女性玩家占比达90%,这款沉寂两年多的产品在近期出现逆势增长。
在休闲模拟赛道上不断有诸如米哈游《星布谷地》、莉莉丝《Partopia》、《米姆米姆哈》等产品进场的同时,有着17年IP历史、已上线三年的《奥比岛:梦想国度》(简称《奥比岛》手游)也展现出长线运营实力。
2008年《奥比岛》页游作为百奥家庭互动的首款社区产品上线,不到一年时间注册用户超过3000万。2022年7月,《奥比岛》手游上线,并迅速进入iOS畅销榜第六位,后续也多次进入畅销榜前十。
随后《奥比岛》手游进入了两年的沉寂期,从研发商百奥和发行商吉比特财报中都能看出来收入在下滑。而到了《奥比岛》手游三周年之际,各项数据出现逆势增长:
更多泛用户进入游戏,年轻用户占比增多,女性玩家占比达到90%;
游戏DAU创下近两年来的新高,并且数据稳定性增强;
在小红书、抖音、快手等诸多社交平台话题阅读量达到10亿级。
要知道,一款IP改编产品,通常会遇到IP核心用户成长、目标用户迭代导致需要重新建立市场认知的困境。而一款长线运营的产品也需要面对玩家对玩法创新、社交体验等要求提高的挑战。为探究《奥比岛》手游焕发第二春的原因,我们采访了游戏制作人CC子和发行制作人严小婧。
以下为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。
三年后DAU创新高,《奥比岛》手游是怎么做到的?
游戏日报:《奥比岛》手游三周年了,最近有感觉到什么明显的变化吗?
制作人CC子:我们明显感受到今年的稳定性较去年有了显著提升。具体来看,今年5月底的DAU已达到近两年来的新高。此外,今年的DAU数据没有像去年同期一样受开学季等学生群体节点的影响,以往每到这类时间点,新增获客与用户活跃数据往往会出现较大幅度的下滑。在今年DAU及稳定性都回到更加良性循环的水平。
发行制作人严小婧:接着刚才CC子说的,除了新增用户更多、数据稳定性变强、DAU5月底还创了近两年新高之外,咱们游戏的曝光量也比明显优于去年。《奥比岛》手游本身是个社区里玩家特别活跃的游戏,不管普通玩家还是核心的KOC,他们在网上讨论得越热闹,就越能说明游戏热度高、玩家满意、持续活跃。所以今年每个月的曝光数据明显比去年高,这也带动了获客数据变好。之前我们主要在小红书这种女生扎堆的地方运营,去年10月才开始运营快手这类年轻人多的平台,现在快手粉丝都涨到十万多了,全网的粉丝数还在一直往上走。
再说说玩家的真实感受。我们定期做问卷和回访,发现从去年下半年到现在,玩家对新版本、新服装、活动设计的满意度越来越高,和数据反映的趋势一致。而且咱们团队平时经常刷小红书,能看到好多用户自发发的自来水帖子,内容特别积极正向,这种氛围特别好。
此外还有用户结构的变化,三年前刚上线时,玩家里老IP情怀用户占大头;现在过了三年,以前并没有玩过页游奥比岛的玩家比例上涨,她们更多是冲着手游里的熊IP形象、游戏内容来的年轻新用户,这说明《奥比岛》手游在持续吸引新玩家。
游戏日报:这些数据增长的背后是什么原因?
制作人CC子:其实这次增长对我们来说,还是挺让人惊喜的,回顾下来,最关键还是靠把版本内容做得扎实。我们自己一路探索,觉得算得上优质有效的主题版本,大概得满足这几个条件:
1、版本概念得有明显特色,一拿出来就能让人眼前一亮,得有这种先声夺人的吸引力;
2、核心资源得保质保量。每个游戏都有自己的核心资源,《奥比岛》手游的招牌就是装扮类、交互类这些核心玩法,这些内容得让玩家觉得够精致、够用心,符合大家对品质的期待;
3、这些内容和概念得能落地成一个能让人一直聊、一直会玩想玩的玩法,比如之前人偶庄园版本,视觉上够好看,玩起来又有话题性,玩家才会自发讨论、持续参与;
4、最后还得有一些周边支持体系,除了让玩家能看到,能体验到的,整体还有一个完整的氛围加成的体验。
这几个条件凑一块儿,版本才算有效优质,玩家在这样的版本里玩着舒服、体验好,自然满意度就高了。现在市场上有很多游戏,玩家的注意力也很容易被分散,我们在每个版本都会敲一个“核心主题词”,比如去年10月的微恐童话、11月可爱又迷人的反派、12月的治愈白日梦,尽力让它的设定一听就能带来有特色的想象空间,落地的时候也努力让它能超出玩家预期,而不只是符合玩家预期。不过话是这么说,我们也是经过了很多个版本的起伏,才慢慢寻找到了适合自己的”公式“,而且也有意识它需要跟着时间、用户的变化而优化。
发行制作人严小婧:其实,一个强差异化的版本概念其实承载了很多东西,比如视觉画面这些,就比如刚才提到的人偶庄园版本,加入了微恐、人偶元素在里面,和《奥比岛》手游一贯可爱阳光的小熊形象形成反差,这种视觉冲击一下就起来了,外宣宣传的时候也更有发力点,宣发就相当于打通了任督二脉一样更加顺畅。这也是我们研运共创的更有深度的东西,源头就是让玩家获得差异化和惊喜感的体验。
除了版本内容本身,发行也在想办法更贴近玩家。比如我们从去年开始,自己孵化了奥比岛打工人的账号,在小红书、快手这些平台分享运营同学的日常:今天做了什么活动、遇到什么好玩的事,还会做一些接地气的直播。玩家看了会觉得“原来运营同学和我们一样是普通人”,这种真实的互动能拉近感情。除了在游戏版本之外,日常对玩家的情感的体验和维系上,也是我们会关注的部分。
遭遇坎坷,用三年时间摸索研运共创
游戏日报:《奥比岛》手游在上线初期其实遇到不少问题,当时是如何解决这些问题的?
制作人CC子:我们当时算是一个初创团队,都是从页游走过来的,缺少做手游的经验,所以在《奥比岛》手游上线初期经验上稍显不足,能做的就是遇到问题、解决问题、总结问题。
奥比岛可以说是一个有些年头的IP了,手游延续了百奥一直以来的社区基因,面向很多不同游戏过往、不同需求的小奥比,所以项目也是一开始就很明确我们解决问题的理念,那就是本着IP特色,以保住用户体验为先。上线后我们遇到的一些大问题基本都是团队在一些情况下经验不足判断不足,引发了一些失误,造成了玩家不好的体验,当时和发行同学一起,快速制定调整方案,让大家感知到我们的诚意,并且在后续版本中,建立相应的预防机制。虽然总会遇到新的问题,但解决它的理念不会改变。
发行制作人严小婧:除了刚才CC子说的以外,我觉得还有一个点,无论是研发还是发行团队,大家一直想要提供给玩家更好的游戏体验,而且团队成员本身也是《奥比岛》手游的用户,对游戏非常热爱。包括大家平时的兴趣度、生活爱好也都辐射到我们所做的事情上,我们也一直给咱们小伙伴们说我们要做的东西是要先打动自己,才能去打动玩家。所以从解决问题、舆情处理响应度、玩法体验、宣传等环节大家都是保持这样的初心,围绕初心再去延展做很多东西,这样动力会更强,冲劲也会更强。
游戏日报:从吉比特和百奥财报中我们看到《奥比岛》手游其实存在低谷期,咱们认为背后的原因是什么?这两年来咱们做了哪些调整?
制作人CC子:作为一个长线运营的项目,我们确实会遇到不少卡壳的瓶颈,比如怎么让主题内容或核心资源做出新鲜感,2D美术精度的迭代难度,怎么调适不同用户对玩法难度的需求平衡。从运营规律来看,任何产品长线运营都会经历自然的低谷期,我们这样的品类能应对的解法,就需要持续为玩家提供完整的主题体验,从服装产出到资源更新,不断验证“新鲜感”是否达标,最重要的还是提升内容的传播潜力。因此,除了常规运营项目外,我们会更侧重通过有限资源打造更具沉浸感的主题情境,这也是我们一贯坚持的。
游戏日报:在这三年的运营中,研发和发行团队是怎么配合协作的?
制作人CC子:初期,研发与发行的工作流程存在一定的先后顺序,但随着双方合作的深入,我们逐渐转变为同步共创模式,从研发的源头(如主题规划、版本概念)到发行的源头(如宣发节奏、用户体验设计),双方从一开始就紧密协同。这种调整的核心目的是确保研发端与发行端的底层逻辑高度契合,让两者的力量叠加在一起形成1+1>2的效果,从而更高效地实现游戏的核心目标,这种深度协作的模式目前已经贯穿全流程,覆盖每一个关键环节。当然也随着合作的深入,尤其是经历一些出于各自坚持点的“磨合”,在这样有磨有合的过程中,研发强化了一些“发行”属性,发行也增加了一些“研发”属性,建立了一种很有意思的深厚羁绊。
发行制作人严小婧:在CC子提到的研发与发行模块协作基础上,我想再补充两点:一是双方团队的合作更紧密;二是随着团队相处时间的积累,尤其是即将迎来三周年,研发与发行的小伙伴之间不仅信任感深厚,目标也高度对齐,这种状态为深度共创打下了坚实基础。举个具体例子,在游戏开发过程中,当研发同学提出某个版本概念或玩法设计时,发行同学会从源头同步介入,结合用户反馈与市场洞察,一起讨论如何放大这些版本概念和玩法的价值。
当一个版本核心概念确定后,发行同学会基于用户偏好和市场趋势,针对什么样的资源、活动更能调动氛围感而提出特色细分的建议,如何与外宣主题强绑定以强化差异化新鲜感?研发同学则会根据这些方向,同步评估可行性,比如技术实现难度、资源投入量,并在设计中预留调整空间;同时,发行同学也会结合研发的落地能力,优化外宣包装的创意,确保游戏内外的体验一致且更具吸引力。
游戏日报:在和不少从业者聊休闲模拟产品的时候都有提到社交对这个品类的产品很重要,社交对《奥比岛》手游有多大的影响?咱们针对用户社交都做了什么?
制作人CC子:社交对于一些休闲模拟游戏可能定位于加个社交功能,但奥比岛不一样,它天生就有社区基因。早在2008年页游刚上线时,它就是一款让小朋友通过游戏体验大人世界、故事世界的社区游戏。现在的手游版虽然加了模拟经营这类底层玩法,但核心还是保留了页游的特色:以多人互动为主的社区玩法。
既然是社区游戏,社交对我们来说太重要了。不过我们定义的社交和一般游戏不太一样,不只是玩家之间聊天、组队。而是更广义的,在游戏里和整个社区、世界互动,和NPC打交道,和旅行者相处,甚至和其他活跃玩家一起玩,都算社交。举个例子,如果是孤狼小奥比,平时喜欢单独跑地图,在奥比岛的场景里溜达时,看到其他玩家在做日常任务、休闲聊天、偶遇奇遇或者玩小游戏,这种在人群里晃悠的状态本身也是一种社交,就像你在现实里走在热闹的夜市,虽然没和人说话,但周围的热闹本身就是一种社交感。
再说到具体设计,因为我们有模拟经营的底层,玩家需要收集材料。我们尽量不让玩家干巴巴地进行纯界面交互,而是让他们去到场景里采集。场景里还藏了很多小彩蛋,比如路过小花盆可以停下来浇花,用水球投小溪里的石龟它会有回应,或者有个小游戏场子能顺手参与一下。这样一来,玩家在跑任务、找材料的过程中,会遇到其他状态相近的同好,这些互动都是顺手发生的,特别自然。
另外,我们把社交分成了不同层次,从人数多少、场景私密程度到关系深浅都有设计。比如游戏盒子这种小玩法,就是给路上偶遇或者在公共场景想放松的玩家准备的,1-3分钟就能快速加入,没什么门槛,谁都能玩。大家一起玩两局,随便聊两句,可能就破冰了。这种分层设计,就是为了让不同需求的玩家都能找到舒服的社交方式。
发行制作人严小婧:在游戏里,玩家和游戏中的伙伴会产生各种关系与羁绊互动。除了之前提到的设计外,换装体验是我们游戏里很多玩家的核心追求。像服饰、染色这些外观资源,玩家拿到后特别想在社交场景里展示,比如精心搭配一套衣服,就想着在和朋友聊天、逛地图的时候秀一秀,这种分享需求也推动着我们围绕社交做更多拓展。
社交平台上玩家装扮分享
每个大版本更新时,我们会设计各种能拉近玩家关系的内容,比如可爱的表情道具,或是能一群人一起参与的群体活动。这些设计让玩家之间关系更紧密,在奥比岛这个梦幻小岛上待得更久,互动方式也更多样。甚至在资源投放上,我们也会特意设计需要玩家组队合作的内容,让玩家自然地玩在一起。
举个例子,马上要到来的周年庆,我们准备推出共建社区玩法,好几个玩家可以组队合作,一起搭房子、布置场景,把社区变成自己的小天地;还有本次周年庆外宣投放的超大奥比萌系头套,玩家看到会拉上三五好友,一起互动展示,组队拍照、参加活动,甚至自发在岛上找个风景好的地方团建。说白了,我们就是通过各种玩法和活动设计,让玩家在奥比岛不仅能待得久,还能找到各种有意思的方式和伙伴互动,慢慢建立起更深的羁绊。
游戏日报:目前《奥比岛》手游用户画像如何?和页游有什么不同?
制作人CC子:奥比岛页游从08年上线到现在,老玩家对游戏里的NPC、剧情,还有像“星际大赛”这种固定活动,是有很深的情感和羁绊的。但随着手游的发展,新玩家越来越多,他们可能对这些情怀向的内容没那么熟悉。我们观察发现,新玩家更容易被《奥比岛》手游的综合体验吸引,他们不一定只冲着某一个需求来,而是同时看重换装、收集和情感互动这三样。《奥比岛》手游正好把这些需求都融合在一起,像个综合体社区,刚好能满足他们的多种喜好,所以更容易抓住这批新玩家的注意力。
说到底,真正能长期留在游戏里的玩家,一定是被核心玩法和游戏营造的氛围吸引的。情怀是一种让用户认识游戏的渠道,但最终让他们留下的,还是游戏本身的内容和体验。现在不管是老情怀玩家还是新玩家,大家真正喜欢的,还是游戏里持续丰富的主题内容和玩法设计带来的所有小熊互动互爱的快乐氛围。
女性用户占比90%,更注重情感共鸣和社区互动
游戏日报:我们观察到休闲模拟这个赛道在未来可能竞争更为激烈,曝光的重磅新品众多,在未来的竞争中《奥比岛》手游有哪些优势?
制作人CC子:要说优势,不如说努力维持我们的特色更贴切。主要有三个方面吧:
第一是IP的独特性。奥比岛的核心形象是一只Q版小熊,设定本身就很有辨识度,最让小奥比喜欢的也是我们的小熊。奥比岛从诞生到现在一直坚持传递“快乐、温暖、神奇,什么都有可能发生”的理念,不管是页游时代还是现在的手游,都在延续这个核心概念,力求在这样设定下,游戏世界既不会太脱离现实,又充满了想象力,形成了独特的现实+幻想氛围,既有亲切感又有新奇感。
第二是多人互动的特色。奥比岛非常重视玩家在游戏场景里的互动体验,比如大家一起参与活动、完成任务时的多样表现。这种多人场景玩法是我们一直重点打磨的方向,积累了很多相关内容。
第三个特色是情感价值。很多玩家告诉我们,奥比小熊的形象已经成了他们现实生活中的情感寄托,在奥比岛上的生活也成了她们生活不可或缺的一部分。从视觉呈现来看,奥比岛现在的画风和角色设计也与游戏本身的治愈系定位相符合,在大3D时代能够给喜欢2D的玩家带来持续符合审美的体验。
总的来说,奥比岛的独特性就藏在这些细节里吧,从IP形象到多人互动,再到情感联结和视觉体验。虽然市场上有新产品出现,但我们也一直在持续升级服装质感、玩法设计、活动体验都在升级,就是希望把这种独特性保持住,让它继续成为玩家心中一朵发光的小火花。
发行制作人严小婧:虽然现在提到游戏几乎都是3D的,确实更有想象空间,但我们认为各有各的特色和优势。做3D游戏要考虑性能表现,比如多人场景下服装的精细度就需要做取舍,毕竟画面越精细,对设备性能的要求就越高。而我们的2D游戏在性能优化上更有优势,尤其是核心资源可以做到更高的精细度,这是3D游戏目前难以替代的。
反过来看,3D游戏的想象空间确实是我们2D游戏比不了的。所以大家其实是在各自的领域深耕,3D游戏发挥它的空间感优势,我们2D游戏则把精细度和性能平衡做到极致。关键是要让喜欢我们这种画风和方向的用户觉得“这游戏够独特,值得继续玩下去。”我们的目标就是把2D游戏的特色最大化,让玩家感受到不可替代的体验。
游戏日报:刚才小婧也提到《奥比岛》手游女性用户占比高,咱们怎么看待女性用户对休闲模拟这个赛道的影响?
发行制作人严小婧:《奥比岛》手游90%以上的玩家都是女生,这个比例真的很高。我自己也是女生,所以特别能理解,女性玩家在情感表达上会更细腻,对情绪价值的需求也更高。正因为游戏承接了这一点,她们会更在意游戏里的各种羁绊:不管是和游戏里的小熊角色、自己养的宠物,还是和其他NPC、整个游戏世界的互动,她们都会投入真实的情感。
更重要的是,女生玩家的分享欲和传播力超强,她们更愿意在社交平台为产品发声、讨论和活跃。所以说,女性玩家不仅是奥比岛的主要用户群体,更是让这个游戏一直有生命力、有话题度的关键。
制作人CC子:从研发的角度来看,我们通过调研发现,《奥比岛》手游的女性玩家有几个很突出的特点:她们审美特别敏锐,想象力很丰富,而且特别愿意表达自己的想法。既然我们拥有这样的用户群体,而且也需要这样的用户,那在游戏设计上就必须积极回应她们的需求。
具体来说,女性玩家对资源品质的要求很高,比如服装、场景这些视觉元素,她们希望看到持续的迭代优化;她们也追求新鲜感,比如每个版本的主题要有明显区分,不能总是一成不变;随着她们自身成长,自我意识越来越强,游戏需要给她们更多自我表达的空间;再加上她们对细节特别敏锐,游戏里的各种小设计都必须做到足够精致。我们需要和玩家一起成长。
游戏日报:有不少行业者都认为休闲模拟这个赛道已经泛红了,咱们这边是怎么看待这个赛道当前的市场环境,认为有哪些趋势?
制作人CC子:我们对休闲模拟赛道的理解其实比较宽泛,它不只是指轻量的休闲小游戏或模拟经营游戏,而是更强调一种"模拟休闲"的氛围。按照这个标准来看,现在市面上很多偏时间管理类的游戏,其实都属于这个社区型、生活模拟的大赛道。
仔细观察会发现,无论这些游戏一开始是高开还是低开,只要游戏世界的设定本身有生命力,能持续运营下去,最终都能给市场和玩家带来惊喜。所以从研发的角度来说,只要游戏构建的世界观能立住脚,一开始能吸引到目标用户,那么只要游戏能持续运营,一直重视IP的打造,强化或者丰富IP的核心特质,就有机会慢慢成长、越做越好。
发行制作人严小婧:从发行的视角来看,虽然现在休闲模拟赛道的入局者众多,但正如前面提到的,这类游戏想要长线运营,其实大家都在"摸着石头过河",需要一步步探索。随着玩家不断成长、市场竞争加剧,未来的运营方向会更偏向精品化,必须精准捕捉用户成长的需求、提升体验细节,才能在这个越来越卷的赛道里活得更久。
另外我还注意到,除了传统手游赛道,现在很多更轻度、更便捷的休闲模拟小游戏也在瞄准女性用户市场。整个模拟经营赛道正在不断扩展,比如换装收集、轻松休闲等玩法的辐射范围越来越广,市场容量持续扩大。同时,新入局的产品也在尝试更细分的题材和情感切入点,针对女性用户的特质,在普遍化体验的基础上做出差异化设计。在未来,我们依然认为休闲模拟轻量、舒适的氛围是年轻用户的刚需。