一场“真正撤离”的演绎:《三角洲行动》S5的叙事野心
创始人
2025-07-05 18:04:02
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你有多久没在搜打撤游戏里,体验到第一次撤离时心跳加速的感觉了?

当一个玩法从“刺激”变成“日常”,甚至变成玩家口中调侃的“坐牢”时,可能就意味着它急需某些新鲜的内容来改变现状。

这可能就是《三角洲行动》官方玩起这个梗的原因——他们公开邀请所有玩家一起来“逃出生天”。

“潮汐监狱”开场动画

然后,他们就真的在游戏里建了一座监狱。这就是在前天(7月3日)《三角洲行动》正式推出的S5赛季大版本更新“破壁”。可以说,这是《三角洲行动》自2024年9月上线以来,规模最大的一次更新。玩家们也喜欢这次更新,它上线第一天就冲上了抖音和B站的热搜榜,获得了上亿浏览量。

在这里,干员的开场处境不再是穿戴整齐的装备、从直升机上绳降而下,而是头套麻袋,捆着双手,被粗暴地推进牢房。当内应划开我手上的扎带时,我意识到,这不是一次常规的行动,而是一场越狱。

开场动画里,干员们被套上麻袋押送到牢房

这个开局让人兴奋,它让人想到许多最优秀的动作片开局——比如《007:黄金眼》、还有《碟中谍》5还是6来着……但总之,这种充满叙事张力的开局起手不凡,迅速让人进入情境之中。

而且没有什么比起“越狱”更适合搜打撤了,不是吗?这类游戏最初吸引玩家的,是它高风险高回报的刺激循环、局内的强随机性和自由度。但随着对局增多,自由变成了一种重复,匹配的敌人越来越强,玩家们开始抱怨“搜不到,打不过,撤不了”。

现在,《三角洲行动》给出的答案,就是用一个足够强大、足够吸引人的剧情叙事,为“搜、打、撤”这个固定模式的循环,注入些有趣的新玩法。

开局捆双手,物资全靠搜

离开特勤处,进入备战界面,新地图“潮汐监狱”只有“绝密”一种难度可选,这意味着我至少需要携带70万以上的哈夫币才能入局。这不是一个小数目,如果我带着一身全装倒在监狱内几次,很快就要失去入场的资格了。

第一把,我选择开了局单人三排,并特意选择新干员“疾风”,她披着一头红发,大招是原地放下紧急回避装置,受到致命伤害后会自动被两条绳索拉回原地,并有一次自救复活的机会。没错,这个技能有些像《无畏契约》中的火男大招或者《英雄联盟》中永恩的E技能,是个增加容错的强力技能。

S5赛季新干员——疾风

我穿上仓库里最值钱的金套、带上满改的步枪和半胸挂的药品——齐全的装备给了我些许安全感。我按下出发键,等待进入战场。然而,潮汐监狱的规则是,无论你是谁,进来都得从零开始。

一段电影般的开场动画告诉我,此刻我不再是什么精英干员,只是一名囚犯。我被押到一间牢房里,所有精心准备的武器装备都被没收——赤手空拳,一无所有。想逃出来,我就得像个真正的越狱犯那样思考。这与以往所有开局直奔资源点的地图都不太一样,我必须先像一部越狱电影的主角,在牢房里寻找内应留下的逃生线索。

打破一张海报,从藏在后面的洞里逃出生天

我觉得设计这些玩法的策划一定看过很多越狱电影——我能在这个过程中感受到非常多熟悉的桥段和致敬,逃出牢房的路径有致敬《肖申克的救赎》的意思,也有类似《生化危机》的激光走廊,以及挪开马桶后的污水管道。有玩家统计,光牢房就设计了14种,玩家每次的关押地点和解密方式都不尽相同,也让每一次开局的解谜体验都充满了新鲜感。

逃出牢房后,我捡起内应藏匿好的装备,开始小心翼翼地探索新地图。虽然对交战没什么信心,但我真正的目标在水底——海洋之泪。这是一个价值千万哈夫币、与“非洲之心”同级的高级藏品,它通常藏在水下的三角蚌中。当玩家在一片幽暗中找到它时,那种心脏狂跳的激动感,是惊心动魄的战斗都无法比拟的。游戏也给予了高级藏品独特的检视动画,让玩家的收集过程更具成就感。

这局干员携带的装备被放在囚服的脏衣篮里

而这些拼上好运甚至性命才带出来的珍宝,自然也需要一个配得上它们的陈列场所。《三角洲行动》此次更新的收藏室,则满足了玩家们的“囤囤鼠”情结。这让“搜”来藏品的价值不再只是一串哈夫币,而成为可以长期展示和回顾的勋章。

面对Boss之前,我们都要学会什么?

坐直腰板,拉近屏幕,把耳机音量调到最大,听着不知从何处传来的交火声、头顶隐约的脚步声、还有队友的抱怨“为了熟图我已经交了几百万的学费了”,我的心里只有一个念头——别在我发现敌人前,先被敌人盯上!

在“潮汐监狱”里,战斗不再是平面的遭遇战。这里的空间立体,战斗可能在任何一个维度爆发。监狱内部结构复杂,通道纵横交错,前一秒我还在清剿巡逻的NPC,后一秒就可能要应对来自头顶或脚下楼层的攻击。

可以说,跟想象中的监狱一模一样

逃出监狱建筑主体后,游戏呈现给玩家一种玩法——全新的游泳系统。现在,玩家可以藏在水中当一名“水鬼”。水面的玩家看不清水下藏着什么,水下的玩家则可以隐约看到岸上的情况。潜水时玩家无法使用枪械,只能用刀肉搏,从陆地射向水中的子弹速度也会衰减。

这种信息差制造了一种独特的博弈,水体不再是地图的边界,而是可以被利用的战术元素。这种将战场立体化、真实化的设计思路也同样体现在了另一个玩法模式“全面战场”的更新中,我们能看到,官方在尽可能地弱化地图中的限制,把一个更真实且自由的战场交到玩家手中。

与《三角洲行动》的其他地图一样,“潮汐监狱”也有一位Boss,监狱中的暴动最终都指向了那位监狱之王——渡鸦。他不是传统意义上血厚防高的笨Boss,而是更像一个有着全面战术技巧的真实干员。玩家不能试图与他近身肉搏,那样只会被他处决收割。更要小心的是渡鸦身边的4位护卫“锤哥”,只要近身,一锤子砸下来就会被秒杀。

潮汐监狱的Boss—渡鸦

但渡鸦和他的卫队还不是这座监狱里唯一的变数。为了让这场越狱体验更加真实和充满压迫感,地图本身也被设计成了一个动态变化的囚笼。潮汐监狱的新任务“黑潮行动”就是这种设计的集中体现。触发“黑潮行动”后,监狱会自动执行防御程序——潮汐封锁。简单来说,监狱会从底部迅速涨水,淹没监区,玩家需要突破NPC的阻截,去控制室破译至少8台带着指纹锁的电脑。与此同时,“黑潮行动”的开启也会告知全监狱的玩家,高涨的水位逼迫其他玩家向上层靠拢,进一步地压缩了监狱中可活动的空间,增加交战的几率。

现在你会发现,新版本的《三角洲行动》中充满了紧张刺激的味道和全新的设计——你几乎可以在这里体验到所有和监狱相关的动作片和游戏的精髓,某种意义上,玩家就是在体验一场刺激的逃脱撤离。

新版本也精妙地融合了许多被验证过的成功设计,然后把这些设计用让人难忘的情节包装出来——效果非常好,在“潮汐监狱”里,玩家真的就像在一个越狱的故事中求生那样。

在固定的战场,上演随机的战斗

许多同类游戏中,撤离点只是地图上的一个标记,是玩家存活和获利的终点。在实际的游戏体验中,我发现“潮汐监狱”的设计思路不止于此,它将撤离本身变成了叙事体验的核心。

致敬《生化危机》的激光走廊

它考虑到不同风格的玩家群体,也提供了3种撤离路径:玩家可以像《肖申克的救赎》中的安迪,在两次拉闸后从随机的排污管道中爬出监狱;也可以深潜入海底,穿上潜水服丢包撤离;还有最经典的直升机撤离,需要玩家在广阔的水域附近等待5分钟,这也是最适合猛攻队的撤离路线。

S5开服第一天,我匹配了几局路人队友,一边玩一边问了问他们对监狱地图的看法,我能从他们的语气中听得出兴奋。

“这地图好大,还能游泳,打得过也不一定撤得出来。”一位在监狱里一人灭队的大哥说。

“那咱们也去撤离点蹲人?”我问。

“好啊,我上一把就是这么被人蹲死的。”他说。

我们在监狱里爬上爬下,打转很久后,终于摸到了出口。这时,另一位队友插话:“我觉得这个图要熟透得玩1个月,我从更新玩到现在,已经交了快上千万(哈夫币)的学费了。”

在大哥的带领下,我们活到了最后,肃清了撤离点附近的所有敌人,背包里也装满了战利品。撤离的最后时刻,我犯了蠢,本以为可以从山崖上跳下落在水里免伤,结果却意外摔死在岸边,看着撤离倒计时只剩下不到30秒,我跟大哥说:“别管我了,你撤吧。”

大哥没搭我的话,他直接从撤离点坐滑索回到岸边,一边复活我一边说:“时间来不及了,别打药,赶紧上滑索。”

潮汐监狱,平面地图其实无法展示多层的立体结构,还是会迷路

我们还是晚了2秒,撤离点关闭了,另一位队友已经撤离,我和大哥站在空荡荡的撤离平台上陷入了沉默。我心里清楚,如果不是为了救我,大哥现在应该已经在仓库里整理战利品了。

最终,我们还是没有成功撤离,两个人在监狱里爬上爬下,有一搭没一搭地聊着些和游戏没什么关系的话。30分钟的时间跑完,“行动超时”的红色粗字体出现在屏幕上。

说真的,这次失败的撤离,比之前任何一次成功都让我印象深刻。对我来说,遗失的装备变得不重要了,游戏变成了一个充满了意外、选择、牺牲和遗憾的故事。这也正是游戏的高度随机性带来的涌现式叙事——由规则和玩家行为自发产生的,独一无二的剧本。

潮汐监狱中的牢房

而“潮汐监狱”的有趣之处,也在于把这种混乱、随机的玩家故事,套进了一个越狱的主题中。你当然可以选择任意一种方式撤离,每一种撤离方式都充满特点,无论成功还是失败,都有无数优秀的惊险小说、影视作品,可以让你代入其中。

当《三角洲行动》再次拿起剧本

《三角洲行动》S5的更新是非常优秀的。这其中最吸引人,也最为精妙的设计之一显然就是“潮汐监狱”。它展示了通过强主题叙事来驱动搜打撤玩法的创新路径。

《三角洲行动》一直在探索如何用FPS游戏进行叙事——FPS游戏因为其先天特性,可以让玩家最大程度地投入其中,而《三角洲行动》则在这条道路上持续进行着许多尝试。越狱是个刺激性满点的题材,而游戏并没有满足于提供一张新地图,而是解构了“搜、打、撤”的每个环节,把“越狱”这一核心体验融合其中,让玩家的游戏过程与一个清晰的目标和背景故事紧密相连。

《三角洲行动》目前开放的搜打撤模式地图

FPS游戏始终在发展进化,强叙事曾经是某个时代的明星,“搜打撤”则是近几年最热门的玩法。现在——《三角洲行动》把强叙事和搜打撤结合在一起。玩家需要更新奇、更刺激的体验,而游戏开发者需要找到方法来满足这种需求。在S5赛季,《三角洲行动》给出的答案,是用更坚决的强叙事驱动来对抗同质化,用电影化的沉浸感来降低挫败感,让玩家的每一次行动都有更强的内在动机。

《三角洲行动》上线后的1年里,已经迭代了多种玩法,从S1开始确立的搜打撤和大战场双模式并行的运营策略,到后期更新免费的《黑鹰坠落》DLC,我们能看出一条清晰的路径:官方在持续定义《三角洲行动》风格的同时,也在尝试持续给玩家带来新的、好玩的内容。

玩家玩累了一种模式,也可以直接在游戏内换换口味

这种做法的背后是开发团队对国际一线FPS设计风格的研究,以及在此基础上进行本土化和自我创新的尝试结果。说真的,想想看,就在大概5年之前,我们还是FPS游戏的新入局者——我记得我们是如何从学习、模仿、借鉴开始,慢慢地合作、交流,最后再逐渐在巨量用户基础上谨慎而大胆地尝试、再尝试。现在,我们有了几乎是最受欢迎的FPS游戏和最多的用户,也自然而然地会找到和设计出最优秀和最受欢迎的玩法。

那么接下来是什么?或许是继续走向全球?接受那些最挑剔的玩家们的检验?近期,《三角洲行动》官方宣布将于8月登上主机平台。这或许就是最令人期待的一步——带着自己探索出的、被市场验证过的成功模式,走向世界舞台。

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