我们在讨论任何一款带有“端转手”标签的手游时,总会默认一个前提:端转手必然会有某种程度上的妥协。对于高竞技性的网游而言,更是如此。具体到《无畏契约》,当它从PC端来到移动端,改变的是屏幕尺寸和操作方式,需要复刻的则是高竞技性的核心体验。对于《无畏契约》这样一款以毫秒级的反应时间、像素级的精准和高强度的战术博弈为生命线的游戏来说,这种妥协的边界在哪里?或者说,它是否被允许存在?
这是《无畏契约:源能行动》(下文简称《无畏契约手游》、“瓦手”)从立项之初就必须回答的根本问题,也成了我这次与研发制作人Rick访谈的重点。Rick在对话中提到,如何把PC端的射击手感在移动端还原,是团队在制作游戏过程中面临的最大挑战。
《无畏契约手游》现已开启“代号:欧米伽”限量测试
在FPS领域,“手感”是一个玄之又玄的词,它由无数个微小的细节——从枪械的后坐力曲线、子弹的散布模型,到角色移动的加速度、每一次开镜的响应时间甚至击杀反馈音效共同构成,最终在游戏里变成玩家的肌肉记忆和直觉反应。在PC端,这种感觉通过左右手协同的键鼠精确指令得以建立;而在手机这块光滑的玻璃屏幕上,一切还需要被重新定义。
过往的FPS端转手游戏中,大量的“做减法”是标准答案,但“瓦手”团队选择了一条更艰难的道路。光子在《无畏契约》国服开服前就立项了“瓦手”,立项后的2个月便做出了初版Demo,这也成为光子与拳头交流这款游戏的基石,之后的日子就是制作组不断打磨的过程。
这类合作对光子和拳头都不陌生。此前,他们合作过《英雄联盟手游》《金铲铲之战》等项目,但全新的FPS项目是一个新的挑战,《无畏契约》在FPS领域风头无两,将其上线移动端,一定会带来更多的玩家瞩目和对比。目前“瓦手”全平台预约人数已突破3000万,也或多或少说明了这一点。
《无畏契约手游》预约人数已突破3000万
在我和Rick的交流中,“原汁原味”这个词被多次提起。完成这个目标并不容易,答案是由游戏中的每一个细节构成的——在每个英雄独立的操作逻辑、多次迭代的辅助瞄准算法里,也在一帧一帧还原的击杀动画和音效里……
带着这些问题,我们同《无畏契约手游》研发制作人Rick进行了一次2小时的对话。希望通过他的讲述,还原这款产品在诞生过程中所经历的挑战、思考与抉择。
以下是触乐与《无畏契约手游》研发制作人Rick的对话,为方便阅读有所调整。
“瓦手”的诞生
所有人关心的问题之一就是“瓦手”项目的开发细节,开发团队是什么时候决定为这款游戏制作手游版本的?在这个过程中,他们遭遇了什么问题?因此,在访谈一开始,我们的对话就围绕着这些问题展开。
触乐:“瓦手”的项目是什么时候开始的?立项之初,你们最核心的目标和期望是什么?
Rick:在《无畏契约》端游上线后不久,我们就和拳头的朋友们开始了关于手游可能性的探讨,因为本身我自己也是端游玩家,所以我们当时最大的一个期望,或者说执念,就是能在移动端为玩家提供一个原汁原味的、和端游尽可能一致的体验。
不止“形似”,更要追求“神似”
最开始,我们花了2个月就完成了一个初版Demo,这个过程也在倒逼我们团队,用最快的速度把端游的每一个细节都吃透。我记得那段时间,我们几乎每天都体验端游到深夜,通过这种方式快速地加深对产品的理解。
触乐:作为制作人,您在体验游戏时,和普通玩家的视角会有什么不同?
Rick:对我自己而言,这个过程需要不断地切换角色。作为玩家时,我能沉浸式地感受到枪感、节奏和策略带来的乐趣;但当我跳出玩家身份,从研发的角度去审视时,我思考的更多是游戏的设计理念、整体体验目标以及关键系统是如何运作的。我们会去拆解,了解枪械手感、地图设计、英雄技能以及它们之间的交互,是如何共同构成玩家口中那个“好玩”的体验的。
我们经常会组织团队进行集体体验和竞技比赛,靠这种方式来真实获取研发团队自身的体验感受。我们团队中有很多隐藏“枪王”,大家平时一起组队很有竞技氛围。我自己很爱玩狙,以前甩狙甚至盲狙都很顺,不过现在确实感觉反应不如从前了。
今年6月,瓦手试玩会上Rick在现场竞技
在体验过程中,竞技模式依然是我们的重点,因为这是产品的核心。当然,在等待朋友组队的间隙,我们也会玩乱斗或者节假日推出的雪球等其他模式。通过体验这些不同的玩法,也能帮助我们更全面地去理解这款产品,体会它不同设计背后所带来的独特乐趣。
不止“形似”,更要追求“神似”
把一款全球瞩目的游戏移植到移动设备上,当然不是一件简单的事,这其中会面临各种挑战。玩家们对这款游戏的要求显而易见会很高,因此开发团队的挑战当然也会很大。我很好奇,团队是如何评估、发现和解决这些问题的。Rick对此也给出了自己的答案。
触乐:所以,将《无畏契约》这样高竞技性的FPS端游移植到移动端,最大的挑战是什么?你们又是如何应对的?
Rick:最大的挑战在于还原端游的射击手感。因为《无畏契约》端游的核心魅力之一,就是对精准枪法的极致要求,所以在手机触摸屏上还原这种体验是核心难点。
《无畏契约手游》实机演示
这是一个系统工程。首先就是最基础的键位设置。为了还原所谓端游级的射击体验,我们必须解决鼠标操作和滑屏操作之间的根本差异。鼠标是“指哪打哪”,而滑屏则是一个“从A点到B点”的过程。面对完全不同的两种操作体系,“瓦手”的研发更是一个重塑的过程。
与此同时,我们还需要尽可能消除端、手游操作的效率差异,以保障深度的无损还原。比如你在PC完成定位和击败的平均耗时为0.5秒,而在手游中可能需要更长时间,那么我们就会通过针对性的辅助机制来缩短这个时间,但不能低于0.5秒这一区间。也就是说,辅助不能让相关行为变得更简单。我们会通过类似的设计达到手游降低门槛与保留竞技深度的平衡。
同时《无畏契约》本身就非常讲究射击节奏,需要玩家控制准星扩散来平衡伤害输出。所以,更高难度的技巧就变得重要,比如一次射击打几发子弹,如何压枪控枪等等。这让射击本身就拥有了策略性,而不仅仅是简单地瞄准开火。
“瓦手”的新手引导教程备受测试玩家好评
因此,我们对移动、站位、被击中等不同状态对射击精度的影响,都做了多轮精细的调整。我们还设计了专门的设置和操作,来方便玩家做出急停、预瞄这类在端游里非常重要的战术操作。同时,我们对游戏里几十把不同的枪械都进行了极其细致、独立的后坐力与弹道调校。
比如在控枪方面,手游压枪由于操作的精细度问题,天然会难一些,因此我们适度降低了所有枪械的后坐力抬升上限,以追求相似的难度,但这一改动也令后坐力的上抬非常平滑,而端游更强调点射定位,在若干发子弹后,很多枪械都有一个明显的后坐力上跳,所以我们针对性地根据手游新的后坐变化调整了每一发子弹的上抬参数,让这个特征加以突出。
瓦手中也能做到如端游般丝滑的精准定位
同时,我们也发现手游的首发精度问题还是比较明显的,这会影响点射感受。一般来说,强吸附可以有效改善这个问题,但从竞技性考虑,我们没有这么做,而是重点落在了从属于点射操作的“短点射”体验,也就是大家所说的3连射、4连射。我们适当把后坐力的跳变节点延后了1到2发子弹,让玩家在短点射时有更多的修正空间,进而提升其精准性,让这一端游的操作特征得以在手游巩固。
我们需要确保玩家在手机上完成这个过程的时长和肌肉记忆,能和端游的体验相匹配。这些都需要投入大量时间和精力去打磨,即便现在游戏已经进入测试阶段,我们依然觉得它不是终点。
触乐:这种强竞技的操作设定势必将会在手游上衍生出多指、陀螺仪等不同流派,这是否会在“瓦手”中成为拉大玩家间的技术差距的关键?
Rick:如果“瓦手”只是一个纯粹比拼枪法的游戏,那操作上手指数量的差异确实可能会带来一些问题。但《无畏契约》的魅力还在于策略性、信息获取和团队合作,枪法只是赢得比赛的一部分。玩家需要理解不同英雄的定位,和队友进行有效地沟通与配合。
在射击操作上,我们要保障的是,无论玩家在别的游戏习惯如何,他们来到我们游戏后,操作经验和习惯都是连贯的、可以继承过来的,无需大量重新理解和学习。所以我们不会推荐玩家在这里应该用什么操作习惯,更多是想方设法先理解你的习惯,进而定制化地改进你的体验。
因此我们也在2指、3指操作的易用性上投入了大量的研发精力去做优化和创新,引入了“智能按键布局”功能。传统的按键调整过程非常繁琐,需要玩家反复进入设置面板“试错”。所以,我们的新方法是通过分析玩家在游戏中的实际点击数据——比如是否经常点不到某个按钮的边缘——让系统智能地给出调整建议,帮助他们更快找到最符合自己习惯的布局。
《无畏契约手游》的智能按键布局
我们相信,这些针对性的设计,能够帮助不同操作习惯的玩家达到他们理想的操控水平,从而在一个相对公平的环境下,更多地进行策略和战术的博弈。
触乐:英雄技能方面,有没有哪些英雄的机制是特别难以在手机上还原的?
Rick:是有的,比如星礈(笑)。早在“瓦手”研发初期,我们就把技能交互方式归纳为4种类型——点按式、拖拽式、双击式、场景式,并以此为规范,结合不同技能的特征,进行了操作上的全面适配。
但星礈的技能非常复杂,尤其是在场景中快速选定特定技能并施法的这一操作,任何一种交互类型都无法全面覆盖其技能的使用需求。同时,为了控制操作学习成本,保障玩家在切换不同英雄时操作经验的延续性,巩固通用性的肌肉记忆是非常重要的。因此我们给自身提了要求,要在不增加任何新交互形式的限制下改善星礈的操作问题。
为此团队迭代了很多次,最终才有了将轮盘功能引入技能按键内的方案——轮盘最早是用于局内沟通系统的。我们将轮盘分为简化的4象限,玩家仍旧可以通过点按式或拖拽式操作,来完成对上下左右象限的选定,进而迅速施放对应技能,并最终建立相关的肌肉记忆。
《无畏契约手游》中,星礈的技能释放方式
触乐:在整个研发过程中,有没有哪些功能或者细节,是团队花了巨大精力,甚至推倒重来反复打磨的?
Rick:有一个印象比较深的,是新手引导。我们前后反复迭代了5大版本。因为我们知道手游面对的玩家群体非常多样,所以必须帮助玩家很好地理解游戏,但我们也不希望一上来就丢一本说明书给玩家。所以我们就需要去平衡,去选择:在这个阶段,玩家最需要了解的是什么?如何让他们感受到游戏的亮点,最快地体验到核心乐趣?
在这个过程当中,我们做了很多假设,把引导内容拆分成不同阶段,然后再把它做出来,先让团队内部去体验,在这个过程中不停地去调整。然后我们会邀请不同类型的玩家来体验,看反馈怎么样,再继续调整。就这样,前前后后反复做了好几版,直到我们觉得,在教学的关键点上,能够把游戏玩法的核心乐趣都交代清楚了,再去看它的整体表现如何去提升。
还有不同设备的适配性。我们有一个专门的团队负责这方面的工作,同时策划也会针对不同设备(包括平板和各种异形屏)去做针对性的定制调优。要说机型覆盖,我们努力做到连iPhone 6s都还可以跑到60帧。安卓这边,开发同学说,“瓦手”甚至能支持10年前的手机——在兼容性上,我们的投入是非常大的。
另外一个维度是帧率,这也是FPS玩家、特别是竞技水平高的玩家非常关注的。所以我们会对很多支持90帧、120帧,甚至更高帧率的设备,都及时做好相应的适配和支持。同时,我们专门研发了一个“纯净专注模式”功能,就是希望通过这个模式很好地进行优化,来满足这类玩家对高帧率、低干扰的诉求。
触乐:如您之前所提到的,游戏花费2个月的时间就做出了初版Demo,后期的工作重心主要在哪里?
Rick:虽然2个月就做出了Demo,但后面其实花了更多的时间。因为我们不光要“形似”,更多是追求“神似”,要把游戏内核做到位。具体到落地上,刚刚提到的很多设计、操控等方面,其实有不少是推翻重做的。
其中的一个目标就是保留玩家思考与操作的全部自由度和空间。我们不想让任何东西变得“傻瓜化”。举个例子,在释放一次烟幕时,最简单的简化方案或许是系统智能推荐几个最佳点位,玩家一键释放即可。但这样做,就剥夺了玩家根据战局即时判断、创造性使用技能的乐趣,这与我们的理念背道而驰。
这当中,我们坚持的核心原则是:当一个玩家在PC和手游上遇到完全相同的战况时,他从思考到决策,再到动手执行指令的过程,其内在逻辑和体验应该是高度一致的。
所以,我们的所有工作都围绕着如何提升操作的“易用性”展开。无论是枪械后坐力的打磨,还是英雄技能的释放方式,都致力于让玩家能够更顺畅、更直观地在手机屏幕上,完成那些他们在PC上通过键鼠实现的复杂战术意图和操作。
《无畏契约手游》实机演示
“联合舰队”
众所周知,《无畏契约手游》已经不是第一款光子和拳头联合研发的移动端产品了。在聊到面对不同文化背景和国际化团队配合上,Rick给了我一个很有意思的比喻。
触乐:在《无畏契约手游》项目上,光子和拳头是如何建立合作的?双方的合作模式是怎样的,各自扮演什么角色?
Rick:我们和拳头在团队联合研发和沟通上有过不少经验。打个比方,可以理解为一种“联合舰队”的模式,光子负责开好自己的船,同时与拳头沟通协同,明确整体的航行目标和理念。
因此,这种合作模式最根本的基础,是双方对产品要达成深度的共识。拳头和光子都坚持“玩家体验第一”的原则,前面也有提到,我们从立项之初的共同目标就是在移动端创造最高品质的《无畏契约》战术竞技体验,而不是简单的移植。
在合作分工上,光子充分利用在射击手游研发的经验沉淀,去兼容《无畏契约》的战术策略深度和移动端操控,同时兼顾国内手游玩家的习惯和本地化的诉求。而拳头在PC游戏、全球市场、特别是英雄设计方面有深厚的积累,同时在艺术风格的全球化趋势上也有出色的把握;也会作为监修方,确保游戏的竞技深度和玩法的高光内核在手游上得以还原。非常感谢拳头一直以来的信任,这让我们共同给玩家带来高品质的游戏体验。
我们的合作是一个从顶层设计到具体落地的“螺旋式推进”过程,双方的优势在每个环节都得到了互补。在这个过程中,我们会和拳头游戏不停地碰撞。他们会针对具体方案和方向,提出很多反馈和意见;我们就围绕着最终要达成的射击体验,进行不断的沟通,最后通过这种方式,找到一个最合适的落地实现。我觉得,这正是双方各自优势互补的体现。这些优势结合在一起,才让我们有可能把“瓦手”做到今天的样子。
左:《无畏契约手游》战斗设计师Sid;中:《无畏契约》全球执行制作人Andy;右:《无畏契约手游》研发制作人Rick
触乐:这次和拳头的合作过程中,你觉得团队最大的收获是什么?
Rick:我们学到最深刻的一点,是拳头如何将自己的设计理念,通过一个个具体的产品细节传递出来,并且不妥协地坚持这些原则。一个核心挑战是在美术表现和FPS游戏体验之间找到平衡。
FPS游戏要求信息的清晰度和识别度,但过于追求酷炫的美术表现,就可能与清晰度产生冲突。其中一个体现克制的地方是UI设计——我们不想把声音提示、技能施放轨迹信息等做得很突出,使得很多不必要的信息简单直接地暴露在屏幕中,而是希望保留玩家探索和思考的空间,让他们去“Play the game”,而不是“Play the UI”。因此,学习如何在这些方面做到极致的坚持和平衡,对我们团队来说是一次非常好的成长。
IP体验,是由无数个游戏瞬间的切片构成
触乐:经过几轮内测和当下的限号测试,在你看来,“瓦手”最能代表光子团队研发实力的地方在哪?或者说,你个人最满意的是什么?
Rick:有几点。首先在于“如何做到”。当我们和拳头达成共识,为产品定下很高的目标和定位之后,如何去应对挑战?这其中的关键,就在于团队的耐心和创新能力。最好的创新不是为了标新立异,而是在坚守设计理念的前提下,把产品做到极致。
其次,也是我最满意的,是我们的团队。在整个研发过程中,团队始终保持着非常积极和开放的心态,不断地向拳头学习和交流,积极地去解决问题。因此,团队的这种成长心态和积累下来的宝贵经验,和产品一样,都是我非常满意的部分。
最后,对光子而言,我们希望能为中国的手游市场带来一款具有创新和独特性的射击手游,希望它能够融入大家的生活当中,成为新的经典和记忆。这对光子来说,意义重大。通过这次合作,光子和拳头的战略合作关系,也提升到了一个新的层面。
《无畏契约手游》官方十分重视玩家二创和线下社群活动
触乐:您如何看待“瓦手”在整个IP生态中的定位?它与端游、电竞等其他部分将如何协同,共同推动整个IP未来的发展?
Rick:整个“无畏契约”IP的生态其实也像一个舰队,《无畏契约手游》也是其中的一员,大家共同的目标就是做大整个IP的生态。《无畏契约》有PC端、主机端,有国内市场,也有海外市场。我们希望“瓦手”能够在移动平台这个重要的领域,进一步拓宽IP的影响力,为手游玩家带来这款优秀的产品。所以,“瓦手”在平台侧是一个非常重要的补充,我相信这能和其他部分一起,共同扩大IP生态,提升IP的影响力。
在电竞方面,我们的发行团队已经做了很多准备工作,并且和拳头有很好的沟通。相信在未来,大家会在“瓦手”领域看到很多不同形态的电竞场景和赛事。在上海的试玩会上,我们已经看到很多顶尖的选手或者主播在手游里秀出了非常精彩的操作。我们希望这些精彩的内容和它所具备的视觉传播力,能够共同带动生态的发展。
一个游戏IP的体验,其实是由无数个活生生的瞬间构成的。它发生在不同的时区,不同的地方,玩家和他的朋友、队友共同进行游戏,这些动态的、鲜活的体验,构成了玩家对于游戏最宝贵的记忆。职业电竞比赛中,那些选手和战队的故事、那些精彩的时刻也是如此。
所以,我倾向于不那么割裂地去看PC怎么样、手游怎么样,或者国内玩家和海外玩家有什么不同。它们都是在不同的时空下,发生着不同的故事,最终共同构成了这个庞大的生态。这有点像《七龙珠》里的元气弹,是汇聚了所有人的能量才形成的能量场。我相信《无畏契约手游》的推出,会在这个已经发展到一个新阶段的IP上,从不同的维度和场景注入新的能量。对于PC玩家和整个FPS市场的玩家来说,这将是一个特别的时刻,希望这款产品能给大家带来更多不一样的体验。
结语
最近,“长青”一词总是在各大游戏厂商的财报中被高频提及,显然这也将成为腾讯游戏对于《无畏契约手游》的发行期许。但一款产品市场生命线的长度与其游戏内容可玩性的深度总是分不开的。几次试玩中,我能从细节中感受到制作组的用心,他们用足够多的耐心打磨这款游戏,玩家的反馈一定程度上印证了这份努力的价值。截至今日,游戏已经开测近2周,在TapTap平台的评分依旧高达9.0分。
《无畏契约手游》在TapTap上的评分保持在9.0
当许多产品仍在流量与商业化的裹挟中试图做出选择时,“瓦手”选择了一条更艰难的路:告别粗糙移植,力求树立移动端竞技体验的新标杆。在内容碎片化、玩家注意力被无限稀释的今天,这份专注与投入是非常难得的。
就像Rick在访谈中所说,一个强大的IP生态宛如《七龙珠》里的元气弹,需要汇聚所有人的能量才能形成真正的力场。如今,这颗凝聚了端游成功、顶尖团队合作与玩家高度期待的“元气弹”,即将在移动端释放它的能量。