扛过二游停运,抵押房产死磕PC,制作人:游戏上线前就快回本了
创始人
2025-06-11 21:56:25
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游戏行业的资深从业者似乎普遍拥有较高的“韧性”。一款产品从立项到上线或发售,往往需要忍耐漫长的过程,面对项目的研发和运营中的起伏,开发者也需要有强大的心脏。

在陀螺看来,与先生T2一同创办了位面游戏的游戏制作人Miyako,就是这样一位具有“韧性”的开发者。

MiyakoT2都是从端游时代走过来的资深游戏人,他们制作的二次元战棋手游《银河境界线》曾被寄予厚望,但游戏在2023年下半年上线后,因为各种原因约莫半年就停运,此后,夫妻两人总结了教训、理清了想法,又踏上了另一条道路——PC端单机游戏。

530日,Miyako牵头制作的独立游戏《龙之歌:美食与冒险》(下文简称《龙之歌》)正式登陆Steam平台,这是一款画风可爱、玩法丰富的模拟经营游戏。

《龙之歌》定位是合家欢向的Cozy Game,从种田钓鱼到经营酒馆,从换装DIY到打怪升级都轻松有趣,游戏在保障了节奏轻松愉悦的同时,也让各个玩法系统不失深度,从评价来看,不少玩家已经能刷上数十个小时。

因此尽管还是EA版,《龙之歌》已经得到了不少模拟经营爱好者的肯定。并且不久前,游戏还在海外众筹到超过60万港币,Discord也有上千位玩家主动加入社区,积极提出建议帮助改进游戏。

大概很难让人相信,这样一款体验扎实的产品,从立项开发到发售只花了1年的时间。

借着《龙之歌》的发售,陀螺和Miyako进行了一次对话。Miyako告诉陀螺,在总结了过去种种经验教训之后,她对第一款独立游戏作品的想法就是要“尽快做完”,在市场发生更多变化前来“检验自己的想法”。

在成功达成这一目标的同时,她对游戏表现有惊喜也有遗憾:游戏上线品质超出预期,很多玩家给予的肯定让她欣慰,但就销量来说,游戏发售赶在了一个并不算好的宣发节点,愿望单的转化没有达到预期——无论是手游还是单机独游市场,流量为王依然是行业绕不开的一个底层逻辑。

下为对话内容,为方便阅读有所整理:

从手游到独游,打了一年“开发闪电战”

陀螺:重新创业为什么选择了PC单机这条赛道?

Miyako一是因为现在大环境不是很好,投资不好拿,我们要保证做的游戏就算没有投资、发行介入,凭我们自己的资金和人员能力也可以覆盖全部流程、做完上线。

而手游是一个需要很大资金体量才好做的事情,基本上是赢者通吃,偏垄断一些,从研发侧你就需要大量的资金,即便是做小游戏研发投入少一点,但买量发行投入又会很大,是我们cover不了的,所以我们倾向于做PC单机独游。

另外一个原因是,我们比较喜欢单机,也想做单机内容,既然这件事情我们自己可以负担,可以做,又喜欢,那不如就去做吧。

陀螺:那《龙之歌》开发过程有你们当初预想的那么顺利吗?

Miyako比我想象中更加顺利。

出于对资金的考虑、过往项目经验对我的影响,我觉得这个事情需要做快一点,如果太慢了,可能游戏出来的时候市场环境跟你立项时的判断又不太一样,所以我们在立项的时候就想过无论如何,一年之内都要把游戏做上线。

而且游戏现在的品质超出了立项时我们的想象,我只会觉得我大概要往这个方向做,具体会做到什么程度是模糊的。做到现在游戏的美术我很喜欢,玩法我也很喜欢,所以我会觉得这个顺利程度超过了我自己的预期。

陀螺:听说你们抵押了一套房来启动这款产品?

Miyako不是,我们立项时有足够的现金,大概从家里拿了150万。我们当时做了最坏的打算,我们团队开机时有11个人,假如这个项目开发了一年,到年底还都找不到投资或者没有发行给版税,我们可能就需要抵押房子了。

所以是等游戏都差不多快做完了,考虑到整个现金流的情况我们才在去年12月抵押了房子,但是今年4月份的时候我们就已经签了海外发行,拿到了一部分预付,我们的产品在上线前众筹加上发行预付款,研发投入已经回收超过大半了

陀螺:做手游和做单机有经验是互通的吗?

Miyako对,比如我们比较擅长做内容,在让剧情玩法更好玩上的需求是一样的;我们也做过大量的买量游戏,所以对游戏的经济系统、数值控制方面可能比传统单机游戏团队更擅长一点。不过也有一些细微的差别,比如手游对经济系统控得会更严格些,所以我们早期的版本也是这样,数值膨胀这方面控制得非常小心,结果玩家到了中后期数值还没膨胀起来,还是什么都缺,其实会觉得这个体验很负面。不过这个改起来也很快,我们上线后几天就很快对此做了调整。

陀螺:能把这么多东西都在一年内做完,你们觉得关键是什么?

Miyako我觉得首先是我们在一开始把项目的边界考虑得很清楚,我们要做什么、不要做什么想明白了,所以项目开发中没有任何犹豫、修改和推翻重来这种损耗。

其次还是经验,我跟我先生算是非常资深的策划,我一开始在设计系统的时候就会把整个逻辑跟配置表定下来,哪些是未来需要根据体验去调整的,哪些是可能未来想做玩法拓展的,会提前把配置接口和所需要的功能模块都实现好,未来只要修改配置表的数据就能搞定,不需要让程序重写。

举个例子,我们的开店系统,表面上就是客人吃饭然后离开,实际上我设计时会考虑到随着等级提升,客人变多,吃饭时间会过长,未来一定会需要解决这个问题,然后把这个逻辑里面的非常参数变成配置表内可随等级配置调整的,保证整个游玩时长是可控的。同时我们还会考虑如果把开店玩法做成类似分手厨房的双人联机玩法,我只需要配置就可以实现不同的关卡难度。所以我觉得经验还是帮助了我们很多。

先定成本再立项,慢热作品不着急

陀螺:你们团队是怎么分工的?有之前做过模拟经营的成员吗?

Miyako我们团队是之前的班底,但这个项目只有两个策划,一个我先生,一个是我,他负责战斗跟剧情,我负责所有的系统跟模拟经营。从设计到配表,到所有的需求,我们两人全部搞定。

做模拟经营游戏就我自己有这方面的经验。我大概2011年左右在国内一家最早做开心农场的公司,当时在《小小战争》项目部,后面做了一个商城经营的模拟经营游戏,而且早期Facebook上《farmville》这种农场游戏我玩的特别多,设计和游玩经验都有。

陀螺:美术成员会更多一些?

Miyako对,占了一半以上,你要做一个3D游戏你就需要有角色原画、角色模型、角色动作、角色特效,场景方面需要有一个场景原画,有一个3D场景,还需要有一个UI,每个美术岗位我们都有一个人,但也就只有一个人。

陀螺:这种类似折纸的美术风格是怎么实现的?

Miyako美术风格的灵感其实来源于我女儿的立体童话书,我们人物是3D,因为要做换装,场景地形也是3D,但是场景上那些房子、树,这些东西它是2D的。

实现起来不难,但我们从第一个场景概念图到确定最终效果花了一个月,包括色彩调整,加入明媚的元素,融入意大利风情等等,但调性定完了后面铺量就很快,因为我们地形上的事物都是画出来的不用建模,比如现在一个房子我可能最多半天就画完了,但要去建模的话加上画图可能就要四五天人力。

其实我们就是考虑到这个方案可以省很多人力,让我们可以hold住项目成本,才正式立项。

陀螺:《龙之歌》有蛮多战斗元素,为什么会在一款模拟经营游戏里面加这么多战斗?

Miyako一是因为我们想做一个我和先生两个人都可以参与的项目,而他擅长的就是战斗跟剧情。

二来我希望有一些元素能够跟市面上的种田游戏区分开,我们的中文副标题叫美食与冒险,所以战斗其实就是我们的特色之一。

这个灵感其实也是因为我们都玩跑团,会看《迷宫饭》,《迷宫饭》就把战斗跟美食结合了起来,我觉得挺有意思的,所以一开始就往这个方向去设计。

陀螺:有评价说很喜欢游戏轻松的体验,也有的觉得玩法太少了。

Miyako《龙之歌》比较慢热,看起来简单,但是深入玩进去战斗和模拟经营都有很多可玩性,有些玩家甚至已经玩了五六十个小时。觉得这个游戏很简单,或者说玩法不够丰富,可能是玩了半个小时得出来的结论。

我觉得也可能是因为国内现在很多玩家玩习惯了手游的节奏,而我们会考虑非常小白的玩家,整个节奏会慢一点,只玩半小时可能还在体验传统种地的部分。

如果玩家玩过我们之前的游戏,对我们有信心,可能会更有耐心玩下去,但我们是一个全新的小工作室做的全新产品,所以还需要一点时间向大家证明我们还是挺好玩的,我觉得就看社区里老玩家的反馈来慢慢破圈,我不是很急,对产品本身有信心。

不指望靠宣发爆红,种田游戏要耐心耕耘

陀螺:游戏上线后数据怎么样?符合预期吗?

Miyako数据是超预期、但又低于预期的。

愿望单的增加情况非常超预期,但愿望单转化比预期稍微低一些。这也是踩了没经验的一个大坑就是玩家说的前有狼后有虎”——前有《幻想生活》,后有《符文工房》,中间还有个第三方游戏节,所有种田游戏在打折。我能想象玩家那段时间邮箱里一堆以前加了愿望单的种田游戏打折消息,所以转化的确不是很好

但是也无所谓,反正EA阶段,而且我们现在这么多bug,我还庆幸没有那么多人进来,不然口碑怎么搞。

陀螺:相当于Steam的游戏节冲淡了你们的曝光度?

Miyako对,而且会影响我们目标用户的转化因为我们的目标用户这些游戏重合而它们都在疯狂打折。对玩家来说,这些已经上线了一两年、但还没来得及体验的的老产品还是新游戏,而且很完善,折扣力度还更大。

温馨惬意及阖家游戏庆典

陀螺:那你为什么要选在这个节点发售?

Miyako没发行经验,完全没想这事儿只是觉得按照我们的节奏这个时间该上了,因为还要调游戏、做联机。等到上线一看转化率才意识到不对,我们怎么会选这个时间上线

陀螺:到时候EA转正式,Steam再给一波流量吗?

Miyako会给我前段时间加了一些独立游戏群,群里有开发者跟我说EA卖得不好也不用太焦虑,他们的游戏EA了一年多跟我们销量差不多,但最后正式上线卖了10万份。不过,Steam虽然会给你流量,能不能把握住就要看产品自己的表现了。

陀螺:你们在哪些平台做过宣发?

Miyako说起来挺血泪的,宣发属于我们不得不做,但是做了之后很难看到效果的东西

比方说在小红书发了很多帖子,小黑盒发了一些东西可能也转化成关注,但实际上我并不知道对游戏最后的销售转化有多大帮助。包括BUP做了我们游戏的视频也有好多点赞,你不知道能带来多少销售。总之我把自己能做的事情都做了,发帖子、写文章发视频,但我过于追求效果,我觉得还是把核心精力放在游戏开发好。

我们不像《苏丹的游戏》那么有爆点,它是独一无二的。而我们游戏虽然确实可可爱爱,但没有社交噱头,或者能够一下子吸引住大家眼球的东西。所以我们大概率不是一个靠宣发流行程度可以火起来的游戏,还是得老老实实耕耘,把游戏做好,靠玩家相互传播。

而且像我们玩法这么多的模拟经营游戏,一定需要玩家有足够耐心玩下去才行,玩家在选择这个游戏的时候,需要对这游戏有足够的信任度。那怎么给玩家信心呢?我觉得一款新游戏只能靠社区评价真实的用户评价去给其他玩家信心,很难靠宣发直接告诉玩家这是一款怎样的游戏,说服力是不够的。

陀螺:你们找了KOL做宣传吗,效果怎么样?

Miyako基本 都是鉴赏家、UP主用文章和视频来换Key到底有没有效果我不好说,我觉得把资金投到看得到的地方更好。

举个例子,像我们在海外众筹是要投广告的,我在Meta上投广告,会很直观地看到广告有多少曝光,多少用户进来,多少用户转化成了购买,但国内KOL实际上很难评估。再加上我们本身资金又不是特别充裕,所以就没怎么在这上面花钱。

陀螺:你更信任看得见的数据?

Miyako我问过很多制作人他们对KOL的看法,比如有一个挺成功的游戏,制作人说主动播他们游戏的的百万UP主的确是有效果的,因为是免费的,如果付费这个性价比肯定是不划算的,比如B站独游某头部UP主一个人报价就可能是10万,独立游戏10万块很夸张了,得多少份销量才能赚回来,省下来拿来发工资不好吗。

模拟经营成功率较高,但要做出差异化

陀螺:有些开发者觉得做模拟经营门槛比较低,这是你们选择这个品类的原因吗?

Miyako其实不是。模拟经营有一个非常庞大的经济系统,如果玩家所消耗的时间与对应的产出以及长期目标平衡得不好的话,即便刚开始体验还不错,后期也肯定会崩掉

所以我觉得模拟经营算是好做的品类。它看起来门槛低,但真想做好,还是有很大门槛。要么你花很长的时间在社区根据玩家的反馈边做边调,慢慢把体验给调出来要不就是有很的数值控制能力。

陀螺:那你们为什么选模拟经营?

Miyako一方面是因为有次我跟我先生在讨论项目,我女儿说妈妈你不能做个《动森》一样的游戏,她想《动森》里种地。

另一方面,有很多想法最后促成游戏是现在这个样子:大家的意见,我们过去的经历,对市场的判断我需要知道这个游戏的用户是谁,需要宣发的时候他们在哪里。海外我们一点经验没有,我要想在海外建立一个比较核心的用户社群,陪我们去调游戏。而种田游戏有很多类似的成功案例,比如如果我们在kickstarter众筹,把这些用户导到游戏里来,可能我们早期就有一些比较核心的用户来陪我们在EA阶段调整,等等

所以我觉得种田游戏算是我们感兴趣又能做,并且知道用户在哪的一种游戏。

陀螺:你们怎么看待Steam平台模拟经营游戏的市场情况?

Miyako海外有个Steam营销专家把2024所有评论过的游戏拉了一遍,他提出一个概念叫真实的Steam,他觉得游戏评论过才会被真正的Steam核心流量推荐拿到更多的资源,才算迈过了一个门槛,是在Steam上发行成功的独立游戏

他根据标签做了一个分类,并按照他的标准算了成功概率。他发现,在筛掉那些关注量比较低、看上去非常粗制滥造的游戏后,农场游戏是成功率最高的。而在没有经过的情况下,生存类第一农场类第二;另外像平台跳跃游戏,最后成功的比例可能只有2%左右。

陀螺:你觉得这类种田游戏的用户画像是怎样的?

Miyako单论我们游戏画像,在科隆的时候我有了一个非常直观的了解。来我们摊位的人从7岁到70岁的都有,我跟他们交流,其中一半有Switch。所以我们立项一开始就坚定了游戏一定要上Switch,目前我们Switch也在和PC同步开发。

我觉得像我们这种种田游戏很像全家欢品类,它的名字就透露了年龄段,所以受众的也会更宽泛一点——像我们游戏花臂猛男、女玩家、老人小孩都玩得挺开心。

种田游戏的开发门槛看上去确实相对较低,而玩家又会根据自己的美术喜好和题材喜好挑选产品,所以我们一开始就定好了要把美术的差异化拉出来。

虽是勒紧裤腰带过日子,但时间比金钱更贵

陀螺:为什么在上个项目失败后大家还愿意跟着你们干?

Miyako我们不加班有双休,这在广州是很难得我们团队有很多都成家立业有小孩,他们需要生活工作的平衡。当然现在的钱应该是够他们生活的,如果赚到钱肯定会给大家再涨一些

还有一点,可能我们在一起合作比较舒服我们公司没有管理,就是每个人自我管理就好了,这种状态还挺好的我也省心,可以把心思都放在研发上,基本上每个人都知道自己要干嘛,有什么事情也可以直接沟通,没有什么流程上的损耗

陀螺:这点跟以前做手游的时候反差很大吧?

Miyako对,以前手游团队人多的时候,我很难直接管到每一个具体的执行细节比如说你一定要通过中间小组长,但小组长也是管理,你需要尊重他的想法。如果想法跟你不一致,还要做让步;如果某想法必须坚持,还要先说服他,才能传递到下面去人多了管理起来就会麻烦一些,现在完全没有这些事

陀螺:作为夫妻档,为什么你们没有以更小的团队、更低的成本创业?

Miyako成本不能这么算我年龄不小了,对我来说时间是最大的成本,我希望能够在一年内把这事情做到能看到一个结果,钱是其次。

陀螺:经历这次尝试后,你们觉得Steam这个市场对中国开发者来说值得一闯吗?

Miyako我觉得肯定是有机会的,因为Steam市场还蛮大的,如果不只看国区,全球市场机会可能还要更大一些。另一点是,我觉得刚开始步子可以迈小一点。我现在甚至觉得,我们第一款项目做的太大了,如果当时做的更小一点,先慢慢试水,可能会更好一些。

陀螺:听说这几年多了很多从手游转过到PC的开发者,你怎么看接下来的市场竞争?

Miyako竞争肯定会越来越大今年Steam新品节国内游戏排在前面的都这么多了

我之前有个一直做独立游戏的朋友,他跟我说前两年独立游戏还真挺独立的,无论是美术还是玩法大家看上去不是厉害的样子但到今年感觉看上去品质都挺高的,他说现在这也叫独立游戏了吗?这就说明竞争变更激烈

陀螺:从《银河境界线》到《龙之歌》,你个人的最大感受是什么?

Miyako我觉得游戏开发是结果不确定性非常大的一个行业你很难保证每个项目都能成功,实际上只有少数人才能成功,对大多数人来说,结果大概率是负反馈。但在立项的时候你一定是抱着我会做得很好的信念才做下去的否则你中途就会放弃。

而一旦游戏上线成绩不那么理想,一定是对这件事情最有信念的人打击是最大的。像我上一个项目做了4年,上线后撑了半年最后还是解散了,作为制作人,曾经对你信任的团队成员一定会怨你,别说他们了,我自己都怨自己,为什么这个节点那个节点能做得更好一点。但最终得振作起来去做下一款,继续面对下一个不确定性。

所以如果你现在还身处这个行业,撑下去的第一个点是你要热爱,第二至少在游戏开发的过程中,你是要能感受到快乐的

招游戏产业编辑

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