快要62岁的小岛秀夫,还能为游戏行业留下什么?
创始人
2025-07-12 21:45:58
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《死亡搁浅2》,已于626日正式发售。

而出生于1963年的小岛秀夫,也即将在8月份迎来他的62岁生日。

这位最像大众概念中“明星”的游戏人,这些年推出作品的频率虽不高,但存在感却着实不低。

他总是积极地发布自己对于各类电影、动漫、书籍的感受,并时常分享自己的“追星动态”。在《死亡搁浅2》上市前的预热期,他也冲在营销一线,什么每天上传一张测试照片,亲自在地铁站派发宣传纸巾等等,给人一种精力格外充沛的感觉。

Hideo Kojima:你是谁?请支持《死亡搁浅2

最近这两天岛哥哥更是来到上海,Bilibili World 2025积极营业,引发了不少中国玩家的惊呼——真来啦!

7月11日小岛秀夫在BW一露面即引发在场人员的“围堵”

我想60多岁的朋友,应该很难保持像小岛先生这样蓬勃的活力和“文化接受度”。

他爱经典老电影,也热衷于看新番,他有一种永远冲在最新文化现象中的先锋气质。甚至于在《死亡搁浅2》里,我们还能看到YouTuber兔田佩克拉的联动植入,即便小岛本人否认自己是个“管人痴”。

这种充沛的文化吸纳能力,不断孕育着创作激情,让他在离开KONAMI、在《合金装备5》发售了十年之后,反而到达了某种更为“随心所欲”的境界。也正因如此,玩家对于这位花甲老人的要求和预期一点没降低——他仍是那个最应该去开拓游戏载体表达上限的先驱者。

不过这些年里,也总有人诟病酷爱露脸的小岛“不务正业”。比如今年5月这家伙还跑到戛纳电影节当评委,就引得玩家直呼难绷:怎么自家游戏都快发售了还跑出去玩啊?

但在《死亡搁浅2》上市前的一次深度采访中,小岛秀夫提到过自己的初衷:“有些人可能觉得我是那种‘只想出名的人’吧?但其实不是。我真正想做的,是提升游戏这种媒介的地位,以及游戏创作者的社会认同。

在到达创作生涯的顶峰后,或许小岛秀夫的追求已不止于借游戏去探讨某些社会、哲学议题,而希望有生之年能让游戏这个媒介的影响力再有突破,为其下一个十年、二十年的发展铺平道路。

那在《死亡搁浅2》的尽情一舞后,下一个创作阶段的小岛秀夫,会是什么模样呢?

“爽”又“癫”的《死亡搁浅2

给《死亡搁浅》这类游戏写评价很困难,因为你很难找到通用的标准和共识去评判它。

甚至相当一部分玩家都觉得《死亡搁浅》累计玩家数能突破2000 ,都是因为游戏“重新连接人类”的主题吃到了疫情三年孤独居家的红利,并不代表游戏本身有多少值得讨论的地方。

但《死亡搁浅2》确实在“非主流”的走路模拟器玩法上,几乎做到了“通俗意义上的好玩”。

从偏序幕性质的开头3个章节里,你就能明显感觉到,虽然大体还是那些食材,但制作组明显更知道怎么把控整个送快递的节奏,进而将味道调得适配大众口味。平原、陡坡、河流等地貌配合强风、地震、时间雨的有机变化,加上适时响起的音乐,即便是单纯的走路也尽量充满了跌宕感。

放心,送货路上肯定不无聊

来到澳大利亚后,你更能感受到送货的爽感——或者说挫败感的显著降低。

小摩托、悬浮机、外骨骼都解锁得较快,后边还有轨道列车、“棺材板”等各色载具提升你的效率、丰富你的路途。对于沿途丢失或磨损货物,也不必太过担心,拿绳子把货物紧紧绑好即可,偶尔摔一摔问题不大(别硬撞就行)。

老是撞车货物还是会碎的

与此同时,游戏大幅强化了到达终点的正向反馈。

除了提升装备、基建水平,《死亡搁浅2》还开始强调成长要素。每次完成送货都会根据玩家的表现提升相应属性,并提供技能点解锁APAS强化功能。别小看这一点数值成长,那感觉就像:虽然西西弗斯每天推石头上山毫无意义,但推上去能“升一级”的话意义就完全不同了。

送货就提升你的科技水平和综合能力,持续提升后你又能送更多的货到更远的地方,越送越爽、越爽越送的循环是彻底跑起来了。

成长反馈强化了整个循环

总之我的体感是,《死亡搁浅2》通过更为老练的设计和框架迭代,极大提升了玩家对送快递这件事的“专注度”,只要你别过于质疑“为什么要这么做”,那很快就会被巨大的目标感所包裹,陷入无穷尽的送货循环。

另外本作出众的视听表现,也为游戏构建了可观的竞争力。笔者用老款PS5游玩本作,居然能体验到近些年里都算出色的画面解析度和质感,外加岛哥哥的高级审美,堪称全程绝景、值回票价。

尤其值得一提的是,喜好《合金装备》那套战术动作系统的玩家,或许对《死亡搁浅2》也会更满意——因为小岛秀夫顺应呼声极大丰富了折磨敌人的花样。

如果说上一部的对敌环节,算是一种路途上的障碍,或者是产出资源的站点。那么《死亡搁浅2》里的敌人聚集点,就是一个让人兴奋的“游乐场”。你完全可以把身上的货物放下,然后转身钻入敌营,尽情正面战斗或潜行背刺,直至拿下整个地盘。

涵盖各式枪械、手雷、火箭筒、电棍共61种武器,确保了玩家的硬闯自由。想要玩出《MGS5》味道的高质量潜入,也可以在瞭望塔处观察敌人动向后安排路线,让捉迷藏成为体验主体。

甚至于游戏还花了不少精力充实近战动作,什么格挡、反击、跳跃攻击、冲刺飞踢全都给山姆安排上了。类似“徒手打赢10个敌人”这种挑战关卡,一定程度也彰显了本作战斗层面的上升空间。

这是从《街霸》春丽那学的招吧?

当然,《死亡搁浅2》虽有了一定程度的爽游倾向,但本质仍是一款“作者性”浓郁的游戏。你硬要以射击、格斗为体验主轴,终究是差那么一点意思。比如像巨大BT战这种环节,个人觉得仍是乐趣有限。还是得从整体的故事氛围着手去投入游玩,才能体会到醍醐味。

此外别看本作似乎要走群众路线,但其叙事和设定上的“癫狂和肆意”,尤其在表现力上,几乎已到了不在乎观众死活的程度。在主线流程中,你时常会被一些突兀但又格外魔性的演出给整不会了——比起玩法,这或许才是本作容易引发两极分化评价的关键。

笔者不好对剧情做具体论述,但大家可能已在网上看了不少奇怪的切片。

查理的魔性舞蹈、宛如机战大片的麦哲伦合体、逆天的电吉他大战以及和日本知名导演押井守的功夫对决......小岛依然在探讨些严肃的东西,但表达上也确实有些放飞自我了。各种看似整活但又能被岛学家深度解析的段落,多少还是有点考验普通玩家的耐受度。

《死亡搁浅2》证明了小岛仍然懂得怎么让游戏变得好玩,但其“逆玩家”的思维也依旧是表达主体。只能说在游戏越发偏向于“服务行业”的当下,小岛秀夫是想用自己常年积攒下来的声望与资源,彻底“癫上一波”,由此去刷新一下大众对游戏这个载体的观感吧。

经典赛博太刀侠

小岛系作品,到底价值何在?

说实话,我不确定小岛秀夫在当下玩家尤其是年轻用户心里能有多高的地位。

由于每个人入坑时机不同,对小岛设计理念的理解肯定存在差异。有人觉得他只是一个走火入魔的游戏影视化主义者;有人觉得他是一个满嘴“连接世界”、“天下无核”的文青;有人觉得他是优秀的文化洞察者,在《MGS2》里就能提出AI议题;有人觉得他并不爱游戏,是拍不了电影才退而求其次。

我不知道你会怎么下定义,只能说在2025年的节点再看小岛秀夫:他依然是广大玩家、业内人士的偶像,但或许在不少人心中,Kojima已更像一个图腾而非“可供参考”的制作人了——无论是商业上抑或创作上,他都走得太远、走得太“偏”。

真是这样吗?

也许小岛确实有些任性吧。比如为《死亡搁浅2》创作配乐的法国艺术家Woodkid接受滚石杂志采访提到在游戏制作过半时小岛秀夫表示目前收到的玩家测试反馈都太过正面,这恰恰意味着某些地方出现了问题,所以后续重写了游戏中部分情节。

如果每个人都喜欢它,那就意味着它成了主流,意味着它很传统,意味着它已经被预先消化,我不希望这样。我希望人们最终喜欢上他们最初接触时并不喜欢的东西,因为只有这样你才会真正爱上它。

不够两极分化,就无法引发足够的情感波动,我们做事不是为了取悦别人,而是为了让他们有所改变,有所感动——这样的境界,我想根本就不是当下一般创作者能承受、践行的思路。

采访原文

但我想这种特立独行的创作意图,并不是文青病犯了,或者年纪大了彻底沉浸在自我审美中,而是开头提到的那种理念:要提升游戏的媒介地位,以及游戏创作者的社会认同。这是他贯穿始终的思考,只不过现在有了更自由的发挥空间,可以往更“玄”的维度推进罢了。

比如从1998年到2008年的四部《Metal Gear Solid》,作为游戏电影化的先锋和代表。当下看来可能玩家觉得啰嗦,觉得大段的过场动画很打断节奏。

但在那个游戏载体叙事容量的摸索期,《MGS》系列对于情感传达、对于复杂故事的铺陈,其实有着很大的意义。《MGS3》中让人落泪的花海决战,对于爱国者这个理念的阐述,都是小岛秀夫努力提升游戏叙事上限的可贵成果。

我想他并非拍不了电影才做游戏,而是争取将游戏的叙事潜力挖掘出来,构建比电影还要沉浸的情感连接。他从《死亡搁浅》开始大规模选用全球的知名演员,也是为了将演员表演、电影表达技巧与游戏研发体系彻底溶冶一炉,以全球受众都看得懂的皮相,以更有深层审美意蕴的表达,拓宽游戏表达的空间——让更多主流人群“看得起”游戏。

另外他也总愿意将游戏和现实世界做连接。

在他的职业生涯里,有时候喜欢在游戏主题上强调与现实的连接。比如《MGS2》对AI的展望,《MGS4》对代理战争的畅想,《MGS5》里对核威慑的反思。他肯定有些人文情怀,希望玩家在娱乐的同时,能体会到一些关于反战、关于未来趋势的思考。

另外有些时候......他就是“硬要连接”。比如《MGS1》某个桥段需要玩家输入一串编码来继续剧情,结果那个编码写在游戏包装上。

或者像《我们的太阳》中,特意在卡带上加入紫外线传感器,做出了“用游戏机接收太阳光从而讨伐游戏中吸血鬼”的奇葩玩法,同时也鼓励玩家拿着GBA到户外去晒太阳、交朋友——看,他早就在呼吁大家走出家门了。

小岛近期提到《我们的太阳》其实是为了清理KONAMI的传感器库存

这种打破第四面墙的“恶趣味”,正是他在向社会展示游戏所能构建的价值可能:游戏不是完全超脱于生活的虚拟世界,游戏也可以是生活的重要部分和影响因素。

我想小岛秀夫终究保持了一种可贵品质:他相信游戏创作是诞生于人类本质,并将引导人类走向下一个阶段的重要途径。他相信游戏关乎世界,甚至于能“改变世界”,而不仅是一门赚钱的生意。

虽然他也肩负着让员工养家糊口的使命,但创作就是创作,到了某种程度后就该想办法构思真正的迭代。因此在游戏高速发展数十年后,即便很多先行者都开始丢弃创新包袱,专心考虑经营问题,小岛秀夫依然屹立在拓荒一线,让后来者不必肩负太多压力。

贯穿始终的寄语

一路走来,我们对小岛秀夫不可避免地形成了一些认知标签。但诸如战术谍报品类宗师这样的定位,早已不能形容当下的他。因为当我们还因《死亡搁浅》在争论小岛秀夫真实水平究竟如何时,他早已来到了下一个阶段:我还能为游戏做些什么?

下一个十年的小岛秀夫

让人伤感的是,走在创作一线的小岛秀夫,终究开始意识到“时间”才是其最大的敌人。

此前在接受《Edge》采访小岛表示在疫情期间生了一场重病后,他开始重新评估了自己的人生我把一个U盘交给了我的私人助理,里面装着我所有的创意,就像立了遗嘱一样。或许在我离开小岛工作室后,他们还能继续创作……这让我感到担忧我离开后,小岛工作室会怎么样?我不希望他们只管理我们现有的IP

病治好后,小岛开始受到眼部疼痛的困扰连电影都没法看了——他之前可是每天至少要看一部电影的。汲取信息和创作灵感的途径受阻,《死亡搁浅2》的开发工作也一度受影响即便接受手术走在了恢复的路上,但心境早已发生了转变。小岛秀夫正迎来创作生涯最关键的考验,一如《MGS4》中再上战场的蛇叔。

值得庆幸的是,小岛手上还有不少大项目。

一个是与微软合作开发的恐怖游戏《OD》,据说还会和导演过《逃出绝命镇》的乔丹·皮尔联手,值得期待。要知道小岛早就想做恐怖游戏了,当年PS4上夭折的《P.T.》,至今还被不少玩家念叨。

另一个是与索尼合作的谍报动作新作《Physint》。游戏定位为“次世代战术谍报动作游戏”,开发团队包含影视工业领域的专业人员旨在通过尖端技术实现电影化叙事与互动体验的融合。这无疑是全球玩家最希望小岛秀夫会做的事情:做一个更好的“合金装备精神续作”。

而在完成这两部作品后,小岛秀夫很可能会回到他最初的梦想,真真正正地当一次导演,拍一部电影。我们仍有很多机会去见证他的创作光芒,希望小岛监督身体健康吧。

至于传承的问题,他认为“小岛秀夫”这块金字招牌并非一定要传给谁。即使交出了接力棒,公司员工也很难和他以同样的方式去创作。他更倾向于让自己变成一团“小火苗”,仅仅去启发大家的创作欲望而非固化某些流程——一如过往所有的创作者那般,以意传意,薪火相传。

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