6月底,暑期档游戏大混战已拉开帷幕,多款新游上线。不过今(26)日上线公测的一款新游,却给游戏茶馆带来提前观看7月新番的错觉,让人眼前一亮。
游戏的序章动画让人一秒入戏。简短又颇具哲思的旁白后,随即转入主角第一人称视角,模拟睁眼时瞳孔逐步放大的苏醒感。主角醒来,发现自己被绑在木桩上火烧。敌人傲慢地说“抱歉把你热醒了”,而队友通过唇语似乎向主角表达“你会活下去”,暗示了复活的主题......
看起来是不是很有异世界动画的感觉?
这款名为《银与绯》的新游,是今年沐瞳在国内上新的第二款游戏。截止下午四点,《银与绯》在国内iOS游戏免费榜则排在第2位,在海外市场则登顶了韩国iOS游戏免费榜,在日本、港澳台地区、东南亚等重要市场iOS游戏免费榜在首日都进入了TOP2。
早在《银与绯》海外启动宣传时,游戏茶馆就已注意到这款游戏。一方面自然是因沐瞳出品,意欲进一步开拓卡牌类市场;另一方面,还因游戏是国内少见的夜族题材,笼罩着一层神秘面纱。
鲜有厂商涉足的夜族题材,同样是把双刃剑,可能存在国内受众面偏窄的尴尬?极致的2D美术能不能与习惯3D游戏的玩家对上电波?融入策略元素的放置玩法,能不能获得玩家认可?
面对游戏茶馆抛出市场前景的追问,《银与绯》制作人老王直言游戏并非奔着“最火类型”去的。他更看重游戏的高辨识度、好口碑以及长线积累的核心用户。
“哪怕市场反馈不是立刻爆炸,只要慢慢发酵,《银与绯》终究会被记住。”
01
这是今年的七月新番?
与沐瞳过往产品有较大区别,《银与绯》瞄准的可能是二次元市场。
游戏美术上参考水彩与半厚涂技法,视觉设计上克制与留白,以低饱和度的冷色调塑造出一种冷峻感。细看《银与绯》的角色立绘或美宣材料,不难在压抑氛围中感受到一份优雅气质,十分贴合哥特式世界观。
既有水彩的清透,又有半厚涂的细腻
营销包装上启用了诸如子安武人(JOJO的迪奥)、鬼头明里(鬼灭之刃的祢豆子)等二次元玩家耳熟能详的大牌声优,游戏OP邀请了知名歌手milet(芙莉莲、国王排名、鬼灭等ED或OP)演唱。
你没听错,《银与绯》还有OP曲。二次元的浓度一下就上来了。
《银与绯》制作组在剧情呈现、角色塑造上更进一步,使用了大段的手绘动画演出,成就了特色鲜明的记忆点。
第二章开篇,就是一段高燃的打戏动画。颜值SSR哈提如猛兽般扑向青蒜骑士,相继使出抓、打、腾空踢,都被青蒜骑士一一格挡。双方大打出手,扰得白狼之森里激起滚滚尘烟。
众所周知,动画中打戏最难表现,也最为烧钱。第二章这段演出可圈可点,实属惊喜。
游戏中还有多段高质量的动画演出,塑造出多幅唯美的画面,不仅给玩家带来新奇的游戏体验,也加强了剧情沉浸感。与此同时,角色大招技能动画同样也是手绘动画演出,表现张力十足。玩家们自然十分认可制作组的巧思与成果,评论区直言这是被游戏耽误的动画公司。
制作人老王告诉游戏茶馆,他们希望剧情演出能有动态表现,能提升玩家游玩体验,又不希望重复“对话+立绘堆叠”的主流形式。经评估成本和实现难度后,就选择了番剧式的表现方式。
“毕竟我们核心用户——资深玩家——对番剧怀有深厚情怀,这种设计精准契合了他们的喜好。”
制作番剧式2D动画时,制作组侧重刻画角色心理活动,用细腻的情感表达营造独特的番剧氛围。
我们所看到的部分高质量动画演出,是制作组内部完成重要的角色演出、塑形等核心表达后,再交给外部团队进行技术加工。
需要说明的是,主线剧情并不是全程通过动画演出推进,而是采用了2D动画+3D CG的模式。这是对制作成本的妥协吗?
老王坦率地告诉游戏茶馆,成本只是其中一个因素。
“一段一两分钟的动画,背后工作量巨大。从分镜、原画、绑定.....再到最终的调色与镜头节奏。每一个环节都耗时耗力。”老王表示他们需要考虑投入产出比,不能单纯追求动画数量。
因此制作组开始思考,是不是每章都需要大量番剧动画来推进剧情,有没有可能把动画的资源集中用在打动人的地方,比如主角觉醒、情感爆发、关键转折?几经推敲后,制作组把动画重心放在情绪价值更高的片段上,用更聚焦的方式带动玩家感受。
当然玩家也不必过于担心,老王表示未来重要的剧情段落,仍可以看到高质量的番剧式演出。
另一方面,混合了2D手绘动画和3D CG的表达方式带来一个问题:当我观看完一段高质量的手绘动画后,即刻转入3D建模的场景,多少有些出戏。
制作组的考虑是,2D画面服务于剧情,最为贴近“番剧感”;3D画面为战斗带来策略空间,如站位、技能落点、月相组合等。目前2D+3D的组合,是团队能力与资源之间的平衡结果。
其实开发过程中,制作组也意识到这个问题。后续制作组将会持续填补2D与3D间的断层,逐步达成一致。
针对3D建模精度的问题,老王回应表示后续将提升角色建模精度,尤其是脸部表现、材质反光、动作关键帧表现;同时增强镜头表现力,如大招释放的动画感、buff触发的表现等。
02
制作人放话,不必为数值焦虑
《银与绯》是策略类放置玩法。战斗中至多上阵五名角色,玩家可在棋盘式方格内根据敌方配置调整站位。进入战局后,角色自动战斗,玩家的主要工作就是释放角色大招,尽快打出血月状态(爆发回合)。
实战中的策略性,就体现在角色阵容搭配以及大招释放顺序上。阵容搭配不必多言,各职业各司其职,捏合形成高战力。而大招释放顺序,影响角色月相触发,进而决定打出血月状态的时机。
游戏内置阵容搭配建议
游戏养成材料基本依赖挂机,遇到打不过的关卡玩家可以选择下线休息,待一天过后上线收取材料,升级角色再战。
挂机放置类玩法,自成一套数值体系。许多挂机游戏都有命座解锁角色等级上限,卡池高爆率但无大保底等设计。
《银与绯》原本也沿袭该等经典设计,不过经历多轮测试反馈后,制作组本着“轻肝爽玩”的理念,做出了重大调整:
·SSR基础概率4%,60抽必出SSR,UP池在此基础上增加了每200抽兑换角色灵魄的机制;
·常驻池累计达150抽、300抽时,自选一个SSR,第450抽时,自选一个始祖SSR(强力SSR,类似UR);
·常驻池增加心愿单机制(自选15名非始祖SSR),出货角色必为所选角色(不影响始祖SSR出货);
·增加主线奖励,完成主线赠送130抽;
就算不计首月运营活动的福利,上述改进,基本解决了玩家的“人权卡焦虑”。
据老王观察,许多游戏的新玩家容易在初始阶段,因抽不到人权卡而退坑。“《银与绯》应是玩家玩得下去、愿意长期留存,而不是靠强度焦虑感驱动的游戏。”
《银与绯》后续将持续为玩家减负,如资源副本、活动重复关卡可能会开放高倍数或回放加速等机制。另外玩家也可以期待下《银与绯》角色的皮肤,将呈现制作组自信的美术内容。
03
逆市场潮流
虽然《银与绯》经过了多道二次元包装,但游戏茶馆实际体验下来,感觉游戏内核并非讲述一个日式幻想故事,而是制作组解构的中世纪夜族寓言。很难简单地划归为二次元产品。
老王认为《银与绯》应该是“具备二次元表达的暗黑哥特幻想RPG”,并非一款传统意义的二游。老王表示《银与绯》在题材、美术、玩法设计上,选择了一条“逆潮流”的路线。
当行业都在卷开放世界、卷3D引擎、卷工业化大场面时,他们反其道而行之,从中世纪夜族题材入手,想做一款“有点异端气质”的、有点暗黑故事向的幻想RPG。游戏视觉风格偏哥特、色调克制,甚至角色的pose和配色都刻意避免了“萌系”风格,反而更像是卡通风格和黑暗童话的混合体。
制作组许多设计在当下的环境中都是“非主流”。
又如游戏中,子安武人为敌对势力角色配音,前期主线章节戏份并不多。按常理来说,像子安武人这样的大牌声优,就应该出演主角团成员,每一章都有出场才是最合乎逻辑的。
始祖·浴火的阿加雷斯(CV子安武人)
而制作组更希望子安武人的演出,能拔高整个阵营形象,让玩家对“敌方”产生尊重感与复杂情绪,有种“我不站你这边但我理解你”的张力,非常符合游戏设定的“对立方”世界观角色。
逆潮流反而铸就了《银与绯》的差异化,让玩家能一样认出“这就是银与绯”。
《银与绯》兼具夜族、哥特、中世纪幻想等跨文化特质,并非一款“只做给国内市场”的产品,在海外市场或能激起更多共鸣。因此游戏茶馆认为,不能以国内玩家的口味来指引制作组全球化的视角。
老王透露,正在策划一些面向海外市场的专属内容,如邀请艺人Gacht拍摄日服宣传片。“希望《银与绯》是一个能够真正被全球玩家喜爱、共情的IP。”
04
多元产品储备,进击的沐瞳
采访中,有一点游戏茶馆感触颇深:
老王说倘若不是在沐瞳,像《银与绯》这样题材不讨巧,前期要花大量时间构建世界观、进行美术探索,又不易迅速变现的产品,很难获得公司支持。“好在沐瞳具备全球视野,又鼓励原创内容。”
培育全新产品,沐瞳确实一直挺有耐心,践行长期主义。
《MLBB》全球大成后,沐瞳将集中资源攻坚卡牌品类,相继推出了《MLA》和《潮汐守望者》。
《MLA》首发期一度表现不佳,沐瞳又花了三年打磨游戏,最终盘活游戏,曾是出海收入Top 30的常客(Sensor Tower数据)。《潮汐守望者》去年回归国内后,屡次冲上畅销榜Top 30,西幻题材能有如此成绩,令人惊喜。
今年沐瞳在海外推出了《MLBB》衍生自走棋游戏《MCGG》,拿下了东南亚多国免费榜冠军。此外招聘信息还表明,沐瞳另有多款卡牌游戏以及3D竞技类游戏在研。
现在的沐瞳走向多元化协同发展,稳扎稳打,逐步拓展产品矩阵的边界,静待收获下一个《MLBB》级的产品。