原创 莉莉丝“跨专业”射击赛道,交出高分答卷了?
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2025-07-10 10:44:57
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莉莉丝的FPS《远光84》在7月迎来了上线前的最后一次测试。玩家期待已久的第一人称FPP模式也正式面世。

研发6年、投入10亿成本,这款承载了莉莉丝转向大DAU的产品,终于拼齐了最后一块版图。

外界对《远光 84》的讨论始终两极:一方面,射击赛道竞争者众多,《远光84》是否有足够的实力突围;另一方面,亦有观点指出,游戏通过“叭嘀宠物系统”“260 米高差立体地图”等设计构建了差异化竞争力。

这些争议的核心,本质是对莉莉丝能否大厂主导的 FPS 红海中破局的拷问 —— 作为“上海四小龙” 中以SLG和卡牌见长的代表,其从数值化品类向强操作竞技赛道的转型,注定要接受更严苛的行业审视。

在FPP试玩会现场,主策小米坦言:“焦虑贯穿研发全程,但团队为 FPP 模式重构的手模动画系统、远赴海外录制的分轨枪声,以及自研反外挂系统的百万级测试数据,让我们对品质有足够底气。”

这种在忐忑中坚守长期主义的态度,或许正是莉莉丝在射击赛道撕开突破口的关键。

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莉莉丝转身,《远光84》的野心

2020 年,莉莉丝决定立项《远光 84》,而彼时的射击类游戏赛道,几乎被腾讯、网易两大巨头垄断。

当时的莉莉丝,已然凭借《万国觉醒》和《剑与远征》在 SLG 和卡牌领域取得了辉煌成就,奠定了“上海四小龙”之一的江湖地位。

本可以躺在这些成功作品带来的功劳簿上 “躺赢”,可它却选择向射击游戏赛道进发,试图在竞争激烈的的市场中分得一杯羹,这一决策让外界都感到疑惑。

《远光 84》显然承担起了莉莉丝转向大 DAU、拓展新增用户的重要使命。

公开资料来看,2020年到2023年间,《远光84》花了三年时间沉下心来做玩法创新,从喷气玩法到载具作战,再到英雄射击,其有过多次变动。

早在 2023 年,《远光 84》的 “创新” 成果就得到了市场的验证。当年 9 月,游戏海外版《Farlight 84》上线移动端和 Steam 平台,成绩十分亮眼,上线期间曾进入 Steam 日活前二十,还荣获 Google Play 的最佳多人对战游戏。那时,《远光 84》凭借独特的美术风格和类 apex 的玩法,吸引了众多玩家。直至国服曝光,海外版依然是很多玩家心中的 “白月光”。

即便海外版取得了成功,《远光 84》也没有停止创新的步伐。如今游戏的核心制作团队吸纳了曾参与国内头部射击产品制作的人才,肩负起提升游戏射击手感、优化玩法平衡等重要责任。

从去年首曝到这次测试,每次测试它都带来不同的更新体验。譬如,《远光84》强调让玩家“玩得爽”,这在英雄“游龙(凌波)”的技能设计中尤为明显。

主策小米提到,团队主要从两方面优化:一是打磨技能打断关系,解决了初版中游龙释放水路技能后,衔接变龙技能延迟卡顿的问题,实现指令无缝衔接;二是优化动画后摇,通过压缩前序动作后摇时长、调整结束帧,化解了推水收手与变身跃起的视觉冲突,让动作流程更流畅。这种对操作细节的雕琢,正是“玩得爽”的直观体现。

制作人小米在对谈中提到:“每天都感觉有很多东西没有做完,但也能看到每天都比昨天做得更好。” 这种不断追求进步、持续创新的态度,正是《远光 84》一路走来的真实写照。

02

第一人称

终测试玩会着重展现的“第一人称FPP模式”,正是《远光 84》六年研发中持续打磨的缩影。

终测试玩现场,四局第一人称对战里,从高楼巷战的贴身肉搏到决赛圈的战术拉扯,每一场都让人肾上腺素飙升。结束后,不少嘉宾直言:“这版 FPP 的完成度远超预期,无论是枪械手感还是场景沉浸感,都透着一股打磨到位的精致。”

事实上,第一人称视角曾是玩家反馈中高频出现的 “遗憾点”。主策小米在现场坦言,团队早在一年前就启动了 FPP 的攻坚,这几乎是从零开始的 “重建工程”,要翻越美术与技术两座大山。

美术层面,第一人称对细节的苛求远超第三人称 —— 玩家能清晰看到手部动作与枪械纹理,团队不得不为 FPP 单独重制所有模型,小到手部皮肤的褶皱,大到枪械部件的机械纹路。

技术上的挑战更隐蔽却更关键:枪械摆动时的物理惯性、奔跑与静止状态下换弹的颠簸差异、不同幅度摆动的动态表现…… 这些无法靠单一动画资源覆盖的细节,最终靠团队自研的 “弹簧系统” 破解 —— 通过程序算法将基础动画动态叠加,让枪械运动既符合物理直觉,又避免了资源冗余。

技能体系的适配则是另一重考验。第一人称视角下,玩家难以及时判断技能范围与子弹来源,团队为此搭建了双重提示系统:红色波纹标记技能影响区域,动态箭头指示攻击方位,既保留了沉浸感,又不让信息差破坏公平性。

当 FPP 模式在试玩中展现出流畅的操作反馈与细腻的沉浸体验,《远光 84》也终于跨过了研发路上的最后一道难关,向着公测迈出了更近一步。

03

长线布局:从双端平衡到内容迭代的全盘考量

如今,距离上线仅剩一步之遥的《远光 84》,正面临着射击红海市场的终极考验 —— 如何在激烈竞争中撕开缺口,并实现长线运营。

6 年研发周期里,射击赛道早已风云变幻,市场玩法不断细分。

而《远光 84》始终锚定大逃杀核心,但并非原地踏步。正如团队此前回应:“从我个人的角度来看,吃鸡赛道的头部产品,数据和表现都还是很平稳的。大逃杀不是过时的游戏,还是好玩的。而且什么品类热就去追去做,这不是莉莉丝的作风,我们始终秉持着‘为玩家提供超越预期的游戏体验’的心态”。

经过多轮测试,《远光 84》的独特定位已逐渐清晰。主策划小米在试玩会上直言:“玩家能明显感受到,我们更强调技能体系的策略博弈 —— 战斗中充满拉扯空间,每个英雄的定位和特性都足够鲜明。比如‘游龙’的水路机动与‘魁斗’的近战爆发,玩法差异一目了然。更关键的是,我们的叭嘀系统在保持娱乐性的同时,完全没破坏竞技的紧张感,这种平衡让战斗体验和市面竞品有本质区别。”

其面向的受众也十分明确:既包括追求高机动战斗、技能连招的动作射击爱好者,也涵盖喜欢随机性带来惊喜的泛用户。

策划小米对此很有信心:“在其他射击游戏里,枪法劣势往往意味着败局;但在《远光 84》的 BR 玩法中,玩家可能靠一把强力叭嘀、一次巧妙的技能配合,甚至有利的毒圈刷新,就能逆转战局。这正是叭嘀对随机性的补充价值。”

新叭嘀“筋斗云”能带队友一起转移

他举例说明,团队在设计每个叭嘀时都留足反制空间:“‘风暴女王’生成风暴前可被击破,‘时空主宰’拖拽毒圈时能被摧毁 —— 我们要的不是‘随机性破坏平衡’,而是让玩家在熟悉规则后,能靠策略破解对手的叭嘀,这本身就是一种战术深度。”

除了差异化定位,《远光 84》对长线运营的准备也颇具章法。针对玩家关心的 “端手平衡”,小米透露,手游与 PC 端由同一团队研发,所有内容(如新英雄、地图机制)同步生产,仅在操作上做适配 —— 比如移动端将 “夜巡” 的抓钩技能简化为 “一键连击”,既保证操作流畅,又不破坏核心体验。

内容更新节奏也已明确——每 2.5-3 个月一个大版本,包含新英雄、新叭嘀,首年至少上线 1 张新地图。更新方向将严格依据玩家反馈,比如这次测试中玩家觉得 “音效反馈不足”,后续版本就会强化枪械打击声的层次感。

从市场环境到产品定位,再到运营规划,《远光 84》的每一步都透着 “稳扎稳打” 的思路。当射击赛道的竞争进入深水区,这种 “以差异化立命、以长线为本” 的策略,或许正是它突围的关键。

结语

回到最初许多人对《远光84》依旧有着诸多的疑问:投入10亿能成吗?会不会只是碍于沉没成本。

《远光 84》的六年征程,从来不止是一款射击游戏的诞生史,更是莉莉丝企业文化与长期主义理念的具象化实践。当行业中 “换皮走量” 的捷径曾被不少厂商追捧时,莉莉丝选择顶住短期收益的诱惑,以 “不做重复的自己” 为信条,勇闯射击赛道、从零构建,这种对创新的执着,早已超越了单一产品的成败。

无论《远光84》最终成绩如何,这份创新的勇气将成为莉莉丝的立足之本。

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