相比前两年,小游戏的受关注程度似乎没有那么高了。这一方面是由于以《黑神话:悟空》为代表的单机游戏崛起拉走了更多关注,另一方面是由于小游戏所依托的平台都已经走过了用户疯狂增长期,小游戏也就从性感的打天下时代进入了沉闷的守地盘时代。
然而,用户增量放缓并不意味着具体的游戏产品没机会了。相反,这个越来越成熟的游戏板块,正在以更快的速度融入到整个游戏大盘之中,成为游戏生态的一个组成部分。而在众多传统品类中,被小游戏影响最大的可能还是SLG。
三国SLG,纷纷登录小程序
自从小游戏爆发以来,SLG就是其中最吸金的游戏品类之一,先后诞生了如《无尽冬日》《三国:冰可时代》等多个爆款。随着时间推移,这些游戏表现出强大的生命力,打破了小游戏生命周期无法长久的刻板印象,展露出长青游戏的潜力。
更吸引人的是,即使有了多个SLG爆款占位,SLG品类的大盘增长率依然高得惊人。据6月在重庆举办的微信小游戏生态大会披露的数据,SLG品类截至今年的增长依然能超过180%,在所有小游戏品类中处于领跑的位置。
而“SLG小游戏也可长线运营”的现象,也开始吸引越来越多传统SLG厂商的关注。在今年5月,网易的《率土之滨》,B站的《三国:谋定天下》就纷纷推出了自己的微信小游戏版本。
其中,《率土之滨》小游戏主推的是其今年全新上线的“青春服”版本。该版本主打一个不花钱抽卡的理念,想让玩家找回十年前SLG初体验的情怀。有了这样的定位,游戏复古的画风不但不成为劣势,反而是让不少老玩家找回了早年在宿舍与网吧初识SLG时的感觉。
而另一位品类生力军,B站的《三国:谋定天下》(下称三谋)就显得更激进:公测没有满一周年就火速登录小游戏。
三谋要登录小游戏的消息,早在B站今年的财报会上,陈睿就已经进行了预告。说明游戏这一决策并非心血来潮,而是早有打算。游戏上线后也的确取得了开门红。据DataEye-ADX微信小游戏榜单显示,三谋在6月27日就登上了微信畅销榜TOP60的位置。
结合三谋的产品特点不难发现,这款游戏的很多设计与小游戏的游玩场景都挺契合的。比如游戏主打一个减负轻量化操作,打地自动搜索自动铺路,武将一键配队智能升级,联盟自动加入可随手委任等等。许多SLG的复杂操作,在三谋中都可以一键完成,对于轻度玩家来说非常友好。
而游戏在商业化方面的低成本抽卡、高卡牌爆率,结合适配小游戏玩家习惯的各类限时礼包设计,也是非常符合小游戏玩家的付费习惯。像是限时礼包、邀请好友等形式很容易让人心动消费。
三谋目前的小游戏畅销榜成绩不算高,这一方面是由于游戏还没有开始在微信端投入大量预算,另一方面也在于三谋的核心还是在APP端,小游戏更像是游戏为自己打造的一个全新入口。不过,随着小游戏端的用户数据变化,不排除B站未来加大投入,届时游戏冲到榜单更高位置也并非不可能。
三国SLG,揽用户不问出处
传统SLG大量涌入小游戏平台,其实是形势变化的必然。
据微信团队分享,如今的小游戏生态,已经形成了一种“轻度小游戏通过广告为中重度小游戏导量”的生态,相比之下,“通过小游戏向APP游戏导量”的效果已经开始下降。这种此消彼长的趋势,叠加SLG买量价格不断升高,促成了SLG厂商亲自下场做小游戏的决策。
而当传统SLG要学做小游戏生意,如何服务好小游戏玩家就成了必须要思考的问题。在这方面,深耕多年的“原生SLG小游戏”前辈们就成为学习对象。比如,自去年上线的《三国:冰河时代》(下称三冰)身上就有许多经验。
SLG发展至今,最大的难点和痛点就是寻找用户。《无尽冬日》用休闲小游戏吸引新用户的方式早已不是秘密。但小游戏用户来得快走得也快,纯粹买量是无法持续的。
对此,三冰的解决方案就是:美术上走大众化路线,玩法上降低门槛,另外一个突破口就是加强社交互动。
比如游戏有一个经营玩法就是,玩家可以在微信中分享“朋友小人”,得到点击后就可以将微信好友“召唤”到游戏内“打工”。玩家可以自由安排好友的工作,并将工作状态进行二次分享。这样的设计能将微信朋友圈关系链最大限度地利用起来,获取大量的自然流量。
游戏采用了大量类似的设计,比如养马系统来增加好友互动,它们的本质其实就是网页时代的“偷菜”“抢车位”。
事实证明,社区互动的需求一直都在,只不过需要不同的题材内容作为包装。只要包装得当,任何类型的游戏都可以跨越固有印象接触到全新用户。三冰就通过上述的模拟经营和社交玩法吸引到大量女性玩家。
据开发团队分享,游戏当前的女性玩家人数已经超过30%,按制作人的说法:“我们可能是目前女性用户比例最高的三国SLG类游戏。”
新用户能形成新的玩家生态,而新生态能带来新鲜体验。正如三冰团队分享的,当女玩家变多后,SLG游戏传统的GVG体验都会发生变化。女玩家对于协约同盟有自己的理解,而这种不以绝对实力为导向的新型博弈关系给所有SLG玩家都带来了新鲜感。
所以三冰的成功,关键的一点就是找到了新玩家。在这点上,三谋成功也是同样的道理。
去年,三谋为何能以黑马之姿杀出来,有过很多分析。有人觉得是产品端轻度化的设计踩中SLG痛点,也有人觉得是外界低估了B站的游戏运营能力。但在我看来,三谋成功有很重要的一点,就是它抓到了一批原本可能不太玩SLG的新用户,或许可称之为大学生群体。
一批原本社交关系紧密的用户其实是SLG游戏最宝贵的核心资产。SLG无论提供多好的画面、多新的玩法,都不如提供一批高活跃度用户来得更有竞争力。
而三谋的核心竞争力就是将B站的核心用户群体——大学生导入了SLG游戏。大学生在频繁互动中感受到SLG“与人斗其乐无穷”的乐趣:这仅仅是游戏成功的第一层。更重要的是,由大学生新人构成的游戏环境,也变成了游戏提供给资深SLG玩家的一种“服务”。
这本质上就和MMO游戏总会诞生“收徒拜师”梗的原理是一样。所有社交型游戏,老玩家都希望能将自己积累的游戏经验和阅历转变为一种社交货币,那么“带新人”就是最优质,也最自然的一种兑现方式。
三谋的成功,产品和运营都是可以被他人复制的,唯有B站社区所拥有的那一群用户,是他人难以复制的。但三谋并不准备止步于此,它今年登录小游戏,就是瞄准微信上数量广泛的泛玩家群体,复刻自己去年的成功。
此前,三谋已经上线原生PC版,但只能B站账号登录,针对的是基本盘用户。今年其又推出小游戏,并扩展到微信账号登录,扩张用户大盘的用意是昭然若揭的。而同时布局PC端与小游戏端,也成为SLG的一个普遍趋势。
小游戏,不可忽略的一极
如果说多端互通是这两年的大势所趋,那么小游戏已经从此前依附于平台的定位,逐渐转变为独立运转的一极。从最近腾讯的很多动作也可以看出,微信小游戏已经不局限于移动端这个入口,而是在主动扩大自己的应用场景。
在今年的微信小游戏大会上,小程序PC端已经作为一个独立的宣讲单元推出。会场体验区也设置了专门的PC端小游戏体验。类似《穿越火线》这样登录了小程序的原生PC游戏,又通过微信PC端杀回PC平台,体验也丝毫不差。
而近期的另一条新闻是新版本的QQ也与微信小程序打通,可直接将微信小程序“迁移”至QQ平台,实现数据的继承与账号的互通。
随着微信和QQ这样的国民级平台对PC端的支持力度不断提升,小游戏被带上PC是一种必然。未来一款游戏登录小游戏,就意味着同时登录移动和PC等多个设备终端。入口的增加让小游戏有了更强的竞争力,也得到了更多厂商的重视。
尤其是对于SLG厂商来说,与其持续在IAA小游戏里投广告承受高流失率,不如亲自下场做一个小游戏版本让玩家点击即玩。喜欢上游戏的玩家可以直接去下载APP或是PC版,不但转化效率更高,还能保留账号数据,显然是一笔合算的买卖。
可以预见的是,会有越来越多的传统SLG登录小游戏平台。这既是一招防守策略,也是一次开源尝试。毕竟小游戏的用户,你不去抢占就会有别人去抢占。而推出小程序既能给老玩家多一个选择,也能更直接地接触新玩家,一举两得。
延伸来看,小游戏的利好也不仅限于SLG,对其他传统品类比如MMO或FPS也是一样的。
而对玩家来说,厂商能这样卷起来也是好事。小游戏不但能打破硬件霸权,让玩家摆脱硬件设备的限制,也能让玩家更直观地对比不同产品的福利水平。无论是作为新玩家的启动器还是作为中老玩家的摸鱼神器,小游戏都已经是不能被忽略的一极。而游戏厂商,自然不会想错过这个日益庞大的流量池。