在刷宝类ARPG领域,《暗黑破坏神2》绝对是一个标杆,即使过去很多年,它的技能树、随机词缀、用颜色区分稀有度等设计,依然是其他RPG游戏的标配。然而,在最近接受采访时,暗黑2的原设计师兼总监David Brevik,却对游戏的某个设计颇有微词,认为其早应被抛弃。
David Brevik是在最近庆祝《暗黑破坏神2》25周年,接受《流放之路》联合创作者Chris Wilson采访时发表观点,认为暗黑2的耐力条非常糟糕。
耐力((stamina),准确的说是精力,是生命值和法力值之外的资源属性。玩家在奔跑时会消耗耐力(类比怪物猎人),当耐力耗尽,角色速度会非常慢,只能步行,除非停下来休息或者喝下体力药水才会恢复。
“我讨厌暗黑2的耐力条。每次看到它都让我很不舒服,”Brevik说道。“它在游戏后期变得无关紧要,对新玩家却是一种惩罚,更像新手税。”
Brevik表示,耐力条的设计初衷是防止玩家逃跑或冲刺来跳过战斗。“它本来应该是‘嘿,我们只是不想让你一直躲避敌人。我们必须限制你不断逃跑的能力’,”Brevik说道。
但在实际操作中,它感觉像是一个随意设置的障碍,来阻止一种大多数玩家根本不感兴趣的玩法。
“玩家根本没有跳过的想法,”Brevik说道。“他们见怪就打,就想刷装备。这不是一款被动型游戏。所以,那种让你一直逃跑却永远不会死的想法,我觉得有点傻。”
注:小编觉得,耐力条确实是暗黑2比较鸡肋的设定,因为各种玩法的主流加点,都要将大量属性点投入到体质(新星电法除外),而体质加血量和耐力值,所以到游戏终局,耐力条几乎不会掉,而加精力的词缀也成为废词缀。耐力条最大影响是速通玩法的前期开荒,需要携带大量耐力药水。
作为暗黑的铁粉,Chris Wilson相对宽容,他认为耐力是“一种精通机制”,开始它可能会成为玩家障碍,但最终,随着玩家的进步和熟练程度的提高,耐力条会变得无关紧要,从而获得满足感。他还与其跟《流放之路》的物品品质机制进行了比较,在流放之路中,每件装备都有一个品质等级,玩家可以通过掉落的货币来提升其品质,从而提升其属性。
Brevik也承认暗黑2的耐力条并非一无是处。
“一开始它就鼓励战斗。所以从某种程度上来说,它挺好。但我也不确定,” Brevik说。“我仍然认为,或许可以设计一个更好的系统。”
其他设计师似乎都同意这一点,因为到《暗黑破坏神3》推出时,耐力基本被放弃。