全员特种兵,同时推进两个项目,这个小团队把敏捷做到了极致
创始人
2025-06-19 10:03:11
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上个月,我受邀参与了一场游戏团队的投资签约仪式。

签约的双方是铼三实验室和破荒者工作室。前者是前腾讯NExT Studios总经理沈黎创办的投资孵化公司;后者是一家独立游戏工作室,三位创始人于2022年从莉莉丝离职创业,并于23年底在Steam上线了一款付费游戏《清零计划2:天启派对》,游戏累计销量已突破30万份,他们现阶段正在同步开发两款新产品,其中一款叫做《恶魔牌》的肉鸽卡牌游戏参与了6月的Steam新品节,游戏茶馆曾做过相关评测。

现场的签约蛋糕

破荒者是一个玩法导向的小团队,他们选取了“肉鸽+联机”作为深耕的方向,并经由每一款产品取得一些阶段性成果——《清零计划2:天启派对》加入了联机PvE要素,《恶魔牌》进一步探索了异步PvP的可能性。

投资独立游戏不是一件容易的事,最顶尖的独立游戏往往生于微末,很难在早期被商业有效的识别并介入。

沈黎告诉我:“那些有极大创新性,独一无二的独立游戏,几乎不可能很早期就看到,这个也不是我们主要的目标。所以大概率我们看到的项目是属于“品类+X”,这里的品类不一定指的是玩法品类,也可以是其他角度的视角,比如题材。我们会看团队对这个品类是不是真的热爱并且有充分的理解,其实我们对于当前产品能够取得多大的成功并没有特别在意,但是更在意的是团队会不会愿意在一个方向坚持,通过一个个产品逐步积累他们在某个领域的能力,同时我们也希望有属于他们自己的那个X,这个X是让他们区别于其他人的地方,并且这个X能够帮助他们确保这个产品的下限。”

“我们的投资逻辑,简单来讲就是去找那些基础素质不错、且有野心的团队,他们在一个没有被充分探索的方向,正在做一个脚踏实地的产品。”沈黎说。

话虽如此,我曾在铼三实验室驻场一周,知道他们挑团队的眼光有多挑剔。作为铼三正式投资的第三个团队,破荒者引起了我的好奇,于是我找机会与他们的两位创始人Wilson和岑江健聊了聊。

01

全员特种兵,每个人都能独当一面

不同于市面上常见的游戏团队编制,破荒者的团队构成非常独特:除了一个合伙人是主程序和一个美术外,全员都是技术策划。这意味着团队里每个人都像是特种兵:不仅要会设计,还能够将自己的设计落地。

“这样一个直接好处是避免了大量冗余流程带来的损耗,甚至可以不用策划案。”Wilson告诉我,除了在立项的时候,他会写一个2到3页纸的策划案,帮助大家对游戏达成一个简单的共识——做什么品类?游戏的核心卖点是什么?之后就再也没有策划案了,每一个人都能够在这个框架里面,独立完成自己的设计。

就拿BOSS的设计来说,负责战斗的同学能够独自完成BOSS的设计和开发,花三天把BOSS做出来,然后团队里的其他人直接上手玩,再根据实际体验进行调整。

“我们以前在大厂里面,一个BOSS的策划案可能就得写一周。”Wilson告诉我,大厂的策划案就像一份施工手册,需要写清楚很多细节——招式的时间、对应的数值特效等等,如果写得不够细,程序就做不了。“不仅如此,你还要在策划案里说明设计的合理性,用于说服你的leader、协作工种的leader,以及leader的leader。一个策划案,可能要花一半的篇幅去论证设计的合理性。”

然而大部分策划的内容在实际落地之前是无法验证的,只有极少数的天才策划,才有可能做到规划的东西都严丝合缝。现实中大部分时候的情况是:程序按照策划的需求做出来之后,发现不好玩或者不合理,只能又推翻重做,最终在长流程中来回返工,耗费大量的时间和资源。

相比之下,破荒者将这个流程压缩到了极致——比如BOSS的设计,战斗策划有一个想法,只需要和团队简单讨论十分钟后,就先花三天左右做出来,然后自己先上手玩,等调到他自己满意的状态后再给团队里的其他人看,在这个基础上通常只需要微调就可以了。

“不只是BOSS,我们几乎所有的系统都是这么做的,就导致我们非常快,比如恶魔牌我们只用了1个半月就做出第一个demo,然后就会叫玩家来玩,然后就开始迭代。”Wilson说。

02

极致人效:团队不到十人,同步推进两个项目

独特的人员构成和工作流程赋予了破荒者超高的人效。目前,除了3位合伙人,团队仅有三名正式员工,加上实习生,团队规模长期维持在十人以内。但就是这么小的一个团队,现阶段正在同步推进两个项目的开发,其中一个还是体量不小的3D项目。

更出人意料的是,团队整体非常年轻,合伙人之外的员工几乎都是刚毕业和还在校的年轻人。Wilson告诉我,他们非常重视实习生的培养,现在的3个正编也都是由实习生转正而来。这一定程度上是因为创业公司没多少钱,在招人方面非常谨慎,他们倾向于先招实习生,再从其中筛选和培养正式员工。

这样做有两个好处:1.控制成本,降低风险;2.通过一段时间的合作,更容易找出值得培养的人才。

很多人会认为,大量启用实习生会导致人才密度的降低,进而影响开发效率,但这样的事情并没有发生在破荒者身上——23年底上线的《清零计划2:天启派对》,就由3位合伙人和3个左右实习生(期间数量会有浮动)开发完成,总耗时不到10个月。

“最终留下来的人,要么能成为一个多面手,要么就是在一个方面非常专精。”Wilson告诉我,不少实习生都展现出了惊人的学习能力,具备或横向扩展、或纵向扩展的能力,以团队的美术和战斗策划为例:前者是UI、UX出身,后来逐步将能力扩展到了建模、地编、特效、材质……一个人几乎囊括了美术上的所有方面,有能力单独定义游戏的美术风格;后者更是从一个实习生快速成长为团队的战斗专家,“这个人喜欢动作游戏,花了很多时间钻研调武器、做BOSS……加入团队后一直在快速持续地进化,目前已经是游戏的战斗负责人了。”

除了学习能力,能够最终成为正式成员的人们还有一个共性——热情和决心。

“我们希望后面来的人都能给整个公司带来正面影响,而不只是为了打一份工。每一份作品其实都是所有人的心血,所以我们对正式转正的员工,除了要看他的能力,还要看他到底有没有决心和热情。”破荒者的另一位合伙人岑江健告诉我。

在识别出值得培养的人才后,团队就会积极吸纳他们加入,并愿意用游戏的利润来做激励方案。此外,创业的成就感也能给予新人非常及时的正反馈。“因为团队小,需要说服的人很少,试错的成本低,基本上有什么想法都能够做到游戏里。这其实也对很多年轻游戏人的吸引力比较大,他不是在做螺丝钉的东西。”岑江健说。

03

商业化独立游戏:测试导向,敏捷迭代

团队规模小、开发速度快带来一个非常重要的好处:破荒者能够更早的把版本端出来,邀请玩家来测试,基于反馈打磨和调优。在岑江健看来,破荒者做的是“商业化独立游戏”。

以近期亮相Steam新品节的新作《恶魔牌》为例,游戏从萌生想法到开放大规模试玩的版本不过大半年的时间,已经做了5、6次测试。岑江健告诉我,他们会基于玩家社区招募测试,设定一些关键参数,并借助一些商业游戏常用的测试工具,去埋点记录玩家的游玩数据。

“独立游戏很容易陷入过度设计。你周围的人可能都觉得你的游戏很好玩,只是因为他们跟你是同样的人。”岑江健说。

客观数据和玩家反馈有助于创作者走出信息茧房。引入玩家测试后,破荒者发现最常见的一个问题是:玩家根本玩不懂,或者说没有按照策划的规划来玩游戏。这意味着很多设计只是策划的一厢情愿——理所当然觉得玩家应该能懂,但实际上或是因为系统不够直观,或是因为引导没做好,玩家无法理解原本的设计意图。

“对比最开始的第一版,和最后基于玩家反馈改出来的版本,可能有一半以上内容都换掉了。”Wilson告诉我,“我们承认自己不是天才。所以我们需要借助玩家的力量,一步一步地游戏它磨到一个好的程度。”

对玩家反馈和客观数据的重视与三位创始人在大厂的经历不无关系。岑江健初入行时曾在点点互娱工作过一段时间,点点对于数据的看重给他留下了很深的印象,“他们分的很细,在正式立项之前都会先做美术、玩法的买量测试,然后才开始正式运行。”

Wilson告诉我,莉莉丝也很注重测试,但相比有包袱的大厂,破荒者更够做到更极致的测试导向。“大厂端出来的东西还是得完成度稍微高一些,因此它验证的节点也会晚,几乎是完成了才会让玩家来玩。我们可能端出一个非常挫的东西,就先让玩家来玩了。”

因为测试的时间早、次数多,团队得以分阶段地逐步解决问题。

早期测试可能只会邀请个位数的玩家,但即使人数不多也能够揭露很多问题。团队会在玩家游玩的过程中挖掘他们的感受,引导他们说出困惑或者不舒服的地方。“比如我们听到他叹气了,就会问他是不是有什么不舒服的地方?打完之后,我们也会问他还想不想继续玩?原因是什么?”Wilson说。

测试后,团队会尝试从玩家的感受中寻找一些共性,并尝试代入小白玩家的视角去玩游戏,看是否会得到类似的感受,最终得出一个问题清单,再去用敏捷开发的方式去迭代,等到问题都基本解决后,再开启新一轮测试。

“我们会一直测,逐步加人。比如第二轮测试又产生了20个问题,团队花一个月左右时间全部改完,然后再重新验证,一直迭代到线下玩家的反馈都很好,就会开启20-30人的线上测试,通过问卷的形式去收集更广泛的反馈,如果测完分数没问题,团队会进一步引入50、上百人的测试。通过多轮测试和敏捷迭代打磨出一个坚实的核心玩法。”

测试是一个逐步加码的过程,确认核心玩法没问题后,破荒者才会做人数特别多的测试,用以收集更多、更泛的反馈,待产品打磨得差不多后,就会开始推进宣发。

04

工业化和作坊化

破荒者这套高效的生产方式,很容易让人联想到“工业化”这个词。

过去几年,“工业化”在游戏行业被频繁提及,但又很少有人能够说清楚这个词究竟意味着什么。某种意义上,它似乎代表一套科学的生产方式,能够极大降低能量的损耗;但另一方面,工业化往往对应着人员的堆积和冗余,比如在一些大项目里,一个本来两个人就能实现的简单需求,有时需要两个PM、拉三个沟通群,同一个项目组里找人恨不得要用喇叭喊,长流程和沉没成本往往导致积重难返。

在Wilson看来,工业化更多是设计一套流程,让固定的人做固定的事,追求的是产出的确定性。这个过程需要尽可能减少单一个体的不可替代性,从而降低个体变化带来的系统风险。但现阶段的破荒者,每一个人都是特种兵,都是独特的个体,每一个人都会影响执行的路径和结果。“我们这儿你换一个人,游戏可能就完全不一样了。所以我们完全不工业化,应该叫作坊化。”

某种意义上,工业化适用于高确定性的项目,工序严丝合缝,上层下一个指令就能高效地执行生产。但独立游戏天然缺少确定性——创作者最初想做的,可能和最终的结果完全不同。因此高度工业化并不适用于独立游戏因为工业化意味着一系列紧密关联的流程,如果做到一半需要返工,每一道工序都会带来额外的损耗。

“创新度较高、有很多东西待验证、有很多设计风险的的游戏是不适合工业化的,我们这种作坊化的运作方式反而更适合。”在Wilson看来,相较于工业化生产,对于现阶段的破荒者更重要的是“验证的循环”:在项目的早期阶段,他们会做小切片来验证一些技术和设计上的风险,初步证明项目可行性、把玩法亮点定下来后,才会进入接下来的生产阶段,待产品初具雏形后,再基于一次次玩家测试的反馈来持续调整和打磨。

关于工业化这个话题,铼三实验室创始人沈黎的看法是:

“工业化能力是市场上最成功的游戏团队所必须要攻克的难关。但这更多是追求10-100成功的团队所需要考虑的,更适合一些确定性较高,卷品质的方向。对于0-1和1-10的成功,如果生硬得去照搬工业化能力的建设,会带来额外的负担,也并不利于确定性低的方向所需要的敏捷迭代。我们甚至觉得好的初创小团队就应该每个人都是多面手,而不是工业化流水线上的螺丝钉。

但是,这个不代表工业化的意识不重要,因为我们肯定希望我们投资的团队在跨过0-1,1-10后,最终会有野心去做10-100的事情。这也是我们为什么对于有大厂经验的团队会更偏爱的原因之一,我们希望他们见过工业化怎么做,未来在合适的时间,他们也有意识地去建设这样的能力。”

不同阶段往往对应着不同的模式。Wilson也承认,可能等团队和项目规模成长到一定阶段,他们也不得不拥抱工业化,“也许几年后我们再聊一次,我会大吹工业化也说不一定。”

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