烧鸡:当然,米哈游的氛围很有趣,但同时也有很多非常辛苦的工作。所以,我们已经有了“能一起闯地狱的朋友”这个认知。

众人:(笑)

烧鸡:当然,这只是半开玩笑!

不过,唯一“能和你并肩作战的伙伴”是同事……也就是团队成员。即使在工作或个人生活中遇到问题,能有朋友的陪伴,大家也能建立起“总有人在背后支持自己”的信赖关系。

哪怕这并不能解决我们所有的问题,但这也许能给我们带来共同克服困难的勇气。

比如,在我拼命创作匹诺康尼和翁法罗斯剧本的时候,团队成员总是在我身边,给我很多宝贵的建议。在办公室里编辑一份共通文件的时候,看着大家的评论越来越多,我就想到“哦,原来大家还在啊”(笑)

这样的时刻越积越多,我觉得不仅整个团队能建立起友谊,也能收获情感的支撑。正如奈须老师之前所说,在认可彼此专业知识并尊重彼此个性的同时,一起共事非常重要。

03

当下人们生活所需的

XX思维

烧鸡:接下来是第三个问题。虽然Fate系列是以“魔术”、“灵魂”等非现实的幻想元素为基础,但我认为FGO中的“阿特拉斯学院”的设定、“月球圣杯战争”,甚至特异点、异闻带等设计,都带有崭新的科幻元素。

我想请问奈须老师,你对于“奇幻”和“科幻”的融合是如何思考的?

奈须:或许,幻想也分两类……

就像《指环王》,它看似在谈论梦想和希望,但实际上它的底层是“寓言”,是完全基于现实的朦胧幻想。此外,基于“如果能做到这种事就好了”或“如果发生了这件事会很有趣”的,是描绘愿望的幻想。我觉得是这两种类型。

然后我做的就是后者。所谓“如果这样的东西能实现就好了”,说白了还是技术的发展。这里如果说 (把原理归结为)“某种神秘力量起作用了”,那就只能显得不可思议,而没有趣味。

为了使这件事变得有趣,我认为绝对有必要运用一种科幻的思维,让现在的人们产生一种“原来如此,也许这些事可以实现”的感觉。

所以,如果你想创作一部“有趣的奇幻作品”,必然需要加入科幻的元素。如果不加入,像我之前说的它就只是一部“寓言故事”。如果要写寓言,就得更认真地写语言了……嗯,我觉得这样会远离娱乐性。

《月姬 -A piece of blue glass moon-》

奈须:这也是结果论,与其说是科幻和奇幻的融合,不如说是“有趣的东西,与有趣的东西结合起来”。而且,我这人比起奇幻,更喜欢“悬疑”题材,所以更容易强调逻辑性,因此习惯把科幻色彩做得更浓一些。

烧鸡:我非常理解为什么奈须老师的作品如此重视“推理”和“悬疑”。我也很喜欢侦探小说和类似《弹丸论破》这样的悬疑作品。

我认为“从者的真名”是Fate系列中一个非常好的设定。它巧妙地隐藏了各个角色的背景、未来的发展,以及故事的可能性,同时又保持了强烈的悬念感,可以在高潮时一次性揭晓。这大大提升了故事的紧张感和犀利度。

我认为人类确实对“未知”有着渴望。无论是世界观还是故事的发展,都是创造这种“未知”的手段。让接收者在整个体验过程中,始终保持对“未知”的好奇心至关重要。

奈须:说得也是。没见过的东西总是很有趣的。

Q我记得在过去的神秘学和奇幻作品中,当表现“魔法”时,会通过“具备某些步骤和仪式的、咒术性质的”流程,来说明魔法的“伟大”。然而,奈须老师的作品,是通过解析魔术的构造,让“伟大”的表现和传达方式更具备科幻感。

奈须:这只是单纯因为,以前的奇幻作品在咒术、万物有灵论……也就是在自然崇拜、对自然的恐惧上,会非常现实。即使这是不可能的,它作为一种发展形式也被认为“这是真实的”,作为读物也十分有趣。但是,现在情况已经不同了。

所谓的“咒术”,所谓自然的作用反作用或者报复力之类的,说实话我 (对它)不太感冒。相比之下,人 类未来某一天会实现的系统或技术被提前使用,或许这更令人恐惧,也更有趣。仅此而已。

04

《DDD》的续集

怎么样了?

烧鸡:这是我的最后一个问题……纯粹作为读者,我实在是好奇《DDD》续集!

奈须:啊……啊啊啊啊!!

呀——!!

已经变成猫猫表情了。

众人:(笑)

《DDD(Decoration Disorder Disconnection)》是奈须蘑菇创作的小说作品,它描绘了关于“恶魔附身”的故事,在TYPE-MOON系列作品中占据着独特的地位。原计划全篇包含三卷,但目前只出版了两卷。

奈须:这……那个……如果在其他平行世界,也许有出版的可能性?

Q:没有希望了吗!?

奈须:我现在作业已经太多了……

不过,原本计划在《DDD》中使用的一些机制,已经在FGO中使用了。这并非是提前透支,而是我在考虑过《DDD》的主线剧情后,才觉得可以使用的桥段。

比如FGO中登场的第4个人性之恶“BeastⅣ”,就是“比较”的人性之恶,这也是《DDD》中石杖火鉈的能力。既然是比较,必然会一直试图超越。“比较”固然很美好,但从人性之恶的理论角度来看,它依然是坏事。不过,这实际上是一种无敌的能力。

……因此,在《DDD》想写的内容里最先决定写的就是它,结果“嗯,没时间写《DDD》了……好吧,就用在FGO里吧”。开玩笑啦! 对,别在意!

烧鸡:果然是这样!

我第一次读《DDD》是在学生时代。当时我非常想读这部作品的续集,还因为担心自己可能再也遇不到喜欢的故事,而特别难过。

奈须:呃、呃呃……

烧鸡:不过,当我开始从事编剧工作,接触到FGO这样的作品时,就想到“也许奈须老师想在《DDD》中写的东西,已经在其他作品中以不同的形式写出来了”

所以,我已经没有什么遗憾了!

这次借机以粉丝的身份问了这个问题。

非常感谢您回答我的问题!

奈须:客气,非常感谢你暖心的话语……只要还有读者这么说,我就不能放弃……

Q:包括《DDD》在内,烧鸡老师对TYPE-MOON作品的喜爱的确很“真格”,那么你是否受到了奈须老师作品的影响,并将其运用到剧本创作中呢?

烧鸡:我想想,说来话长......

首先Fate系列有着悠久的历史,是一个非常有活力的IP,我觉得它也一直影响着整整一代人的成长。

比如我在初中的时候第一次看动画《Fate/stay night》;到了高中的时候,《Fate/EXTRA》等衍生作品也陆续诞生……对于我这个初、高中生来说,那真的是一段非常愉快的经历。

当时我还年轻,对Fate系列里的很多主题还无法完全理解。然而,一段故事结束时,那种隐隐的失落感至今仍萦绕在我的心头。回味这份失落感的过程中,我得出了“故事是有生命的”这一结论。

后来,大二、大三的时候FGO上线了,我就和FGO一起度过了大学时光。而且,当我作为职场人士迈向人生的下一个阶段时,TYPE-MOON的确带给我一种影响。

这其实是最大的影响,说起来可能有点不好意思……我曾经在某本杂志上读到过一则轶事,那是在TYPE-MOON正式商业出道之前,武内老师在黄昏时分带着奈须老师来到阳台,说“ (奈须)你想做什么都可以”。

奈须:是的。我当时被很多事情缠住,几乎放弃了梦想。他对我说 “你是个厉害的家伙,随心所欲地做吧。给你六个月的生活费”。

烧鸡:听到这个故事时,我内心也涌起“无论前方道路如何,尽全力去做自己想做的事就好”的想法。不管结果对错,世上没有一条路必然通往成功。然而,如果一直欺骗自己的内心,几十年后留下的一定只有后悔。

回想那段时光,或许童年时那份淡淡的伤感,正是对“英雄”的憧憬。后来随着我逐渐长大,感受到人生的份量,这份憧憬变成了我的精神支柱。

烧鸡:有趣的是,学生时代的我会无意识地想象“如果我被卷入圣杯战争,我会怎么做?”这也是我能获得很多生活技能的原因。

奈须:哇,真勇敢!

烧鸡:当我看到从FSN衍生出如此多的作品时,我深刻地意识到了“即使一部作品结束了,它仍会作为IP延续下去”这个IP的存在方式。

比如崩坏系列,可能会延续十几年,甚至几十年,直到它完成的那一天,都会有众多的创作者陆续参与进来,时刻为它注入生命。我觉得,这种集体故事的继承方式非常酷。

我想,这种IP的持续性,很大程度上受到了TYPE-MOON作品世界观构建手法的影响。

烧鸡:另外,剧情里受到影响的部分,是“活用角色的能力和个性”

这是在中国网络上引起热议的话题…… 《Fate/Zero》中Berserker所持有的宝具“骑士不徒手而亡”拥有将触碰到的任何东西变成自己宝具的能力,也有人说:“那么,如果他倒立并双手触碰地面,是不是能将地球变成自己的宝具?”

众人:(笑)

烧鸡:我特别喜欢这种想法的延伸……这就是为什么当我创作剧情时,我会特别注意“角色如何发挥自己独特性”

例如在匹诺康尼篇中,“星期日使用同谐之力阻止砂金说谎”、“黄泉用虚无之力抹去自身的存在感”等场景,就是他们逐渐运用自身命运与力量的例子。

这些“小技巧”的存在,让角色看起来更加真实,仿佛他们在日常生活中也在运用着同样的智慧。

Q:我真切地感受到了烧鸡老师的热情。

奈须:非常荣幸。如果这能激发出新的灵感,我很庆幸自己付出了努力。

烧鸡老师说的“Fate是有生命力的作品”这句话,我觉得说得真好。就结果而言它拥有了生命力,但我们当时只是在苦苦挣扎 (笑)

像“我不想死!”这样拼命挣扎,即使面对不合理的要求,也要挣扎着说:“喔,无论如何也要活下去!”不知不觉中,这个系列就扩大了,变成了一个顽强的生命体。就像肌肉一样。

这个形容真的鼓励了我。我很开心。

嗯,过去的20年的确充满了活力。

Q:那么,烧鸡老师认为Fate的哪些方面具有“强大的生命力”呢?

烧鸡:我想想……我参与崩坏系列这几年,在和各位玩家一起走过的这段路上,我会非常关注“活力”这个词。

奈须老师说的“充满活力的20年”……我相信在这20年里,奈须老师不仅通过自己的作品,也通过自己独特的世界观和思考方式,来与用户沟通。对于接受 (这些沟通内容)的人来说,这既是原动力和生命力的源泉,也是“感动”这种情感的本质。

继续保留从那部作品中获得的影响和感动,当你有一天需要做出重要抉择时,它会变为助力。就像我听到你们俩的故事,决定“做自己喜欢的事”时一样。崩坏系列,也在传递类似的“生命力”。

这份情感会成为源源不断的火种,催生新的创作者……我觉得,包括这种“创作者的生存方式”在内, (一部作品能做到这个程度)才是其“生命力的强大”所在。

奈须:确实如此,创作故事的时候,我就有意识地“倾自己所有,尽当下所能”。即使我的才能有限,我也不会偷工减料。我不会走捷径,我一直都坚持这一点。

我之所以做到这个地步,是因为我希望作品能够流传10年、20年。我希望作品本身能够永垂不朽。如果我这样写,即使10年、20年后,故事也不会消亡。这就是所谓“生命力”。

我认为抱着这样的想法去写作,是Fate能够延续下去的原因……但是,按照这种方式创作也很心累 (笑)

05

奈须蘑菇对

“社交游戏世代交替”的思考

Q:稍微换个话题,我之前听说奈须老师认为“这次对话应该讨论社交游戏的世代交替”。这是什么意思呢?

奈须:这话题有点长,所以我会分阶段解释。

在奈须蘑菇开始制作FGO之前……大概在2010年左右,所谓社交游戏,对家用机游戏而言只是“打发时间”的东西,它们几乎不能算作游戏。但随着设备的迭代,它们逐渐变成了比较正规的游戏。

然而,如果把家用机游戏比作需要花1个半小时看的动画,那么社交游戏就只是四格漫画这个程度的东西。虽然很有趣,但很快就能看完。

从这 (个水准)再次进化后, 如《锁链战记》《碧蓝幻想》《FGO》等作品,来到了周刊漫画的地位。

家用机游戏内容丰富而奢华,但社交游戏却通过日常满足感以及与游戏外的人建立联系,而得到价值提升。这就是包括FGO在内,我们这一代人的故事。

奈须:但是,《原神》出现了。

在过去,相比家用机游戏,社交游戏在游戏的部分还存在不足……换句话说就是存在“不够格”的部分,而无论幸运与否,自《原神》以后 (社交游戏)达到了家用机游戏相同的水平。 这是第一次世代交替。

Q:《原神》在某种程度上已经跨过了社交游戏的边界。

奈须:就这样, (社交游戏的)级别变了。

我相信,崩铁团队中的每个人,包括烧鸡老师和许多其他的成员,都为了做出好东西而努力,这也是理所当然的事……举例来说,编剧写了一个好的场景,要把它做成一个好的动画,那必定少不了大量人手。

像FGO (采用的)这种经典ADV形式里,如果编剧写出了好的场景,那么只要付出和编剧相同的劳动力,就可以重现 (这个)好的场景。

然而,在已经成为家用机游戏水准的社交游戏里,编剧写出来的好场景,必须用数十倍的劳动力才能实现为“好的场景”。这其中花费的劳动力十分惊人,说白了在主机游戏里,照这么做是要搞砸 (项目)的。能够连续30个小时,体验精彩场景和充满活力影片,这实属罕见。 但《原神》就这么搞了。

要传递如此规模的宏大故事、感动和充实感,需要相当大的人手和预算。目前,即使对一部分家用机游戏来说,实现这一点也非常困难。

这么一来,要体验最奢华的娱乐内容,恐怕只能在3A社交游戏中才行了……我估计大家心里都已经这么认为了吧。这一点必须直言,这个世代交替已经到来了。

我们在前一次 (世代交替)的时候,总算是把社交游戏的价值提升了起来,而再一次提高其价值的是米哈游这样的次世代力量。

此外,目前中国游戏行业正如战国时代。为了生存,需要创作更强大、更有趣的游戏。在生存竞争方面,我认为没有比这更残酷、更刺激的地方了。

奈须:不过,米哈游在短时间内提供的好东西越多,用户的口味也会变得越挑剔,他们会源源不断地像食人鱼一样袭来……所以加油吧!

Q:确实,所以烧鸡老师才作为“当事人”参与到了开发过程中。

烧鸡:所以我才说那是地狱 (笑)

众人:(笑)

奈须:嗯,是地狱!

就用经典方法制作的FGO都在地狱里跑火焰车了 (此处火车参考佛教解释)……有着 (米哈游的作品)那种规模,还要在全球同步上线诶? 已经不是人力所做的事情了!

烧鸡:有时候想太多也解决不了任何问题,不如说能有机会创作这么宏大的故事,我觉得真是莫大的幸福。所以我觉得最重要的是专注于眼前的工作……在现实中的逐火之旅,也是一场失落的旅程!!

奈须 :是啊,毕竟事情一但开始了……

Q记得奈须老师创作FGO时,曾像《周刊少年Jump》和TV动画那样,有意让大家去实时讨论“接下来会怎么展开”的话题。崩铁则是包含了动画PV、演唱会活动等游戏外的内容,也可以看做相似理念的延伸。

奈须:是啊。

它不仅仅是游戏,还能丰富你的现实生活。就像“从早安到晚安,从摇篮到坟墓,一切皆由米哈游管理!” (笑)

日本厂商和玩家在逐渐喜欢上游戏的同时,他们也理解,需要一个能够承载这份喜爱的土壤,因此不断扩大游戏 (的影响)…… 米哈游也在更大的舞台上,耗费更多的劳力去实现这一切。明天的崩铁演唱会能展现出多大的“梦想”,我现在很期待 (本次访谈正值崩铁LIVE2025上海举办期间)

烧鸡:米哈游里很多人都是看着周刊漫画和动画长大的,因此我们也深知“通过现实时间的陪伴,让人们产生更强情感 (依赖)”的重要性。

所以,其实这就是我认为每周更新游戏剧情会很好的原因,但这的确太难实现了 (笑)

奈须:如果按照那种质量做的话工作人员会死的!!

Q:稍微深入一些说,如今“御宅文化”正在中国发展和繁荣……奈须老师对此感到高兴,还是某种意义上感到“寂寥”呢?

奈须:我只能说快去玩《Archetype Inception》吧……的确,在看到前辈们优秀作品后,我也会产生“希望自己也能做出这样的作品”的想法。

然而,知道那些过去作品有多伟大的人,大多是那些生活在那个时代的人。我知道年轻人不知道这些,总有一天我也会处于同样的境地。

但我努力的原因……是为了和同时代的人一起享受快乐。我相信,和他们一起生活这件事,在未来会逐渐变成更优秀的东西。

所以,只要御宅文化依然活跃,我并不在乎它在哪里流行。

《奏章Ⅲ 新灵长继承战 Archetype Inception》是FGO当中登场的剧情,剧本由奈须蘑菇创作,是从“夏日泳装活动”衍生为主线剧情的罕见篇章。它探讨了“AI”和“灵长类继承”等独立的主题,在玩家中曾引起热烈的反响。

06

"人类赞歌"为何能

俘获人心

Q我感觉《Archetype Inception》的确是奈须老师长期以来撰写的主题的集大成之作。说实话,作为粉丝,这内容一度让我怀疑“奈须老师是不是写完它就要引退了”……

奈须:我想引退……

众人:(笑)

奈须:嗯,“Archetype Inception”正是这过去10年主题的终结。过去10年来我一直想表达那些 (内容)……时机恰好成熟,而且我预见到了FGO会如何迎来终结,所以我觉得应该在这里认真写作。

人,无法永生。我觉得年轻的时候自我一点没问题,但这种时候终究会到来。为了那个时刻,要做好心理准备……我只想表达这些。

而且,包括“人类赞歌”在内,这也是历代先贤们都曾体会过、同时面对过的主题。想到这里,我在伤感的同时也感到一丝欣慰。

奈须:不过,跳出游戏来说,也有像“这个角色今年夏天就要出了,用上吧!”这样被强塞以后,制作成了那样的原因 (笑)。我觉得,正因为各种巧合重叠在一起,才造就了“Archetype Inception”的高完成度。

所以,我不会因为写了那个就不写了!

Q听到这个我很高兴。话说回来,我觉得奈须老师和烧鸡老师在剧本里经常写“人类赞歌”,两位是什么时候意识到“人类赞歌”这个主题的?

奈须:我觉得,如果你尝试“描写一个人的一生”,那无论如何都会写成人类赞歌。无论描写的对象是国王还是乞丐,是英雄还是士兵……“描写一个人的一生”就是这么回事。

这是我在阅读众多名作后领悟到的。毕竟,所谓“必定能留在心中的故事”,一定道尽了人生。这类作品里,一定写着登场人物的开始和结局,写下了 (关于)他的结论。对读者而言,它提供了教训或感动,那故事必然会成为人类赞歌。

当然,这是因为奈须蘑菇的性格比较软,所以才会这么想……

烧鸡:和奈须老师相比,我还在成长的过程中,思维方式也在发生变化……在我二十多岁的后半段创作《崩坏3》剧本时,面对巨大的世界,或者感到迷茫的时候,我会质疑自己的判断。

因此,面对许多人都面临的共同挑战,我会试图找到自己与世界接触的方式。无论世界上有多少不美好的事物,总有一些美好的事物存在于其中。

而人无论面临多少困境,终究会迎来“觉醒”的瞬间。那可能是冲动的,或者情绪化的,甚至是不顾后果的场合,但我相信“让世界的命运变得更好”的心态,始终处于人们灵魂的深处……这就是我在创作《崩坏3》时,对“人类赞歌”的思考。

烧鸡:然后,自我参与崩铁至今,我进入了下一阶段。

至于主题,由于我们的用户和目标的规模变得更大,所以我们想关注更多人面临的“现代社会问题” 。

比如,我认为如今存在一种叫做“现代虚无主义”的概念。对未来感到迷茫和窒息,感受到现实的重压……在这种环境下,单纯地去描写“相信人类的力量”,只会显得无力。

我从中思考到的是,生活终究建立在“爱”与“恨”之上。

(注:虚无主义,指一种思想流派,认为我们生活的世界没有目的或意义,人类所做的一切都没有任何价值。)

Q:“爱”与“恨”吗?

烧鸡:首先,“恨”是一种非常强烈的情感。我们必须承认,面对巨大的空虚和痛苦时,人们需要某种原动力来维持自我,而“恨”就是一种 (类似的)抵抗力。

它有时充满暴力,有时充满讽刺,却又拥有打破无力感的力量。越是艰难的时代,社会和群体内部的“仇恨感”就越强烈。

尽管如此,我还是想相信“爱”和“恨”在本质上是相同的。

仇恨始终不会被填满,也无法治愈心灵。各种负面情绪淡化之后剩下的,只有“被爱”和“爱”的渴望。正因如此,人们才常说“记忆会被美化”。我们内心深处追求的,是被某种东西滋养和保护的感觉。

在像崩铁这种长期运营型游戏里,当玩家经历了多年的旅程后,在故事的结尾留下“爱”的情感,我认为是非常必要的。我也希望,随着游戏的日夜运营,那些“曾经令人感动的瞬间”,能够成为人们的内心支柱。

或者说,正是因为现实生活如此艰难,我们才应该描绘更多的“善良”和“美好”,并以此让人们感受到“他们并不孤单”。

奈须:是的,这很棒。

我之前说过,“如果你写下一个人的一生,它自然会成为人类赞歌”,但我还是希望那个人最初放弃的东西能被实现……不,我想让它实现,希望它实现。我希望人们最终能够有所“回报”。这种愿望,一直是共通的。

所谓“回报”,可能是自我实现,可能是爱的获得,可能是对自我的回应,甚至可能是放下……看到它的人都能感同身受。他们或许会反对,或许会受到鼓舞。我想这就是“人类赞歌”如此打动人心的原因。

烧鸡老师也说过类似的话,而人类之所以能延续至今,一定是因为“善意”。如果人类只是心怀恶念的生物,就不可能延续这么久,所以善是肯定存在的。

而正因为善意总是太多,所以容易被忽视。正因为恶意太少,它才格外显眼。我们通常不会留意,但正是善意在支撑着我们活下去。

所以,比起相信那份善意,我更希望“善意一如既往”、希望“始终守护善意”。

07

故事为何结束,

角色为何死亡

QFGO第2部即将在今年完结,我想问一下奈须老师和烧鸡老师,如何看待“游戏美好的完结形式”?特别是对于社交游戏来说,结局的形式非常难 (设计)

奈须:之前烧鸡老师提到通关FSN之后,会感觉很“空虚”。我通关《最终幻想4》的时候也有同样的感觉。

迎来结局时,我不禁思考“明天以后我该怎么活下去?还是会死掉?” (那时)我太沉迷于游戏,以至于通关的那一刻,我感到特别空虚。但是,回想起来, 那份空虚终究是“遗憾”。正因为这份“为什么不能永远持续下去”的遗憾,才让我至今都能够创作出好的内容。

因此,所谓世界末日,无论它完结的形式有多美,完结以后更多的还是遗憾。那种遗憾和悲伤,才是好游戏的结局,我认为这才是真正有意义的故事。反之,永无止境的故事,就像活着却不战斗……怎么说呢,没有终点的人生很难熬。

所以我从一开始就决定要好好地让FGO完结。尽管完结的方式无法更改,但如果舆论的呼声比蘑菇我的意愿更强烈,我也只能屈服于民意了。因为Aniplex是赞助商!

众人:(笑)

奈须:但我认为,作为一款社交游戏,结局的形式也要活用它的特性。

抱歉,我先试试!

这东西,先到先得!

Q:烧鸡老师也参与了《崩坏3》第1部的结局。

烧鸡:即便崩坏系列的作品,也会迎来结局……或者说从最开始,就决定了存在阶段性的结局。然后,以这个结局为起点,逆向构思剧情的结构。

我们的游戏,还是非常重视“与玩家共度的时光,以及共同成长的过程”。角色也会和相识的玩家一起,随着时间的流逝而成长,并迈向人生的下一个阶段。正因如此,也会和现实一样必定迎来“告别”。

那么,该如何告别呢?故事到此结束,答案也已揭晓。

然而,对于所有玩家来说,即使游戏结束“明天”还会继续。

因此,我们觉得,即使故事结束,也应该描绘一个能让玩家重新迈向明天的主题。它会成为前进的原动力,让玩家某天回想起这个故事时,心中仍留存着勇气和爱……这才是我们追求的结局。

Q除了“结局形式”我也想问一下,印象中奈须老师和烧鸡老师在描写“角色的死亡场景”和“退场场景”时,花费了很大的功夫。在描写“角色的结局”时,你们会注意些什么呢?

奈须:写一个角色的结局,确实需要耗费很多卡路里。

毕竟一旦角色迎来结局,关于这个角色就再没有什么可书写的了。所以,对于角色拥有的特质,你必须用精炼的语句……甚至在不说出任何台词的情况下,将它表达出来。这就是角色创作者的责任,也是压力。

或者说,如果我不能让那个死亡的瞬间成为巅峰,那么至今为止的写作还有什么意义?

这就是消耗大量卡路里的部分。

所以在写那部分之前,我会稍微清空一下思绪,然后想“哦,今天感觉不错哦,开搞” (笑)。尽管写每个场景都会消耗卡路里, 但死亡的那一刻消耗的卡路里最多,所以也会充满热情。

烧鸡:我也有类似的感觉。

和工作无关,我个人喜欢的,是角色达到人生巅峰时迎来谢幕的结局。所有登场角色都展现出最光彩夺目的身姿时,为故事画下美丽的句号。这样的结局很吸引我。

相对来说,如果故事中的人物逐渐衰败,慢慢走向下坡路,我会感到悲伤,甚至感到有些害怕。

Q:刚才奈须老师说“想给作品赋予赋予不朽的特质”,我觉得角色也会因为逝去的方式不同,从而获得不朽的特质。

奈须:这就是所谓的成为“传说”。

死亡之际是鲜活的、是残酷的……是激烈的黑暗、还是光明,无论怎样迎来结局这件事,都会留在玩家心间。它会鼓舞人心,也会给人以警醒。这才是作家应该追求的目标,用帅气的话来说,我一直都在追求这一点。

烧鸡:用个比喻来说……如果说,绝大多数人都在用一生寻找“如何迎来死亡”这个问题的答案,那么角色的死亡之所以引人瞩目,是因为人们对这个问题有所关心。

角色们也试图在自己的终局给出“答案”。

我们在写剧本的时候就感受到了这一点,一旦角色发展到某个阶段后,他们有时就不再受控制。角色会超越我们的意识或认知,自行走向终局。角色会开始自主行动,并得出我们都无法找到的“答案”。

奈须:“在写作时,与我们预期相反的角色”偶尔也会出现。

不过,我认为这也取决于编剧的类型。比如,你在脑海里设定好一个角色的参数,并以“这个人会这样行动”的形式模拟推进,那么到了某个时刻,他自然会做出与你预期完全不同的举动。

就算是台词,如果在这里说“是”,1页稿子就能完美收尾,但这家伙就要说“不是”!哇,从这里开始就能写10页了!……类似这种情况 (笑)

奈须:那么,角色在成长的最后阶段,会有什么遗憾呢?透过他们最后的台词,就能了解对角色来说最重要的东西。

有时,这种突然迸发的灵感,会让人物顺着故事的书写自发成长,并完全成为故事的一部分,而不是作者的东西。

那些“成为故事一部分的角色”在临死前说的话,也许并非出自作者的本意。不如说这种有趣的事,会让作者感慨“哦,这家伙,最后竟然说了那句话……”

比如,如果一个角色临死前突然说了句“拉面……!”,你也会惊讶“你真有那么喜欢拉面吗!?” (笑)。但,仅是这样 (一句话),就足以理解这个角色在乎的是什么。对于写作而言,有时也能得到这样的奖励。

Q:奈须老师会经常用这种“模拟风格”写作吗?

奈须:是啊。

“我在自己内心创造了不同的人格”这听起来很酷,其实我只是决定并坚守“如果我是这个角色就会这样做”这件事。

所以,就像我之前说的,有些角色会让你想“为什么要违背我说的话?”,但同时你也会觉得“不过,这家伙不会在这里老实地说是”。正因如此,文本量才会不断增加,而Lasengle公司就要哭了。

众人:(笑)

奈须:不过,这虽然看起来很突然,但实际上有些角色的行为,是作者在无意识间积累起来的,而且设定越长,就越需要坚持下去。然后,认真的作家们会努力坚守下去,而角色们就会说出与情节不符的话。

相反强势的作家,则会无视这种积累,按照情节来书写……而有时候,注意到这一点的读者可能会想“这不奇怪吗?”总之,这也是作家常见的事。

Q:烧鸡老师在描写角色的时候也是模拟型 (风格)吗?

烧鸡:我也是一样的。不如说,如果不这样写,我觉得角色就很难呈现出真实感。

08

如果发生了世界毁灭

这种最糟糕的事……

Q在最后烧鸡老师还有什么想问奈须老师吗?今天我们感受到了你对TYPE-MOON的喜爱,如果还有什么想说的话……务必抓住这个机会!

奈须:不要!别听信这家伙的话!!

烧鸡老师,不要勉强哦。

烧鸡:对我来说,这次对话是莫大的荣幸,也是梦寐以求的机会。通过今天的对话,我脑海中也浮现出一个场景。

假设这样一个故事——如果发生了世界毁灭这种最糟糕的事。

然后在一片焦土废墟中,一个小孩打开了一台老旧电视,屏幕上出现了FSN的画面。在这样的末世里,一个身披斗篷的大叔突然出现在孩子面前,蹲下身子说:

“你知道吗?我以前见过奈须蘑菇哦。 ”

众人:(爆笑)

烧鸡:下一刻,少年转过身来。

没想到,他就是曾经的青年——是长大后的自己。

“怎么样,满足你的期待了吗?”——随着这句话,故事结束了。

奈须:嗯……总之,我很高兴能够传递接力棒!

哎,毕竟我20多岁的时候,也这么想过!

在世界终焉之时,还能看着自己喜欢的作品……就像有个6岁左右穿黑色围裙的可爱小女孩,名字叫“爱丽丝”,爱丽丝拿着一本书说“爸爸,读这本”, (爸爸说)“好好,那本书讲的是……” (笑)

哎呀, (看我)完美的接力棒的传递!

Q:希望你还不会退休。

奈须:瞧瞧,就是这么说我的……

好吧,我不希望世界末日来临,但当某天年轻的用户问“什么?就你这蘑菇也来跟米哈游联动?” 的时候,我也能回一句“联动了哟!”(笑)

奈须:最后,稍微说些题外话,为什么烧鸡老师的笔名是“烧鸡”呢?

烧鸡:其实,我原本使用的是不同的笔名。

有意思的是,我的笔名的中文发音和日文的“烧鸡”很像,所以自我介绍的时候,制作人错听为“烧鸡”了。不过“烧鸡”更容易被记住,所以我就用了这个笔名。

奈须:原来如此!好记的笔名才是最好的。

众人:(笑)

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