《To a T》是高桥庆太的最新游戏,这位设计师以创造出《块魂》系列而知名,作品常显出独特的实验性。
《块魂》是第一批被纽约现代艺术博物馆收录的电子游戏,且是当时唯一的日本游戏,也令高桥庆太获得了“艺术家”的身份。
《块魂》的唯一玩法就是不断滚动,把周围的一切粘到自己身上
高桥庆太本身也是个特立独行的开发者,他从艺术院校雕塑专业毕业后加入了南梦宫,曾自曝“从没玩过任何主机游戏”,只是觉得“制作游戏还是挺有趣的”,并以此来养家糊口。
年轻时的高桥庆太
在南梦宫干了11年后,高桥庆太在2010年辞职,移居到海外,临走还留下一句吐槽说:“日本游戏业过于依赖续作,已经成了‘不死的僵尸’”。
这句话在当时来看还是很有道理的。就以高桥庆太所开创的《块魂》系列来说,游戏在2004年获得成功后,在接下来的7年里推出了6部续作衍生作,还不包括最终流产的网游《块魂Online》。
要说在这样高频的产出下还能保持什么独创性,那显然是不太可能的,高桥庆太也从第三部开始就不再参与其中。
在MC上收录有17款《块魂》相关游戏,包括在2018年和2023年先后推出的两部高清重制版
在离开南梦宫之后,高桥庆太推出过一些作品,但除了《Wattam》之外,大多是仅在小范围内公开(比如在艺术展上作为装置陈列)的非商业游戏。
《Wattam》是高桥庆太加入圣莫尼卡期间设计的作品
他还参与设计过一款网游《Glitch》——游戏运营了两个多月就停服,然而公司内部为这款游戏而开发的聊天软件Slack成功商业化,成了全球办公软件市场上最常见的通讯工具之一。这家公司最后以277亿美元被赛富时收购——此时身为游戏设计师的高桥庆太早已离开。
《块魂》是游戏史上最成功的艺术游戏之一,但高桥庆太前几年在采访中说他觉得自己现在回日本肯定找不到工作,最后他自己参与创立了一家公司uvula。
《To a T》就是uvula开发的第一款游戏,也是高桥庆太时隔多年创作的又一款比较“正常”的游戏——主要指你在Steam上就可以买到。
《To a T》这个标题本身是个双关,表面上指的是游戏中的青少年主角(英文默认名“Teen”,中文则为“小丁”),天生只能摆出“T”字形态,游戏故事便是围绕其生活中遇到的种种麻烦与趣事。
“Toat”这个单词本身则有着“恰到好处”的意思,你基本可以将这视为游戏所表达的主题——“自身的缺陷也可以是一种恰到好处”。
《To a T》在时间结构上分为8个章节,每一“话”都有片头和片尾曲,玩下来感觉会像是看了一季那种治愈风格的日本动画;在空间结构上,它又像是一个小镇规模的开放世界,玩家可以自由探索各个区域,体验各种小互动。
顺带一提,这款游戏是由虚幻5制作的,实机的画面表现非常独特
说到这里,你可能会觉得《To a T》就是讲述一个身为异类的青少年,如何在朋友与家人的帮助下,接受自己的身体缺陷,融入正常生活。
但实际上,故事中主角最大的烦恼,都来自我们成年人眼中鸡毛蒜皮的那些事——早上要迟到、觉得上学好无聊、遛狗时狗狗拉在了别人家门口……没什么特殊的。
反倒是“T-pose”给这些烦恼带来了更有想象力的解决办法。游戏里最主要的玩法内容,也就是让玩家通过一些简单的操作,去参与体验这些环节。
像是推动摇杆刮起龙卷风卷走便便
这种操作层面的极简主义,和故事层面的荒诞感,以及对鲜艳色彩和几何图形的运用,所融合出来的“童趣”,是高桥庆太的作品中最具辨识度的特点。
这同样让游戏引来一些争议:你在Steam上就能看到一些差评,嫌弃这游戏各方面过于低龄、无聊。
批评游戏是“宝宝巴士”和称赞游戏有如艺术品的评论,就这样并排而立
这里再说一个题外话,高桥庆太还在南梦宫时,就曾说自己比起做游戏,更想去为孩子们创造一个游乐场。他确实曾获得这样一个机会——参与英国诺丁汉市一个儿童游乐园的设计,但随着他离开南梦宫,此事最终没了下文。
高桥庆太当时为儿童游乐场做的部分设计手稿
所以把《To a T》看作一个面向低龄儿童的游戏,或许也没什么错,那本就是高桥庆太一直以来想做的东西,只不过我们能看到的评价,更多来自成年人。
用高桥庆太自己在接受采访时的回答来说,这个游戏的设计初衷,则是“为这个不太快乐的世界,创作一些积极且欢乐的东西”。这显然又不止是面向儿童的。
高桥庆太在接受Epic采访时的回答
以及高桥庆太的近照
我们常说“游戏是第九艺术”,但究竟什么样的游戏能算艺术?
大家通常会将《最后生还者》《荒野大镖客2》这样,在工业层面做到极致且剧本具有一定深度的游戏奉为“第九艺术”;同时也不会认为《艾迪芬奇的记忆》《风之旅人》这样的游戏不够“艺术”,因为它们提供了一种高于寻常生活的“体验”。
但轮到《To a T》这样“小孩子也能玩”的实验性游戏,事情就好像又变得有争议了。
前阵子另一款国产游戏《阿蛋等什么》遇到的情况可能更有代表性。制作组的上一款游戏是《笼中窥梦》,一部视觉解谜游戏,卖得很不错,评价也好。
时隔四年推出的《阿蛋等什么》, 则明显包含了更多实验性——玩家什么都不用做,只需要等待,就可以通关这个游戏里的所有关卡。每一个关的场景里,也都设计了一些可以用来打发时间的小互动。
比如等雨停的时候,想象用手指操作“飞机”去挡住下落的雨滴
这上百幕的“等待”场景,则共同勾勒出了主角“阿蛋”平凡普通的一生,这也差不多就是游戏想要表达的东西。
游戏目前评价是多半好评,大部分差评来自于批评“这些小游戏做的太烂了”。
这可以说是有“艺术追求”的游戏,或者说是真正意味上的“独立游戏”所共同面对的一个核心矛盾——你追求的是一些打破游戏行业原有框架的内容,但玩家依旧很可能是用最工业化的游戏标准来衡量你。
前阵子,负责《死亡搁浅2》音乐创作的Woodkid在采访中透露:小岛秀夫对《死亡搁浅2》进行过相当大幅的修改,原因则是“测试玩家们表现太喜爱它了”。
Woodkid这样回忆小岛给出的解释:“测试玩家们给出的反响太好了,这意味着出了什么问题。如果每个人都喜欢它,那就带着它已经完全主流化了。”而在小岛秀夫看来,真正长久的喜爱,在起初往往没那么积极。随后他修改了剧本的一些关键点。
Woodkid(左一)和小岛秀夫共同参加的《死亡搁浅2》线下巡演
这确实很像是《死亡搁浅》第一部发售时的状况。人们激烈地讨论这游戏到底是好是坏、包含的实验性玩法究竟有趣还是无聊、表达了些什么,风评谈不上一边倒,在当时也很难说是不是达到了“畅销”的标准。但现在,没人会质疑这部作品在行业中的历史意义,以及所蕴含的“艺术性”。
问题在于,不是每个人都能成为小岛秀夫,甚至很难成为陈星汉——《光·遇》验证了《风之旅人》那样的艺术游戏同样存在内容商业化的可能性,但下一个例子在哪里呢?
说来或许是种巧合,但《光·遇》确实也在低龄玩家间得到了相当高的接受度
如果一开始没有足够多的人喜欢你的作品,那么更大可能是你就没有自己的下一部游戏了。
包括《块魂》当年的成功,如今看来也还是宛若奇迹,很可能是因为当时的独立游戏更难出现在大众眼前,获得了一定发行宣传资源的《块魂》让更多开发者和玩家意识到“原来游戏还可以这样做”,集中到了大家对于这类游戏前所未有的支持。
这就是独立游戏或者说艺术游戏所面对的困境:人们期待在这类游戏中见到更有开创性的玩法、更加独特的表达,许多大厂商也不吝给予一定支持。但最终,一切还是要落入现实,落到销量上,落到游戏在Steam上的好评率上。
相比之下,身体只能摆成T字型,实在是个有趣得多的烦恼。