GVG的激情对抗,对很多SLG玩家来说应该是最难忘的游戏体验。然而这两年越来越休闲化的趋势,加上愈发抬头的工作室控号等问题,让SLG游戏逐渐变了味:玩家变成工具人,打游戏变成像上班,GVG对抗也变成了“人机模式”。
几日前,我参加了《三国志·战略版》在广州举办的一场生态战略沟通会。沟通会直奔SLG的上述痛点,开场就打出了“让GVG再度激情”的口号,提出了从生态构建到剧本内容等多项更新计划,还准备拿出一亿现金加码霸业福利。
大部分同类产品都在搞休闲化的当下,SLG真有必要搞这么大阵仗的动作吗?
然而,当我看到现场玩家对于亿元现金赛的热烈反响时,心中的疑虑就化开了。可以很负责的说,玩家眼中闪出的,是志在必得要为自己的同盟争取最高奖金的信念,而不是“谈好胜负坐地分钱”的小九九小算盘。
玩家身上那份对所处同盟区段强烈的认同感与归属感,不服任何人的骄傲感与自豪感,让我不由想到了最近火出圈的“苏超”——江苏省组织的城市足球联赛。“苏超”能出圈胜在它的真实和亲民。城市间的“世仇”让比赛变得纯粹,市民主导的赛事组织将参与感拉满。
如果说“苏超”是以城市为单位的集体荣誉感唤起全民参与,踢出了最纯粹的足球。那么三战就是以区服同盟为单位凝聚玩家的归属感,鼓励玩出最纯粹的GVG对抗。它们都是自下而上的,由参与者自发主导的生态。
正是这样的玩家生态,奠定了三战举办高规格现金赛的决定性基础。三战这条路如果走通,办成的不仅是游戏界的第一场“苏超”,也是给SLG的长线运营找到了全新的思路。
最好的玩家生态,值得匹配最高的激励
正如上面所说,三战敢于不惜血本投入下场办赛,得益于游戏拥有一个很好的玩家生态。但好的玩家生态并不是天上掉下来的。而是需要在长期运营中慢慢生长出来的。而生长所需的土壤,其实就是一种信任关系。
商业游戏想与玩家建立信任并不容易。在这次沟通会上,我看到了三战的解法:首先就是坦诚,直面自己的问题,其次就是果敢,敢于革自己的命。
就以SLG很有代表性的外交落州玩法来说。每个赛季,尤其是PK赛季开始之前的落州选择往往是同盟之间重要的博弈环节。然而如此重要的环节,这么多年来都是玩家在游戏外以拉群聊天等方式进行博弈,在游戏内鲜有限制。
结果就是临阵反水背刺等各种情况层出不穷,有的赛季刚刚开始就已经战力失衡,胜负早早分出的结果就是赛季大部分时间都沦为垃圾时间,非常影响体验。
类似这样的问题,其实是SLG这个品类普通存在的。有些产品一看“大家都是如此”也就失去了改革的动力,甚至把缺点当卖点,把躺平当初心。
在这方面,三战的思路就是完全不同的。对于如何让外交变得更为可控,游戏一直在费力研究。这次沟通会上,游戏就针对外交不平衡问题拿出了新的解决方案,通过组队大厅“人数透明”、阵营分边对抗等新规则,将一部分游戏外的“约定”转变成游戏内的规则,以此解决赛季战力不平衡问题,让每个同盟都有旗鼓相当的对手,从而提升体验。
而对于严重影响GVG体验的工作室大规模控号问题,三战这次也是摆出了开战姿态。
工作室控号的问题,普通玩家其实痛苦很久了。个人玩家无论如何努力,都很难与工作室一堆小号对抗。而联盟管理有时则是出于无奈,当对手使用工作室控号后,己方也不得不跟进才能勉强对抗。
这种控号的抬头趋势使得GVG生态逐步固化。同盟间比拼的不再是盟友的团结程度,赛季战场变成事先分配利益的“走过场”,普通玩家更是沦为工具人,只能通过人情关系“混”奖励,毫无激情可言。加之个别SLG游戏为追求短期利益或数据好看,纵容甚至配合工作室控号,更造成了整个SLG游戏环境的劣化。
可以说,放任工作室控号只会让SLG走向慢性死亡。尤其是对于有激情打盟战的玩家团体来说,控号战局的存在对他们的努力就是一种不尊重。或许这也是三战下决心打击工作室控号的原因。它不能让工作室稀释了玩家之间的那份认同感,破坏了同盟之间对抗的纯粹性。
对于这个改革,现场玩家反响非常热烈。但也有玩家提出了更为关切的问题,比如判定标准是什么,遇到恶意举报怎么办,还有打击是不是长期化,会不会搞一波就没后续了等等。
这些犀利的问题,可以说都是直击品类痛点的。核心玩家都知道,工作室的存在,某种程度上对游戏官方是有利益诱惑的。官方真的会愿意为了玩家的利益而斩断与工作室的利益瓜葛吗?
对此,三战策划在沟通会上给出了明确回应。首先,打击肯定不会是一波流而会是一个长期的工作。其次,打击细则也会根据玩家的反馈不断细化。而针对玩家提到的一些特殊情况,策划也强调会不断优化现有的同袍集结、太守集结等盟友互助功能,让暂时无法上线的玩家通过游戏内功能就能解决自己的问题。
面对工作室利益捆绑的诱惑,三战一直是站在普通玩家一边的。而游戏针对工作室的这种决然的态度,也是其赢得玩家信任的原因之一。游戏良好的玩家生态,其实就是在这层信任关系上自然生长出来的。
SLG顶级博弈,输出的是情感共鸣
有了良好的玩家生态,举办高规格赛事其实就是顺水推舟之事。三战这次公开的亿元霸业现金赛,在我看来首先就是针对核心玩家的一次巨额回馈,而不是单纯的一个营销噱头。
SLG并不像二次元那样是一个内容导向型的游戏品类,在没有大量内容输出的情况下如何获取玩家的情感认同,靠的就是在多个赛季GVG对抗中,玩家与玩家之间结下的情谊。
三战发行制作人曾令鹏(猪哥)就明确表示过:“我们以前是通过功能吸引用户,比如武将多考究、立绘多考究、技能多考究,但是现在我们希望通过情绪,通过情感认同来吸引用户。”
就像开篇所说,“苏超”之所以出圈,是因为各个城市有着对自己家乡强烈的身份认同,这才让比赛对抗变得无比真实。而三战GVG的核心魅力其实与“苏超”是同样的逻辑。
正因为游戏拥有一批凝聚力极强的同盟,这才让对抗变得真实激情。小同盟不会因为实力不济而轻易放弃,大同盟也不会因为拥有优势而放水“打默契球”。只有像这样真实的对抗才是最能打动人心的。
而同盟之间的这种对抗对散人玩家的吸引力也是无比巨大的。游戏天然对所有玩家开放。而三战这次将亿元奖金划分为PK赛季与S1打金服两个部分,也是为了给新手玩家参与进来的机会。而沟通会最后还宣布游戏未来将整合S2/S3赛季,更是给了新手玩家快速加入PK赛季的机会。
这些措施,体现的都是三战一直以来所走的“优先从玩家体验出发”的路线。好的玩家生态,永远是需要不断有源源活水流入才能持续良性循环的。
然而,想要坚持这种路线并组织好高规格赛事,并不是一件容易的事。玩家对于游戏规则的公平性,现金分配的公正性,甚至对于游戏产品的种种细节都会提出比以往更为苛刻的要求。只要有一处没做好,就可能让此前的投入前功尽弃。
从这点上也可以说,三战是选了一条最难的道路走。
新剧本搭台唱戏,三战还要再战十年
玩家生态建设与亿元霸业奖励抢走了大多数的关注。事实上,三战这次沟通会还带来了新剧本“长安之乱”的消息。新剧本将带来沙盘城市的巷战玩法,加入了自动铺路、一键迁城等多项操作优化更新。
截图为内测版本,最终效果以游戏上线版本为准
新剧本将成为亿元霸业赛的对决舞台,也会限时下放至S1赛季让新手玩家也能提前体验。规则优化是大势所趋,这一点三战一直是与时俱进的。不过,优化是为了让玩家可以把精力集中于配将和对战,但不能损害游戏的策略维度。
所以在这些方面,三战宁愿步子走得稳一点。对于像“自动铺路”这样的功能,游戏就加入了民力(体力)值作限制,防止规则简化影响盟友互助等其他方面的策略体验。
截图为内测版本,最终效果以游戏上线版本为准
这种谨慎,也让三战在产品端保持了一股独有的气质。许多玩家提到过一种感受,那就是同样一种玩法,在三战里玩到和在其他游戏里玩到的感受是不一样的。诚然有很多玩法本来就是三战首创的,但从另一个角度说,这种差异也源自玩家生态的不一样。
三战玩家对游戏有很大的情感投入。这也使得他们对游戏有更高的要求。他们希望三战不要跟着所谓的“大环境”随波逐流,变成毫无辨识度的产品,而是保持那种硬派纯净,给玩家最原初的激情。
对于玩家的期待,三战也给出了自己的答案:那就是让游戏回归GVG的核心乐趣,让GVG回归人与人之间的真实碰撞,用硬核对抗这个世界的无聊。
在休闲浪潮中做硬核游戏,这的确需要一点“头铁”精神。但即使在休闲当道的大环境下,也需要有产品去坚守品类最硬核的那部分体验。如果鱼与熊掌不可兼得,那就让休闲的归休闲,让硬核的归硬核。
而从三战的坚守也可以看出,灵犀这些年来对于三国题材有着持续的投入。这不仅体现了灵犀对于三国这段文化历史的重视,也让灵犀的品牌价值不断提高,如今已经成为玩家公认的“三国第一品牌”。当然,要想维持这个第一品牌,还需要灵犀持续不断地输出更好的产品和服务。