引言
首发于微信公众号“游戏设计理论”,原文发布于 2024 年 10 月 1 日
《黑神话·悟空》我已打到 4 周目,解锁大圣形态。随着等级的提高,解锁更多技能、披挂、武器、珍玩、泡酒物,发现玩法的深度在不断加深,我可以有很多种战斗套路来击败各种 BOSS。
再结合其他专业的 UP 主的研究,发现《黑神话》核心机制创造了比较深的玩法。
我觉得它非常适合用来解释”核心机制的可玩性和耐玩性“,以及为什么说“核心机制是体验的发动机”。
所以本文就来分析一下它的核心机制。
核心机制
《黑神话》的核心机制是由基础攻击、技能、属性、战斗公式、特殊判定组成。这些模块互相配合,形成一些独特的套路打法。
先简单介绍一下这些模块。
基础攻击
基础攻击有几种:轻击、重击、跳跃、翻滚、疾奔。不同棍法的重击效果还不一样,重击还可以蓄力。
"本事"里的棍法都是基础攻击的延伸。
技能
《黑神话》的“神通”就是技能。这些技能按能不能同时使用划分为 4 种:奇术、身法、毫毛、变化。
法宝和精魄变身也可以算做技能。
属性
《黑神话》有上图这 14 种属性,再加上战斗中实时变化的棍势、释放法宝用的元气,一共 16 种属性。
我把装备、珍玩、丹药、酒、泡酒物也归于“属性”这类,虽然部分装备效果和丹药效果能影响技能,甚至如“九转还魂丹”跟“救命毫毛”就是一个效果,但是它们占比很低,就不单独分类了。
四灾耐性有些特殊,满 100 后就免疫对应的负面状态,而且游戏内的投放能保证每个耐性都能到 100,也就是后期四灾耐性变得没用了。单机游戏这么做可能是合适的,在网游里确实很少见。
战斗公式
《黑神话》的战斗公式相对简单,就是除法公式,再加上爆伤、伤害加成和减免计算,战斗公式和属性在《黑神话》中不是非常重要,大家可以自行搜索。
特殊判定
这是魂类游戏的“灵魂”,《黑神话》有两个基础技巧:闪身、切手技。围绕这两个特殊判定做了很多设计。
比如闪身时能增加棍势、增加免伤、留下泡影等。
识破就是切手技的一种,后续还可以续接其它切手技,比如可以衔接“斩棍势”。衔接轻棍的话则是能从第三式开始出招。识破还可以加棍势。
打出切手技连招,观赏效果极佳。
机制组合
各个机制模块足够有用和好玩,让《黑神话》有了可玩性。
模块之间丰富的组合,让《黑神话》有了耐玩性。
这个核心机制支持玩家自由排列组合出不同套路的玩法,每种玩法都有不同的体验,也就成了“体验的发动机”,这些套路就是之前文章所说的“策略路径”。
网上有很多套路的讲解,毒伤流、牛魔套、防御流、减伤流、暴击爆伤流等等。
可以看出一个特征:围绕任何一个机制模块都可以搭配出套路,就是一个好的设计。
比如毒伤流,核心就是琴螂仙精魄。减伤流核心就是阴阳法衣+泡酒物梭罗琼芽。防御流核心就是全根器点满+凡品大圣套+混铁棍。
其它部位可以根据自己的喜好、要打的 BOSS 来微调,耐玩性极高。最终目的就是用更简单、更华丽、甚至更有趣的方式击败 BOSS。
分析《黑神话》的核心机制
我相信《黑神话》不是一开始就设计好这套核心机制的,大概率是慢慢调整到现在这个结构。很少有游戏开发过程一帆风顺,不怎么改动的。
它的等级上限是 342,对应孙悟空 342 岁;54 种化身技,10 种变身法,和剧情中的 8 种变化,恰好 72 变。
显然是精心设计过的,这就是为什么我之前说《黑神话》大概率是先设计世界观,再设计其它模块,或者说其它模块是为讲故事服务的。
游戏设计就是个不断迭代的过程,除了目标体验不能变,其它五个层次都是可以变的,只不过越底层的改动影响越大。
我不知道《黑神话》是如何设计的,只能讲讲我自己的理解。
什么是策略维度
之前的文章就写过,策略需要从三个角度考虑:策略路径、策略广度、策略深度。
一个耐玩的游戏,达成目标的路径不可能只有一个。既然路径不止一个,那广度必然不止一个。能称为“路径”,关键节点也必然不止 1 个,也就是深度不止一层。
《知识体系(二):游戏策略设计框架》里就介绍过这三点,本文就不再赘述。只拿《黑神话》来再讲解一遍这三点。
核心机制是由基础动作、技能、属性、战斗公式、特殊判定组成(也可以把特殊判定当成一种技能),模块的数量就是整个游戏的策略深度。
每个模块内部有多少种选择,就是广度。同模块内选项互斥,相当于你选了一条路,就不能选另一条路。
策略路径就是不同的搭配套路,应该很好理解。
策略路径足够丰富
实践来看,5~7 条路径是玩家能记住的极限,但实际设计方法有区别,有两种设计方式。
一种是刻意设计几种模板路径,比如《黑神话》的凡品大圣套,明显需要 4 件披挂+混铁棍,其它部件都得带加防御的,基本上确定了所有选择。
另一种是几乎打散,用个别部件围绕技能效果或属性做加成,形成一个小组合,玩家可以搭配其它部件。比如部分装备有“独门妙用”,可以触发一些效果,很可能就变成了核心部件。“下毒手”这件装备就能通过暴击累积毒伤。
一般来说各个时间阶段都会有不同的策略路径可用,比如 10 级一个策略路径,20 级新增一个套路路径,不断新增套路,能更好的维持游戏乐趣。
如果一开始就把大部分策略路径提供给玩家,玩家会记不住;整个游戏只有很少的策略路径,就会不耐玩,中后期流失率就会很高。
至于具体多少条路径足够,没有固定答案,“3”可能是个恰当的数字,过了新手阶段后,至少有 3 条路径可选。
设计上可能不只设计 3 条,会设计一堆让玩家自己选,但真正有效的有 3 条就足够了。
需要注意的是,策略路径或者说配装套路,是需要针对不同玩家的偏好来设计的,不是随便想怎么做都行。有喜欢操作复杂一些的,有喜欢操作简单的,也有小白玩家,想简单无脑通关的,都需要照顾到。
策略广度合适
广度越多,路径就越多,但不一定复杂。比如让你从 100 种工具中选择一个能拧螺丝的,就很简单,只不过可能得找一会儿。
我们想维持 3 条策略路径,再加上一些填充策略,就需要 10 种左右的广度,其中真正有效的只有几种。
如果真的只设计 3 个广度,那就需要在下一个节点的广度上做得丰富些。比如早先《传奇》、《奇迹 MU》的职业,总共也没几个,但技能、装备会丰富一些。
《黑神话》在每个模块中的广度都至少有 3 个,棍法有 3 种,神通有 4 种,武器、披挂、珍玩等更多。
因为对整体胜率影响最大的模块才是核心,一个好玩的游戏,不可能只是数值大小的提高,必然会有一些效果类的属性,虽然数值不大,但能撬动其它部位。
防御套就是一个例子,混铁棍根据防御增加攻击,那么所有其它配件,都会选择堆防御,这样防御和攻击都有了,效果比单独堆攻击要强。
混铁棍就是整个策略路径里的核心。
策略深度合适
无需操作的属性部分,加上需要操作部分:4 种神通、变身、法宝、酒、丹药、以及各种基础攻击,构成了整个核心机制。作为魂类游戏,最重要的自然是基础攻击和特殊判定。
策略深度的压力主要在“注意力”上,大部分人没办法持续全盘的关注所有模块,只能关注其中几个重点。
所以策略深度能恰好体现策略性,又不让玩家有注意力压力,是最完美的状态。
《黑神话》的不同套路需要关注的模块数量不同,比如用“禁字诀”就只需要关注基础攻击和喝酒即可,相对简单,但对操作的要求就提高了。
打一些 BOSS 需要使用法宝,还要配合使用变身、变形、吃药,就会很麻烦,一不留神就忘了某个操作,导致没打过,比如打杨戬就是如此。但整体还在可接受的范围内,多试几次也就熟练了。
总结
《黑神话》作为第一个国产 3A 大作,水平非常高,因为我不太懂美术、技术,就聊聊玩法设计。
玩了一两个周目之后,就发现这个游戏的深度展开节奏非常好,让我非常有动力持续玩多周目。
比如一开始披挂、武器不多,随剧情推进会获得新的装备,再深入还会解锁披挂升阶。
酒的种类随剧情越来越多,效果越来越丰富,可能一种酒可以用很久,随着其它神通、法宝的解锁,不同酒的作用可以被发掘出来。酒这个模块还有泡酒物,也是个有深度的搭配玩法。
随着装备种类丰富,一些可能用不上的技能变得有用起来,比如玄铁套能让“铜头铁壁”这个神通变得有用。
剧情也是类似,只打主线看到的世界是一个样子,打通隐藏关卡看到的世界又是一个样子。整个世界观的层次分明,跟策略路径一样,非常耐玩。
部分装备需要 2 周目才能做出来,想看双结局的玩家就会顺便去刷。
真正的大圣形态,一周目只能在花果山用出来,打通 3 周目且都解锁根器,就能在任意地方使用,让人觉得打多周目有价值。
整个游戏的深度展开节奏非常顺滑,目标设计很棒,能满足不同类型玩家的需求,所以写此文分析分析,加深对核心机制的理解。