别有一番风味。 |
文/依光流
今年让人眼前一亮的新作着实不少。
其中,能让我看一眼就喜欢上的游戏里,《魔女庭院》必须占一个位置。这款游戏在5月底开放EA版,截至目前Steam好评率高达95%,属于风格化肉鸽游戏里的小众精品。
当然,最让我在意的,是它令我感到熟悉的画风:有点慵懒、散乱的童话式人物设计,搭配略显暗淡和沉闷的配色,再配上主视图上舔嘴角的小细节,这就很魔女。
仔细查询才发现,这种喜欢不是没来由的。其实在很多年前,《魔女庭院》制作团队Team Tapas的作品《漂流少女》《勇士食堂》就让我记忆犹新,而这三款游戏的风格也是一脉相承的,同样的暗色调、同样的人物刻画,与其他同时代的游戏放在一起,就显得格格不入。
左《漂流少女》,右《勇士食堂》
《魔女庭院》
01
别具一格的精品肉鸽
在众多肉鸽游戏里,《魔女庭院》属于十分讲究风格和细节的那一类。
游戏从人设,到故事和文案,再到各种美术要素,都有很强的一致性和连续性。游戏的主线故事,就是主角茜尔为了拯救坍塌中的魔女庭院,而踏上邀请懒散且不守约的魔女们,来参加茶会。
游戏并没有用一个很宏大的世界观来让玩家产生救世的急迫感,反而是用视角非常窄的故事脉络,把魔女、茶会,与拯救魔女庭院给绑定在一起。这样做的难点在于,如何在可爱的视觉效果,与激烈的游戏战斗机制之间,找到平衡点。
制作人Yim认为,对比是关键:“一开始我们想把可爱的角色置于危险的场景中,看看玩家的反应。后来为了契合魔女的主题,我们使用了线、花和乌鸦等要素,而不是火、冰这些传统的魔法元素。这个选择,又延伸出召唤娃娃和针线活等咒语,它们的灵感都来源于魔女经常使用的手工和缝纫技艺。”
于是整个游戏的画风,到处都透露着这种散漫又古灵精怪的气质:经典的魔女要素、细节满满却又被黑暗遮掩的场景、从工具转变为武器的剪刀、性格迥异的魔女和思路跳跃的对白……
在这种独特的氛围里,游戏的战斗玩法在保留基础的肉鸽要素时,也尽可能降低了上手门槛,并扩宽了后期的成长空间和可玩性。和其他肉鸽一样,《魔女庭院》里玩家也可以通过组合巫术、强化剪刀、增加特性,来形成强大的组合。
同时比较有特色的,是游戏在每个章节后,都会解锁新的机制,来扩宽玩家的成长空间、强化操作维度,比如第二章会解锁协同系统、第三章解锁魔导具选择系统、第四章解锁武器选择系统等。不过目前游戏还没有打磨完成,根据后续更新计划,游戏的整个闯关流程还会继续横向扩展,丰富内容、道具、武器,并强化可玩性。
另外,相比较低的上手门槛,游戏着重拉高了BOSS战的紧张感和难度,面对体型巨大的怪物设定、大开大合的招式设计、有限的场地……再看看自家弱小可怜无助的主角,战斗的压力顿时就拉满了。
总体来看,《魔女庭院》的核心就是差异化的风格与相对独特的肉鸽玩法,用制作人Yim的话来说,它更像是一款Roguelite游戏,而主角和章节式的旅程,才是游戏的核心:“我们希望玩家能够与古灵精怪的魔女们踏上一段激动人心、令人难忘的旅程、融入这个小而美的魔女庭院。”
02
给玩家带来小而美的作品
对于Team Tapas来说,制作《魔女庭院》进军S
team平台和PC市场,是一个重要的里程碑。这个团队最早在2015年成立,当时只是一个由三名在校大学生组成的独立团队,他们的第一款作品叫做《漂流少女》。
这是一款描绘「少女独自漂流在海面上求生」的放置游戏,玩法包括钓鱼、漂流瓶、制作、料理等等,在那个年代,海上漂流类开放世界的代表作《Raft》还没发布,《漂流少女》几乎成了这个赛道的独苗。
游戏的开发时间并不长,仅有4~5个月,但游戏的画风格外吸引人:“很多玩家反馈,当时进入应用商店,看到《漂流少女》截图的第一眼,就激发了他们的下载欲。”上线的第一周,这款游戏就吸引了10万名用户,而且当时团队没有做任何营销。
老实说《漂流少女》的火爆让人猝不及防,它在很短的时间内就积累了数百万下载量,仅Google Play平台,它的下载量就超过500万,评论量更是达到恐怖的24.3万条,而且评分还稳定在4.4的水准,玩家给出的好评数不胜数。
根据后来公开的数据,《漂流少女》的全平台下载量超过1100万,对于Team Tapas这个小团队而言,这样的成绩可以说让他们一炮而红。同时经过《漂流少女》的成功,他们也沉淀了一套独特的美术风格:粗糙的线条与圆润可爱的身体比例,配合柔和的色彩,形成一种独特的氛围。
这种风格极具辨识度,也影响了他们的第二款作品《勇士食堂》。这款游戏把视线聚焦到「深夜忍不住吃夜宵」的场景上,用「冒险狩猎-材料收集-制作和烹饪-强化战力-外出冒险」这个循环,构建了一个偏休闲的模拟经营+RPG游戏。
这款游戏同样取得了不俗的成绩,全平台下载量超过300万,游戏的口碑也如前作那样良好,只不过《勇士食堂》没有遇到《漂流少女》那样的赛道空窗期,所以并没有火出天际,仅在日韩市场积累下不少粉丝。
经过这两款作品的成功,Team Tapas在刚成立的两年拿奖拿到手软:从韩国本土的Smilegate青年创业计划独立游戏奖,到Unity的MWU韩国2017独立游戏奖,再到Google Play 2017年的最佳创新奖……这也让更多人知道了这个大学生创业团队。
不过在接连两款游戏收获1400万下载量后,这个团队突然沉寂了下来,除了运营已经推出的产品,再没有拿出什么新的项目计划。这或许也是小团队的限制,Team Tapas从成立到现在,几乎一直维持在10人以下的规模,他们想做的游戏,也是如团队名Tapas一样,用小碟子给玩家盛上一盘小而精的美食。
这次在Steam上推出《魔女庭院》,也可以看做Team Tapas的一个转折点,Yim坦言:“当你长期运营一款手游时,最终却因为不能做到完美而被玩家骂,这很令人难过。以前我们的游戏需要很长的时间才能成长起来,那么这次我们就要专注于完美,制作一款能够以短节奏快速推进的游戏。最终我们的目标是触达更广泛的受众,包括PC用户。”
Team Tapas在采访中回忆,过去十年让他们最难忘的仍旧是《漂流少女》的发售。那时候团队成员们虽然需要熬夜给游戏打补丁,但同时也享受着意外成功的喜悦,那款游戏代表着团队做游戏的初衷。
而创作《魔女庭院》也是在找回那份初衷:“如同当时以世界观而广受好评的《漂流少女》一样,我们的目标是以一种有趣的方式,将包含魔女故事的有趣世界观传达给玩家。”
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