今年的TapTap游戏节,又一次如约而至。作为连续多年跟踪这一活动的媒体,我们几乎年年都有跟进报道,而这两年来,这场发布盛会最明显的变化,就是不断被刷新的规模。
一个很直观的印象是,近几年每次提到发布会的游戏,都会用上“历年来最多”这个表述,23年时有42款游戏在发布会亮相,是“历年最多”。到了去年,这个数字变成44款,同样能说是最多, 而到了今年,有多达50款游戏在发布会上出现,整个活动的规模和量级,相比前几年都提升了一个档次。
数字背后,是国内单机生态的持续升温。去年借由《黑神话:悟空》的超级影响力,工作室、玩家、投资者都对国产单机有了新的认知,而随着各类“村里第一个XX生”的轮番出现,也让2025年成为了新的国产游戏大年。
这股势能顺理成章地外溢到发布会现场——玩家获取新品信息的前线窗口。除了作品数量节节攀升,我们在类型跨度、内容体量和题材趋势上,也能清晰看到行业版图的扩张与重构。换句话说,透过今年的 TapTap 游戏节,可以直接勾勒出当下国产游戏产业正在发生的结构性进化。
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除了游戏数量继续增多,今年TapTap发布会的更值得关注的新特征其实是——大作的占比有显著性的提高。
这里的“大作”,指的是那些开发投入更高、内容体量更大、观感更好,也随之获得更多关注度的作品。
而这些作品往往又拥有一个共同的特征,即“多端互通”——能同时在移动、PC甚至主机上运行。如果一款新游戏的平台定位从移动端扩展到了主机,往往意味着它是“向下兼容”的,会倾向于优先满足主机玩家的需求,比如拥有更好的画面、更大的内容体量、更硬核的玩法等等。
而这反过来也会逐渐改变玩家们对移动端游戏“休闲”“轻度”“弱操作”的刻板印象,进而导致移动端与PC端游戏的界限逐渐模糊,平台不再是定义游戏的指标。
在今晚的2025 TapTap游戏发布会里,光是多端互通的作品就多达14款,同样是历年来最多,比较知名的就有《异环》《异人之下》《洛克王国:世界》《代号砰砰》等等……再加上公布的一系列PC端游戏,给人的一个直观感受是:你很难再把TapTap局限在移动游戏平台里。
平台和游戏属性虽变得更加多元,但保持不变的依旧是TapTap“发现好游戏”的宗旨。就像这次,代表捉宠养成玩法的《洛克王国:世界》和开放世界二游《异环》就成为了发布会率先登场的两个游戏,而它们本身的量级和完成度,也确实足够吸引玩家的眼光
就拿《洛克王国:世界》来说,作为一款已经建立起IP属性的游戏来说,它既能凭借情怀吸引到十多年的页游老玩家们,也完全有能力凭借目前已经展现出的游戏技术力,得到那些对大世界捉宠游戏感兴趣的新玩家注意。
关于这一点,其实从前几次测试时,社交平台和视频网站上获得的空前热度就可以证明,不仅在微博、抖音平台上均冲上了热搜,今年在B站上发布的二测预告片也获得了400多万的点击量。
作为一款仍未上线的游戏,在B站已经获得了近百万的粉丝量
这次在TapTap发布会上亮相,除了常规的新预告播片外,也带来了所有玩家都在意的新信息:“游戏将于2025年第四季度正式上线。”
这其实也秉持了TapTap发布会玩家导向的一贯特点——不仅上来就公布游戏实机画面,尽可能缩短占时间口播环节,而且登场的游戏几乎都会释出玩家最关心的几类信息。可能是正式上线的日期,可能是下一次内测的时间,又或是Demo上线的状态等等。
另一款由心动自研的异能英雄养成RPG《伊瑟》,同样也作为开场的重头戏出现,和《洛克王国:世界》类似,这种完成度较高的游戏,TapTap的发布会几乎都会给出玩家最关心的信息:《伊瑟》首曝公测时间,将于今年9月25日上线。
作为另一款同样是“多端互通”的作品,《伊瑟》上个月在海外测试时表现出的成绩就非常出色,上线两天内全球下载量突破100万,也登上过多个国家的iOS免费榜前列:
《伊瑟》的玩法类型虽为二游中常见的策略卡牌,但走的却是中重度的硬核路线,除了拓宽玩法,推出副本、PVP、实时竞技场等多种模式外,还在测试初期就展开了电竞体系的构建:
游戏在海外同步启动了全球赛事计划EWS(Etheria World Summit)
作为今年心动的主推游戏、TapTap发布会上的重点展示项目之一,《伊瑟》目前展现出的质量,也确实很符合发布会的调性——优中选优,定位精准。
虽是常见的二游抽卡,但对标的是《魔灵召唤》《第七史诗》这类更垂直、更重度的游戏方向,另外在商业模式上也有所创新,不仅去除了“付费武器池”这种争议较大的设计,也存在“永不歪卡”的卡池设计,当时国外的知名主播Tectone甚至直接表示:“《伊瑟》将会彻底改变抽卡游戏。”
由于《伊瑟》尚未公测,先不论这些改动是不是真能让市场接受,但根据之前的资料显示,游戏测试期间PC用户占比高达50%,说明至少在测试期间,游戏也得到了要求和标准更高的PC玩家的认可。
像《伊瑟》这类多端互通游戏的增多,一方面代表了TapTap所选择的游戏,产品体量和深度上正在日益提高;另一方面,借由这些游戏的类型分布,我们也能看出官方在产品广度上的布局。
就比如前面提到的《洛克王国》和《伊瑟》,这两者一个是捉宠养成,一个是策略卡牌,几乎就是完全不同的类型;再看发布会上出现的其他多端互通游戏,《异人之下》是国内少见的3D格斗,《异环》是开放大世界探索,《代号砰砰》走的则是女性向赛道。
我不知道这是不是TapTap刻意为之,但确实向外界传递出了一个讯息:官方挑选游戏的口味正在变得更加多元,哪怕是格斗这样的小众品类,只要制作够精良、体量够大,一样能得到TapTap的青睐。
这种无视类型和受众的挑选方式,也从侧面反映了平台和用户调性的转变。随着这几年的发展,TapTap的用户数量显著增长,而用户增长所带来的影响之一,就是更杂糅的口味和喜好,要知道众口向来难调,但TapTap试图尝试的,就是在这样一个驳杂的环境下寻找一个让大多数人都满意的最优解,而从这次的观众反响来看,官方显然离自己的目标更进了一步。
本次游戏节上,除了往年常规的发布会、试玩节、福利放送三个固定环节,集结了海内外150+款游戏的最新动态外,还增设了新节目“策划面对面直播试玩”,《异人之下》《鹅鸭杀》《无畏契约:源能行动》《舞力全开:派对》《伊瑟》5款人气游戏的制作人和策划将亲临现场,直接在直播间内演示游戏的实机部分,回答玩家关心的各种问题。
这一节目的流程也十分紧凑,紧跟在发布会后,没有丝毫拖泥带水,入选的5个游戏除了人气高外,也都属于那种完成度较高、玩法清晰、视觉表现力好的新游,可见官方秉持的依然是“每一个发布都有实机,每一个游戏都可预期”的干货准则,尽可能将游戏传递给那些真正感兴趣的受众。
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除了多端互通的产品外,这次发布会上,TapTap也带来了自己的“PC首秀”——公布的既有《明末:渊虚之羽》《烽火与炊烟》《星砂岛》等高关注度国产大作,也有《航海奇闻2:传承》、《木木屋》、《桥梁工程师:创意工坊》等独具创意的海内外独立游戏佳作。
这次13款PC独立游戏的公布,也代表TapTap在PC市场上迈出了更大的一步。
今年上半年,TapTap旗下的PC游戏商城正式上线,用户可以在PC版中购买、下载、安装PC游戏,代表其正式进入国内的PC游戏分发赛道,而且和移动端类似,主打的同样是“0分成”。
PC游戏平台的0分成,放眼世界范围都是只此一家,这对小体量开发者来说,自然是一个很诱人的政策。
但也必须注意到,对于PC游戏来说,降低分成这个战略可能并不像移动端那么有成效,这点其实从Steam和Epic这两个平台巨头的竞争中就可以看出来——Epic固然分成更低,但依旧敌不过树大根深的Steam。
这是因为经过常年的运营维护,Steam已经同时兼具了游戏社区、社交互动,乃至于制作人沟通等多个功能,用户的黏性更强,即使Epic做出了大幅让利,用户也难以改变自己的消费习惯。
而对于TapTap来说,多年来对于自己移动社区的深耕,让其已经拥有了一批黏性很强的用户,这本就是国内其他游戏平台所不具备的优势;对于国产PC游戏,社区内的开发者入驻功能,也方便制作人和玩家直接沟通,这点反而是国外平台因为网络因素受限所不具备的。
只有配合上述的优势,这才让TapTap的“0分成”显得更为可贵,既搭建起了国内的PC游戏讨论社区,又给中小型开发者做出了极大的让利,对于已经构建起移动社区生态的TapTap来说,将这部分用户基础引导进PC游戏,在如今端手界限模糊的环境下,也是一件难度相对较低的事情。
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TapTap的发布会举办到第六年,你会发现它除了一如既往的玩家导向,听玩家意见,做玩家想做外,也试图在厂商和玩家间寻得一个平衡。
这点除了平台的0分成让利外,也能从它背后已经筹办了3年的“聚光灯计划”看出,这是一个中小型游戏开发者扶持计划,提供资金、政策、平台资源,助力好游戏获得成功。
但在今年这个大作频出的发布会主基调下,TapTap还愿意用自身的资源和品牌,免费为这些不这么亮眼、体量较小的作品带来曝光,可见官方不仅是做“玩家想要的”,同样也会给国内开发者带去他们真正需要的帮助。
如今,国内玩家们对于“村里第一个大学生”的期待和关注度日益高涨,这种势头自然有利有弊,对于一个项目的过度吹捧,很容易在预期落空后遭到反噬。
而在这样环境下,TapTap游戏节继续展现出了其“冷静”的一面——将实机演示、发售日期作为核心情报,挑选完成度高的产品作为主角,协调玩家和制作人的多方需求,在今天给大家带来了一场真正有诚意、有干货、有内容的游戏发布会,这才是TapTap能得到如此多玩家信任的原因。