原创 搜打撤新游大混战,B站自研新品却以“萌系”抢先手
创始人
2025-06-09 11:07:43
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4年前的初秋,我在核聚变B站展台上第一次邂逅《碳酸危机》,初识其开发组“碳酸小队”。

也就十多分钟的试玩体验,给我留下了深刻的印象:快节奏的清版射击,跑酷穿越多重障碍物,多数时刻需要我放空大脑,凭直觉快速做出连续操作。而多样武器射击特效放大了爽快感,给我带来更沉浸的体验。“原来国产单机游戏已有如此巨大的进步!”

同行的朋友也对《碳酸危机》赞不绝口,认为是全场最佳。那次展会,《碳酸危机》摊位前排队的玩家络绎不绝,不得不限制每人试玩时间。

碳酸危机摊位前排队络绎不绝

《碳酸危机》作为B站自研业务的初尝试,正式发售后既收获了口碑,也收获了遗憾。

4年后,碳酸小队携新作《逃离鸭科夫》卷土重来,展开又一轮新测试。我自然不会错过这次品鉴机会。游戏制作人Jeff(陈建烽)告诉我,他们并非因为搜打撤赛道火才去做,只是单纯喜欢这个玩法。

01

碳酸小队气质的搜打撤

如名字所暗示的那样,《逃离鸭科夫》是当下热门“搜打撤”玩法的变种。感性地说,我认为是贴合碳酸小队气质的轻量化设计。

  • 熟悉的搞怪萌系风格

进入游戏后的捏脸环节,我就能感受到与《碳酸危机》一脉相承的搞怪萌系风格。整个捏脸过程,犹如在纯色胶囊体(身体)上贴上眼、冠、喙等“胶泥”。尤其是当玩家捏出来的五官不符“三庭五眼”黄金比例时,总能带来爆笑的出戏效果。相信游戏正式发售后,会有更多玩家捏出各类外星鸭子。

《逃离鸭科夫》的画面表现还是很耐看的。波光粼粼的小河穿梭过雾气弥漫的丛林,几处流浪者的营地的篝火勾勒出一幅宁静中暗藏凶险的画面。整体氛围渲染挺到位的,该有的特效并未缺位。

另一方面,我认为萌系风格能更好地呈现制作组的幽默。你看游戏中的鸭子有点笨拙地前行,现在的建模倒更能衬托出其蠢萌可爱。又如我击杀敌人后,尸体“基因突变”成了火鸡,显然是在玩“今晚吃鸡”的梗。倘若换成写实画风,这个脑洞就不太适合了。

  • 带点魂味的PVE玩法

搜打撤游戏的核心玩法可大致简化为:探索摸奖→遭遇战斗→撤退。为了加强摸奖的刺激反馈,此类游戏往往都加入了死亡惩罚机制,如装备全掉,较为硬核。

市面上搜打撤游戏多数主打PVP玩法,那么对于我这样不喜对抗的玩家,战斗死亡是家常便饭。意味着我几乎无法感受到摸奖的刺激感(毕竟抽中也带不走),只有无穷的负反馈。

而《逃离鸭科夫》是纯单机游戏,我可以按自己的节奏随心探索地图,不必担心角落处的冷枪。《逃离鸭科夫》虽然死亡也会掉装备,但装备会遗落在死亡点,方便我下次前往回收。

回收遗落物

这种类魂游的机制,大幅削弱死亡惩罚的负面反馈,使得我轻装上阵,不必为一时的贪功冒进而拍断大腿,十分友好。

制作人Jeff此前接受葡萄采访中提到,开始设计的是死亡后从装备中随机拿回一些,但玩家反应挫败感太强,于是改成现在这样。从测试反馈来看,跑尸机制似乎不会影响玩家收集装备的积极性。

《逃离鸭科夫》的轻量化设计还体现在撤退点上。撤退点会在地图上标注,并且地图上还有多个烟雾信号弹标注的简易撤离点。利于我沿路收集到满意的道具后,就近撤离,保存战果。

  • 颇有意思的俯视角射击

《逃离鸭科夫》是俯视角射击,玩家站在上帝视角掌握全局动态,那岂不是意味着射击体验就是指哪打哪的对枪吗?

其实并非如此。

碳酸小队为增加射击的乐趣,特别加入了视野这一设计。实战中,我并不能实时知晓敌人位置。敌人总以闪现的方式出现在我视野里,下一秒敌人是包抄侧翼,还是绕我身后?我无法做出100%准确的判断,只能凭借蛛丝马迹和直觉去预判。

宛如猜拳一般,略带些许运气的正面博弈,猜中时总能放大刺激反馈。

另一方面,玩家也利用视野机制,研究出了一些卡视野的打法,尽力实现“敌在明,我在暗”的有利局面。

利用高低地形差抢优势

Jeff表示,目前玩家打法基本预期内,他也观察到了一些邪道打法。不过只要不是能100%无脑实现的卡视野打法,他都不会去修复。

更令我满意的是,《逃离鸭科夫》射击手感并非打水枪。游戏中一样有后坐力概念,连续射击时准星会漂移、放大,降低射击精度,从而模拟出类似FPS游戏的手感,玩家需要学会压枪。

因此游戏中手枪、霰弹枪和步枪等射击手感是完全不一样的,例如霰弹枪面对远处敌人望洋兴叹,根本打不中;AK47系列步枪后坐力明显,连射虽爽,可惜精度很差......

游戏中也有枪械配件,通过装配实现增加射程、提高精度或增加弹药量等功能,丰富了射击体验。

当然游戏目前不是没有问题。前期开荒阶段,游戏引导提示相对较少,许多建筑素材、道具素材我不知道在哪刷。导致我前期缺乏目标感,不知道该如何进行下一步。

Jeff回应表示,他们希望给玩家留足探索空间,期待玩家自己总结出哪里能刷出某种所需材料,所以没有给出强烈引导。“后续会优化流程体验的。”

几天测试体验下来,《逃离鸭科夫》越玩越上头,我总忍不住想去零号区搜刮试试手气,或者前往仓库区与BOSS比划比划。游戏的NPC任务以及角色技能养成系统,提供了我反复游玩的动力。

舔包

02

制作人是1400小时的塔科夫老玩家

“不是因赛道火才去做”

早在《碳酸危机》开发期间,Jeff就深深地被《逃离塔科夫》的魅力所吸引。待《碳酸危机》完成后,开始张罗新项目时,Jeff第一时间就想制作一款类塔科夫游戏。

“我们并不是因为赛道火而去做,而是确实喜欢塔科夫的玩法。”Jeff向我透露,他可是1400小时的塔科夫老玩家。当然市场上其他搜打撤游戏他也有所涉猎。

如果说碳酸小队是兴趣而驱动而误闯搜打撤赛道的话,那么其他参战的大厂无疑是市场驱动。

眼下《逃离鸭科夫》测试的这个节点,市场上已有《三角洲行动》《暗区突围》等已卡住身位的产品,水下还有大量在研产品蓄势待发,不乏蓝洞、索尼等海外高手。就连单机PVE的搜打撤游戏都有十多款。

在Jeff看来,单机游戏不似F2P游戏,内容总会消耗完,玩家会去寻找下一款新游。因此《逃离鸭科夫》和其他单机搜打撤游戏并非严格意义上的竞争关系。

换个角度来看,更多的搜打撤游戏面市,会有更多玩家愿意了解搜打撤玩法,“愿意尝试《逃离鸭科夫》的玩家也会随之变多?”

03

制作人对《鸭科夫》有何期待?

“好评率90%以上,做到让玩家满意”

通过《碳酸危机》的实践,Jeff团队积累了不少经验。其中一点就是对玩家喜好把握尚欠火候。而这些积累,后来都化为开发《逃离鸭科夫》的设计思路。

一方面,Jeff感到团队更清楚玩家喜好什么,设计取舍更加精确。另一方面,团队的开发效率也提高不少。

掩体高低视差、角色视野设计、非线性游戏流程再加上模拟经营玩法,不难想象《逃离鸭科夫》开发难度是《碳酸危机》的好几倍。

很长一段时间里《逃离鸭科夫》团队只有3人,直到今年初才加入第4人。他们用了比《碳酸危机》更少的人手,花了更少的时间,却做出了比《碳酸危机》体量更庞大的产品。因此Jeff打趣地表示,拍脑袋的话开发效率“提升了两倍”。

但不得不说,碳酸小队成长显著。

年初的测试中,《逃离鸭科夫》延续着碳酸小队一如既往的好口碑。Steam好评率达93%,累计吸引25万玩家参与。大量玩家自发地上传游戏视频,像坂本叔、叫我无能君等游戏区百万粉丝UP主,都制作了《逃离鸭科夫》视频。据发行同学估算,玩家自来水整体为游戏带来了超500万曝光量。

当被问及对《逃离鸭科夫》抱以什么样的期待时,Jeff笑道回答我:“努力做到让玩家满意。”

我懂我懂

Jeff进一步表示,他希望根据玩家反馈,持续优化游戏表现,将游戏好评率提升到90%以上的水平。

“如果非常受欢迎的话,也许会去制作独立的多人联机游戏,类似《饥荒:联机版》那样。”Jeff补充道。

04

再识碳酸小队

国内游戏行业历经深度调整后,已让我深感在上市公司体内去做买断制游戏,是件不太可行的事。

然而B站游戏和碳酸小队还在尝试。这次碳酸小队以严格的成本控制,加上高效的开发能力,似乎让不太可行的事情正在变为现实。

玩家们整活表达着对游戏的喜爱

碳酸小队或因兴趣误打误撞踏上了热门赛道,但B站给予的实打实支持,恰好反应了CEO陈睿提出的“游戏品类年轻化”战略。

这一次《逃离鸭科夫》可一定要口碑、市场双丰收啊!

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