NPC有记忆、会复仇?策划不再「掌控一切」,这款AI游戏颠覆了开发逻辑
创始人
2025-06-16 22:42:56
0

AI概念全面爆发以后,AI能与游戏产品擦出怎样的火花,一直是游戏圈热议的话题。一些创业游戏公司更是身体力行冲在一线,深度探索AI+UGCAI+NPC等细分赛道。

相较而言,超参数的背景则不那么“传统”。作为一家成立于2019年、一直以来致力于为大型商业游戏产品提供AI服务的AI技术公司,他们却于近期亲自下场,正儿八经地做起了一款基于PC平台的AI游戏:《遥远行星:建造师》。

在这款游戏中,你将与数百名拥有自主意识、性格、记忆及行为决策的AI NPC互动,体验完全由AI生成的世界任务及故事剧情,探索由AI驱动的动态世界。而且,由于游戏中存在一个实时调度故事走向的“上帝AI”,因此每位玩家所看到的游戏剧情可能都截然不同。

游戏预计今年登陆Steam平台

为了进一步了解游戏的研发思路以及超参数下场做游戏的初衷,不久前我们找到《遥远行星:建造师》制作人刘寒聊了聊。他告诉陀螺,《遥远行星:建造师》的使命不只是简单给AI游戏“打个样”,团队还希望能做出市面上第一款真正意义上的AI原生游戏。

以下为对话内容,为方便阅读稍有调整:

一个由AI驱动的动态世界

陀螺:你们因为什么契机开始做AI游戏?

刘寒:当时我们判断动态世界这一新兴游戏品类具备巨大的市场潜力,这我们战略布局的关键考量。

很多开放世界游戏以物理规则为核心——比如《MineCraft》《ARK》《原神》等物理性的开放世界游戏,都是随着物理引擎的发展迎来一波爆发。

但我们也会看到,物理性的开放世界快到边界了因为对用户来说,10平方公里和30平方公里本质是没有区别的,他更关心的是这10平方公里在三五年内会不会基于我的行为发生变化。如果这种变化是基于物理规则的,那么它依旧是走在《MineCraft》的核心逻辑——我盖了一个房子,但是这个房子并不会给其他人带来什么变化。

用户更希望看到与智慧体之间进行的交互,并且在未来能够反馈给我、产生乐趣。基于这个点,就变成了只有智能NPC,甚至只有非行为树的智能NPC才能达成这样的效果。

动态世界一直强调时间推进对世界产生的变化为核心我们觉得这个方向很有意思,包括《太吾绘卷》《鬼谷八荒》在内,其实有很多这类型的产品在做探索。我们相信,这个时间轴上的推动力,最终必须依靠,依靠智慧体来完成。

陀螺:为什么选择AI+模拟经营这条赛道?

刘寒:从现实考量来说,我们作为一个新组建的团队,还不具备开发FPS这类高投入、高资源依赖的项目能力。而从市场经验来看,模拟经营是相对门槛较低、灵活性更高的赛道,更适合小团队切入并快速验证创新方向。

从主观情况来说,我们为什么没有选像《梦幻家园》这类纯模拟经营游戏,而是选择《太阁》这种策略角色扮演游戏?因为在我们看来,《太阁》具备了几个AI驱动的动态世界游戏的关键要素:

第一是有足够多的NPC——我们目前有五六百个NPC。如果NPC只有三五个,其实它的变量也就是一局狼人杀的水平,很难撑起一个宏大的、动态变化的世界叙事。NPC的规模决定了AI世界的“叙事分辨率”。

游戏NPC

第二个关键是时间概念这也是我们一个非常核心的设计洞察:AI游戏一定是依托于时间而推动的因为AI的行为模拟源于人类的思维逻辑,而逻辑的发生与演化,必须嵌套在时间之中没有时间,就没有因果;没有因果,AI就无法讲故事。

陀螺:为什么会选这种看起来很可爱的画风?

刘寒:有几个原因。一是我们做的是科幻题材,这个项目要想立足全球,就得做更全球化的风格。相比于写实或重工业风格,这种具备亲和力文化中性的美术风格,更容易跨越文化审美的边界。

二是我们团队很小,所以选了一个资产贬值没那么快的美术风格。你也会看到,五年前花了3000万、1个亿做的二次元风格,放到今天大家会说这东西好像不值这个价了。但我们选的这个风格区别没那么明显,市面上也很少有人做。

三是主美喜欢,这属于主观因素。

用“上帝AI”做出千人千面的剧情

陀螺:这款游戏跟传统游戏最大的区别在哪儿?

刘寒:传统游戏的任务都是策划手编的,但在我们的自由模式里,任务都是AI生成的。我们希望达成的体验是,玩家游玩时身边有一个AI策划,你玩到哪,AI就给你写到哪你从任何一个起点都可以向下无限延伸,每到一个新的分支,AI就会分析你和世界当前的状态,故事接下来可能会往哪走,然后再给你生成下一个任务环节。

打个比方,如果赤壁之战曹操打赢了,传统游戏给一个短结局可能就结束了,因为策划不可能无穷无尽地写下去。但我们游戏就可以——AI策划会基于世界当前的实时状态往下编,所以位玩家最后玩下来的剧情往往也是不一样的

陀螺:每个玩家的剧情体验都是不同的?

刘寒:是的,连NPC也会拥有各自的记忆与命运。游戏剧情始于2601年,这之前的故事是一样的,但游戏开始之后NPC的故事很可能就完全一样了——他们会基于当前的身份、性格、决策各自行动,而玩家也可以去干预他们,同时每个NPC会把经历过的事记下来、形成记忆。

举个例子,如果你吞并了一位商业NPC的商会,他可能会在记忆中标记你为仇敌,在未来的某个时间点尝试复仇。——这里也涉及我们的另一个洞察,我们认为单个NPC自由决策是很难形成叙事性的,所以我们需要有一个上帝Agent写整个故事脉络,让人物关系有更强的冲突性,它会扮演类似于叙事师的角色,调动这些剧情

而且我们做了三级社会关系链,而不仅是一级好感度那种简单模型。不同阶层、性格的NPC,会像现实社会一样构成网状交互——“社牛像社牛,社恐像社恐,真实且可感。

陀螺:游戏听起来很自由,那玩家主要在玩什么?

刘寒:脱离AI交互,我们主要提供了三个核心玩法:第一是商人跑商,类似《大航海时代》《太阁》的思路,从A地买商品,在B地卖出去,赚差价,建立商业帝国;第二是战斗,玩家可以和别人进行飞船作战。第三是星球开拓玩法,这里面融合了模拟经营建设的元素,玩家可以在星球上开发资源、建设基地。

我们的观点是,玩家固然要和NPC有交互,但如果全是这些信息,玩家会很累,甚至一直看故事也很累。所以,我们倾向于玩家将70%~80%的时间投入到传统game play中,另外20%的时间花在NPC交互,以及世界任务推进上。

陀螺:你们有试着用AI做一些gameplay方面的创新吗?

刘寒:游戏的核心类型,其实已经比较成熟和固定,比如RPG、模拟经营、FPS等等我们并不认为AI当前阶段可以创造出一种全新的游戏类型基座因此,我们更关注的是如何让AI成为一种能够驱动玩法演化的新机制,就像大逃杀FPS融合,其实就是机制与游戏基座的叠加创新。

我们希望AI不仅仅是一个功能组件,而是成为一种具有动态演化能力的核心机制。基于这个理念,我们选择了AI与策略经营的结合,细分下来是“AI+策略角色扮演。我们学习了《太阁立志传》这类经典作品——通过将AI嵌入每一个NPC身上,驱动整个世界的运转与变化。

陀螺:玩家进入这个世界会不会很迷茫?

刘寒:这也是我们接下来的挑战之一。指引过度会束缚玩家自由度;如果不给指引,玩家又会觉得很茫然。就像玩家进入游戏后,如果你给他20个任务,他会觉得跟做课程表一样;但如果任何任务都没有,他可能会说我是谁,我在哪,我要干嘛。

陀螺:游戏会讲一个怎样的故事?

刘寒:主线灵感来自阿西莫夫的《基地》,讲了世界由信息构成、崩塌、又重组的故事,一个巨大的循环。游戏会有多周目,每个周目是30年时间。

陀螺:游戏有设定结局吗?

刘寒:我们目前的思路是会设定几个固定结局,但如果玩家偏离度过高的话,AI会总结30年这个世界所发生的故事,并总结成一个结局给玩家。

AI游戏策划的工作流被彻底颠覆了

陀螺:游戏开发过程中你们遇到过哪些难点?

刘寒:玩法开发本身难度不大,但当我们尝试将AI真正融入玩法时,才遇到了真正的挑战。

绝大多数游戏在设计的时候其实并不需要考虑内在运行过程,只需要考虑玩家肉眼所见和玩家能够体验到的东西。比如玩一个RPG,并不需要考虑我在做这个行为所花掉的时间别人在干嘛,只需要考虑自己就行了,我走到哪故事就发生在哪。但是我们游戏里,我的行为推动了时间,而时间又会驱动所有的NPC产生行为,这时候我们发现整个游戏的设计难度是指数级往上涨的

最简单的例子就是我找NPC学一个技能,学习这个技能需要5天时间,传统游戏里这5天我不管他就好了,然后过5天故事继续往下发展。但是在我们这儿不是,如果这5天某个地方发生了战争,而教你这个技能的NPC被征召了怎么办?我们有大量这种原本只需要考虑单线程的事情变成了有500个线程在同时运行,怎么处理?这有一定的挑战。

陀螺:有没有碰到什么设计难点?

刘寒:有。大部分游戏策划有一个明确的设计目标,然后基于这个目标去做一系列机制,最后衡量这东西做得好不好,目标和机制能够达成一致就可以了。

但现在我们加入了一个变量:AI。它有点像个黑盒,相当于策划的设计加上一个黑盒的机制要达成一个体验目标。很多策划都跟我反馈说,他们有些不适应这个工作流程——原来他们要的是控制感,现在要的是协同感。

陀螺:现在多了AI这个不确定性。

刘寒:很多时候有一个执念,这是我的产品,我要有创作感。但现在这游戏其实是三个人的产品:开发者、AI以及玩家。等于开发者创造了一个框架,AI在里面产生调度和动态变化,最后玩家去体验游戏内容。这对于策划来说是一个很大的变化

当然这也会倒逼开发者,开发者必须站在一个更宏观的视角去思考,玩家不止玩1遍,而是玩20遍,玩30遍,你要怎么去设计它?

陀螺:AI生成的内容会让游戏变得不可控制吗?

刘寒:我们并不是“放养”AI。首先,当前AI能力已经可以胜任大多数“通识层”的任务生成。其次,AI生成的东西是否会过度发散是非常考验策划的。现在策划的情况是,不能现场自己动手,但是你要给AI画边界,AI只能在哪些范围内去做决策这对于策划的传统工作流来说很有挑战。

陀螺:对策划来说,是否意味着丧失了一部分作者性?

刘寒:第一点,我认为游戏的所有者从来都是玩家,而不是创作者。在这种情况下,不管你是AI还是创作者,其实终究是服务玩家的游戏体验,甚至说得再极端一点,当你把这个拷贝做出来以后,玩家要怎么玩是玩家的事情第二点,我会觉得AI游戏是策划和AI共同给玩家提供了一个更大的游乐场。

用《遥远行星》给动态世界打个样

陀螺:这样一款游戏的算力成本有多高?

A这要看NPC的智慧等级。AI不是一视同仁的,有的NPC只需要执行基础规则,几乎不消耗算力;有的则需要实时推理、对话、记忆与演绎,那确实是在“烧Token”。——这是一个动态调节的过程,我们可以通过一些游戏化的设计去做平衡。

我们所说的智能NPC往往不只是由大模型驱动的NPC。就像一个人在行走的时候不全是大脑在思考,小脑和肌肉也在运作,是一系列身体机能组合而来的。如果所有的事情都用大脑去思考,耗能非常大。就像如果所有的事情都用大模型去计算,算力压力很大一样。

陀螺:PC单机变现能力没手游和网游那么强,同时你们还有算力成本,怎么考虑这件事?

刘寒:PC变现弱是事实,但它换来了更强的表达空间和更宽松的开发节奏。我们不希望再回到“玩法一半、商业化一半”的开发节奏。

我们的策略是:在成本端用技术和结构优化去压缩开发负担,在收入端通过版本演进、用户口碑和长期价值去获得回报我愿意承认这类产品短期变现不如手游,但我们相信它的生命周期和内容可拓展性远远超过传统游戏。

陀螺:作为一家AI技术公司,为什么你们要以身入局,亲自下场做游戏?

刘寒:在一线开发的这两年,我发现AI团队和游戏团队之间有巨大的gap需要磨合。

很多游戏开发者会以为AI是万能的,交给AI就行,但事实并非如此。AI需要引导和收束,它是一个强大的工具,而不是全自动的解决方案。而站在AI公司的角度组建游戏团队,能够把两者真正融合起来,推动协作,而非对立。

对于传统游戏公司来说,开发者常常担心AI会夺走他们的控制权。比如策划习惯主导玩法设计,但引入AI后,有些决定要让渡给AI,甚至是玩家,这在传统开发文化中是很难接受的。而我们是从一开始就以“AI共创为前提构建整个游戏框架。

我们以一种较低投入的方式验证了动态世界的可行性,从而让更多游戏公司对这个方向感兴趣——毕竟对于大公司来说,让他们接受一个没有被验证过的技术,是一定是有压力的,只有当这个技术经历了一定的商业化验证,他们才会更坦然地接受。

陀螺:超参数过去的技术积累为你们做这款游戏带来了哪些优势?

刘寒:可以分三点来说。第一是AI理解AI的本质是对人类逻辑的还原,早期的行为树用If-Else模拟逻辑,强化学习用奖惩机制建模逻辑,而大模型通过压缩知识来还原逻辑。我们对不同AI阶段的理解,帮助我们选择更合适的方式构建系统。

第二是AI工具的演进我们意识到,当AI NPC不再只是开发辅助工具,而是游戏过程中的陪伴者和服务者,它的定位就从开发工具变成了运营工具。这要求我们在设计上必须考虑并发量、响应速度、用户偏好适配等在线系统问题,而我们在这方面积累了大量经验。

第三是模型能力我们接下来会训练自有的小模型,进一步降低成本。这对于保障游戏运行效率、提升用户体验、控制商业化投入都非常重要。

陀螺:《遥远行星》的使命是什么?

刘寒:首先是把游戏做出来,并跑通完整体验,让用户愿意为此买单。

核心是两个方向:一是AI NPC具备长期记忆、自由对话和行为逻辑,真正让NPC成为“活人”;二是任务和叙事由AI生成和编排,构建出一个可动态演进、可无限扩展的世界。

从公司层面看,这种服务如果能在数十万玩家中验证效果,未来就可以模块化输出,成为其他开发者可复用的能力。不同公司可以基于它做出完全不同的游戏体验。

目标是做出首款AI原生游戏

陀螺:过去我们听到了一些业界质疑,玩家真的需要AI NPC吗?

刘寒:我的观点是,玩家玩游戏是有潜在预期的。举个例子,玩MMO就是要跟真人玩,你给我塞500AI NPC,但我都不愿跟它们玩。因此,你在体验预期之外,用AI往里面塞东西玩家一定是不care的,因为这不是玩家的体验目标。

但我认为一些相对核心的用户会感兴趣,他们听到AI就会觉得好像挺有意思的。今年DeepSeek出来后有个很大的变化,AI这个词在绝大多数人心中是一个正向词,而且带有科技感这对我们做AI游戏是很有帮助的一件事。这也是我们率先登陆PC的原因之一,PC玩家会更硬核一些。

陀螺:你认为玩家大规模接受AI NPC还要多久?

刘寒:它不会靠教育用户来实现普及,而一定是靠一款好产品带动。

我们需要有一款真正好玩的动态世界游戏,让玩家切实体验到NPC的“智慧”带来的乐趣。只有这样,AI NPC才能从“技术卖点”变成“用户需求”。

当然,这类产品一定会先在小众圈层爆发,尤其是PC平台上的重度玩家。但我们愿意从这里出发,慢慢拓展到更大的用户群。

陀螺:是不是Open AI的出现,让你们觉得做这款游戏有可行性?

刘寒:对我个人而言确实是。包括OpenAIStable Diffusion的出现,让我们看到大模型能够具备人类通识与表达能力,这让AI第一次具备了“讲故事”的可能。

在那之前,我们曾尝试用强化学习还原人类的行为逻辑,但强化学习更擅长解决目标明确、规则清晰的任务,比如下围棋。但故事不一样,“好吃”“感人”这些概念本质上是模糊和主观的,很难用程序形式化。而大模型在这个领域的表现极大拓宽了我们的构想边界。

陀螺:在你们定义中,目前市面有真正的AI原生游戏吗?

刘寒:AI 原生的内容有,加了AI功能的游戏有,但是目前尚未见到AI原生的游戏。

什么意思?比如我们去年看到一个视频,它所有画面都是用AI一帧帧生成的,没有一个游戏实机,这是不是AI原生?是。但它是游戏吗?显然不是,因为没有game play

游戏最终仍然是一种交互娱乐形态,脱离不了RPGACTFPS等基本框架。AI的加入必须建立在这些框架上,推动其进化,而不是彻底颠覆。

我们认为,《遥远行星》将成为首批真正意义上的AI原生游戏。它以AI为底层逻辑引擎、任务调度核心和内容生成助力,构建一个可成长、可共创的动态世界。这是我们希望铺出的一条新路。

招游戏产业编辑

相关内容

热门资讯

FC2素人AV女优身份被扒!竟... 近日,一则关于FC2平台上的素人女优身份曝光的新闻在社交媒体上引发了广泛的关注和讨论。这位被起底的女...
绝区零开服盛宴:螃蟹游戏服务网... 随着《绝区零》这款备受瞩目的游戏正式开服,一场前所未有的冒险之旅即将拉开序幕。在这个充满未知与挑战的...
在线指导碧蓝档案,海外如何下载... 对于身处海外的玩家来说,下载并体验《碧蓝档案》可能会遇到一些挑战,如网络限制、地区限制等。不过,通过...
告诉你碧蓝档案海外在哪下载,海... 对于身处海外的玩家来说,想要下载并体验《碧蓝档案》可能会遇到一些挑战,如网络限制、地区限制等。但不用...
DNF手游:最贵装备汇总!魔剑... 在DNF手游的浩瀚世界中,玩家心中的璀璨星辰无疑是那些拥有神秘力量、令人瞩目的顶级装备。它们是玩家在...
原创 《... 大家好,我是你们亲爱的小编,这次我要向各位介绍一位知名博主,她是来自某音平台的大美女,她用自己独特的...
震惊!抖音手游内部号真相大揭秘... 揭秘:抖音手游内部号真相大起底! 各位游戏达人们,今天小编要和大家聊聊一个热门话题——抖音上那些神秘...
植物大战僵尸融合最新版本更新内... 你是否已经厌倦了传统的《植物大战僵尸》游戏模式?现在,让我们一起走进一个全新的游戏世界——植物大战僵...
原创 《... 2019年5月30日,《勇者斗恶龙10》国服正式关闭,与许多半途而死的网游一样,这款游戏在国区的停运...
绝地求生pubg吃鸡载入时间长... 在《绝地求生:大逃杀》(PUBG)这片硝烟弥漫的战场上,每一秒都至关重要。然而,不少玩家在准备投身于...