游戏圈越来越热闹,我却在40元的独立游戏中寻找快乐
创始人
2025-06-23 00:12:33
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最近的Steam单机圈非常热闹,前脚是《剑星》上线PC广受好评,却再度被批炫压抑;后脚是《捞女游戏》上线即热销,主账号面临全平台封禁,连游戏也被迫紧急改名。

这些让游戏社群震动的舆论一波连着一波,本质反映的是:在当今游戏圈中,社群的音量正在逐渐增大,来源也趋向复杂。

《捞女游戏》现已改名《情感反诈模拟器》

偏偏这些舆论,对于游戏的风评口碑影响也越来越深。让厂商、制作人不得不以身入局,去更多倾听自媒体和社区的声音。

对普通社畜玩家来说,游戏扮演的是忙碌之后的精神寄托。在休闲之外,还要额外花时间为游戏口碑在社区耗费心神,那就有些本末倒置了。有时,发掘一些不为人知但特色出众的独立游戏,或许更符合休闲至上的原则。

前几天,王老菊玩的一款叫《灵拳》的游戏就引起了一些我的兴趣。在简单云过之后,很快便升起了亲自游玩的想法。

从卖相上来说,《灵拳》并不是传统意义上的“好游戏”,更像是聚焦单个玩法的“小游戏”。这一点从游戏开场粗糙的建模,简单直白的分镜就可以一窥一二。

这样的游戏在过去并不少见,例如多年前的手游都是走这个路子,例如《神庙逃亡》、《水果忍者》、《亡灵杀手夏侯惇》,都几乎是一个玩法走到底,对美术的要求反而并不高。

但倒推过来,此类游戏也要求制作组对玩法有着绝对自信。

在动作感上,《灵拳》明显下了功夫。作为一款高速格斗游戏,《灵拳》的上手难度并不算高。攻击方式只有拳脚,防御端也只有闪避、格挡,易操作的特性让即使是刚入手的新手,也能打出华丽的操作。不同的拳脚动作组合,均能派生出不同的演绎效果,相对于40元的售价而言,确实超出了预期。

其中闪避模式的沉浸设计,倒是让人回忆起了既视感极强的《神之拳》。这款由三上真司带队的游戏作品,在上古PS2时代就引入了“在格斗游戏中要符合直觉”的动作设计。《灵拳》则是对这种动作设计进行了发扬光大,在闪避敌人的攻击后找到反击机会的“立回”式格斗。

所谓立回,指的往往是PVP格斗游戏中,双方在攻击对方成功或防御对方进攻之前所做的移动、格挡、攻击等一切动作。但作为纯PVE的《灵拳》,在BOSS战的设计中,也加入了立回的考量。BOSS会在不同距离,针对玩家的角色做出不同反应。相较于《艾尔登法环》等现代动作游戏中为人诟病的“读指令”,《灵拳》的设计倒是难得地进行了一次复古。

例如第一关的BOSS,力王军队长。他的攻击会针对玩家的相对位置进行变化,例如中远距离会有黄光护体的霸体攻击,这种攻击带有强追踪性;以及冒着蓝光的横扫。到近距离则会可以跳跃躲避的下砸以及可以轻松格挡的无光三连击。

如果玩家保持着清杂兵的习惯,单纯地使用拳脚压制,则会被持盾的霸体BOSS立刻反击。因此根据BOSS找到合适的对策,根据BOSS的出招,借助游戏中蓝光和黄光的不同预警,进行闪避、格挡后再进行有来有回地反击,才是取胜之道。

肉眼可见的是,在《神之拳》的基础上,《灵拳》的动作速度要更快一些。这对玩家的反应要求更高,同时带来的正反馈自然也就更强。在高速战斗中,与敌人博弈,打出一串畅快的连击,并不需要花费其他动作游戏那么多的背板,而更看重临敌应变。这一点尤其体现在杂兵战中,无论是闪避远程后的索敌追击——

打出硬直后的超级冲击——

这些攻击固然无比帅气,但也需要玩家在纷乱战场中随时保持高度警惕。这些帅气的连招并不无敌,视野外的偷袭也分外致命。在高难度下,玩家更需要借鉴古早游戏《神之手》的策略,随时去寻找更合适的开怪战场,而非如现代游戏一套连招带着一群怪物升天。

杂兵战中,敌人的攻击欲望随距离而定

值得注意的是,游戏中的动作元素参考了许多同类的动作游戏。无论是龙珠系列中的龙之突袭,还是但丁的踩怪滑板,在《灵拳》中都能看到极其类似的招式,让人不禁莞尔。这些特殊动作自然并非《灵拳》的卖点,却给了玩家操作更多可能性,适合游戏摄影师发挥自己的创意。

不过《灵拳》的缺点也同样显著。在BOSS设计上,《灵拳》的立回固然是复古的延续。但对于新生代的玩家来说,却显得不够友好。尤其是后续关卡中的部分BOSS,强霸体的同时给玩家的输出窗口较少,需要玩家更多的耐心去适应。

BOSS:闹够了没有?

不过,据公开的信息显示,游戏的整体制作都由w大麦茶w一人包干,这就也能解释游戏的现状:

好的动作感,哪怕是火柴人也能表现出来,对建模的要求就相对较低;动作逐帧去K的工作量极大,所以游戏的动作速度就更快;游戏中的杂兵更多,处理其他较复杂,因此把更多复杂机制交给了BOSS。

从逻辑上来讲,制作人正是在其水平范围内,做出了一部分取舍,才有了《灵拳》独特的韵味。完成比完美更重要,适当的去粗取精、扬长避短,也值得玩家理解。

截至目前,《灵拳》在STEAM上评价并不多,加起来也不超过120条,目前是特别好评的状态。在社群中虽然也有差评,也基本是围绕着美术、BOSS设计这两个点,对整体的框架和潜力给予了肯定,基本和笔者的游玩观感一致。

比较难得的是,和其他吵翻天的游戏不一样,这些评价只是出自于游戏本身的好坏,而非游戏场外的纷扰。纯粹的ACT吸引来的评价来源更加垂直,也有助于制作者不断优化游戏。

其实对于玩家而言,游戏并不需要是完美的。每个人心中都存在一片桃花源,各种各样的游戏只是去填充那片桃花源的一花一草。现在的游戏社区和游戏媒体,或许就是存在了太多的来自现实世界的非此即彼,才会让玩家感到心累。

当大作都免不了成为风口浪尖时,偶尔玩一下这种成本不高的独立游戏,确实能找回一点预期之外的乐趣。毕竟,游戏只是图一乐的工具。放松下来,花几个小时,在独立游戏中享受纯粹的游戏性,恐怕更加轻松惬意——我想,这也是独立游戏存在的最大意义。

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