万代是开窍了,就不知道粉丝是不是真开心。
谈起《机动战士高达》,今年4月的新番《机动战士高达Gquuuuuux》无疑引发了不少话题度。一边是基于1979年的《机动战士高达》为故事背景透出的时代感,一边是片头片尾曲中米津玄师和星街彗星代表的二次元新潮流,光是这种反差感就十分勾人。制作团队还在每一集中都安插了各种爆点,每集结束后,都会在国内外的社交媒体上引发一轮热烈讨论。
每一集播出后,相关词条都会在日文推特上“屠版”
而在新番连载的同时,手游市场上也发生了一件可以计入高达“史册”的事情。最新的高达手游《SD高达G世纪永恒》在4月正式上线后,成了一匹黑马,预测目前的流水总额约3.5亿人民币。其中仅5月日本黄金周就拿下了1亿人民币,在榜单上远超《崩坏星穹铁道》和《FGO》,仅次于宝可梦。
甚至在一些海外地区成绩比在日本还好,能登上畅销榜第一位。
熟悉高达IP的改编手游的朋友,大概知道这件事有多“反常”。在过去,高达IP手游往往是低质“割韭菜”的代名词,游戏质量低劣,在线人数也平平,好在成本低能赚一点是一点。
像《SD高达G世纪永恒》这样开局大爆,甚至能登上排行榜前列的情况,在高达IP手游中实属首次。
1
将SD高达G世纪系列改编成热门手游,其实并不那么简单。
乍一看,G世纪系列这套玩法像是给手游量身定制的,棋盘式的回合制战棋天然适合触屏操作。轻策略、重收集的玩法,配合高达系列中成百上千的MS种类,也可以成为长期运营的内容后盾。在这个赛道上,已经有了《超级机器人大战DD》《火焰纹章:英雄》和《梦幻模拟战》等成功案例。
但真到落实起来,却不那么容易。其中一个问题就是G世纪卖点本身和手游营收思路之间的天然矛盾。
作为一个超过25年的游戏系列,TOM CREATE开发的G世纪最独特的一点就是它很大程度上还原了高达爱好者的“军事幻想”。
由Vanguard开发的《G世纪A》《独眼高达》和《交叉火力》等作品,走的则是类似机战的“讲故事”路线
比如在最新播放的《高达Gquuuuuux》中,介绍了一种名为“Mav战术”的钓鱼技法。指的是两机一组的小队,其中一人担当诱饵吸引敌方注意力,而另一人则黄雀在后,趁机攻击被诱饵吸引的敌人。不难看出,Mav战法很大程度参考了“萨奇剪”一类的空战战术,而对这种小队战术的描绘,也增加了高达身为科幻战争动画的实感。
而这些1+1>2的配合战术,也正是G世纪的玩法。在游戏中玩家要将手下的单位编成一个个小队,只要队员处于队长的指挥范围内,就可以对小队成员进行支援防御或是攻击,充分利用人数优势。
而在战斗外,这份军事幻想也并没有被落下。玩家可以将升级后的机体进行“开发”,获得更强力的机体,比如“扎古”就能开发出“陆战型扎古”或是“高机动扎古”等不同分支,或是升级为更先进一些的“老虎”。最终,玩家可以将手中的老爷机一步步开发成世界观年表末期的顶级新锐机,玩出军事类游戏“爬线”的爽感,仿佛是亲身经历了作品中军工产业的科技进步。
不熟高达科技树的人,可能很难理解为何 “勇士(Gelgoog)”这个名字会让众多高达粉惊呼“破防”
靠着这两套玩法的支持,以及同期优秀的战斗演出,G世纪系列呈现出了十分扎实的“军事”质感,在不少高达爱好者心中占据了一席之地。单机作品每一代维持在30-50万左右的销量,足以让一部粉丝向作品生存下去,也让G世纪成了早期高达游戏中为数不多的“耐活王”,一直苟到了今天。
但要想将这套玩法改编成手游,那就要下一番功夫了。战斗系统的策略性或许还好说,但开发系统这套“靠着肝来获取顶级机体”的玩点,和抽卡获取多少八字不合,倘若拎不清的话,就可能成为作品致命的弱点。
G世纪永恒差一点就着了道。
2
G世纪永恒正式公开于2022年5月,并在2023年初开启了第一次封闭测试。游戏的战斗动画保持了和最新的单机版《SD高达G世纪 火线纵横》相同的高规格,在质量上着实碾压了此前同IP的其他手游,也让G世纪永恒成了不少高达爱好者期待的新游。
高质量的战斗动画,让高达爱好者终于“吃上好的了”
在测试后的调查中,“在手机上享受家用机G世纪级别的战斗”是投票最高的优点
按照正常的节奏,在2023-2024年,游戏应该会迎来后续测试,或者是正式开服。但实际上,游戏沉寂了近两年,让不少玩家以为这个项目已经“胎死腹中”,成为了广大“凉凉”的高达手游中的一员。
这种猜测其实也大差不差,将现在的G世纪永恒和2023年的封测版本对比一下,不难看出游戏从UI到养成系统都发生了巨大的变化,制作组长达一年的沉寂也有了答案:游戏被推翻大改了一次。
从事后诸葛亮的角度看,封测版本G世纪永恒的开发系统,堪称是一次失败的“缝合”:游戏很大程度地还原了单机版错综复杂的开发树,不同时间线作品之间也能相互转化,同时为了控制玩家的成长进度,将开发树划分成了多个区域,需要玩家推进主线进度来解锁。
白色为解锁部分,灰色为未解锁区域,绿色为进入其他系列的开发路径
结果上来说,开发系统就像是一个解谜游戏,每一台机体都像是能走出三四条岔路,不少岔路还被锁在了主线进度之后。熟悉G世纪的玩家还可以根据自己的经验筛选出自己的目标,决定开发方向,没有玩过系列作品的玩家在面对这个迷宫的时候只会头大。
如果结合封闭测试的养成系统,那这个开发系统还不止是混乱,更是灾难。在封测版本中,玩家抽卡获取的机体根据稀有度分为2-4星,而游戏养成的上限则是十分夸张的7星。通过拆解机体,玩家可以获得同名机体的升星碎片,提升星级。
但通过开发系统解锁生产的同名机体,却是最低的1星,且拆解后不会获得任何碎片。也就是说哪怕玩家花费精力搞清楚了这个“开发迷宫”,也无法获得有助于养成的回报。想要提升机体的星级,依旧要去抽卡,开发系统相当于“做了,但是没做”的鸡肋。
游戏的养成系统是另一个让人幻灭的地方,除去上面提到的上限7星的升星系统外,每一台机体还有等级、改造度、技能等级、额外技能等多个数值培养维度。驾驶机体的机师们也有一套十分相似的养成系统。考虑到高达游戏最出圈的数值养成是膨胀到“无量大数”这个反例,这种复杂而暗藏多个氪金点的养成系统,无疑也会让游戏的“军事幻想”灰飞烟灭。
光是看到左边那一列星星就能让不少手游老油条抖三抖
不难想象,在23年的封测结束后的问卷调查中,在玩家们的总体满意度超过了70%的背景下,“养成”和“开发”两个子模块满意度都没有过半,成了整个封测的短板。
3
在G世纪的原创机体中,最为有名的便是“凤凰高达”。其专属绝招“燃烧火焰突击”会以变形成鸟的形状并包裹起火焰撞向敌人,随后在烈焰中变回人形,寓意着凤凰的“浴火重生”。
G世纪永恒的制作组,也的确抓住了推翻重做的机会,实现了乌鸦变凤凰。如今的G世纪永恒,已不再是封测时的缝合怪,更像一个成熟的手游了。
比如游戏的UI做出了契合手机端的改良,地形适应之类的数值系统也简化得更易于理解。游戏的开发系统,更能看出制作团队在手游制作方面“鸡贼”了很多。
这一次的开发系统,不仅实现了“让平民玩家获取强力机体”的目标,还在不经意间,巧妙地将玩家引导到了制作组期望的方向上。
和封测版本不同,新的开发树被分成了一个个若干个相互独立的区块,每一个都对应一部单独的高达作品,各个机体之间的关系一目了然。玩家最先解锁的《机动战士高达》的“联邦线”开发树更是仅有10台机体,很容易就能达到100%。
当玩家完成联邦开发树后,可获得“G-3高达”这个强力SSR机体,并将其升至3星。这只是甜头的一部分,作为联邦图鉴100%的奖励,游戏还会赠送玩家一台SSR稀有度的“卡斯巴尔专用高达”。这台机体是游戏中特殊的Ult机体,使用特定素材后,这台机体就会被强化为游戏中最高的UR稀有度,和卡池机体平起平坐。
这不仅圆上了制作组宣传时画的“零氪友好”的饼,也鼓励玩家快速推进剧情,解锁更多开发树和Ult机体。
当玩家已经不满足于SSR机体,开始寻思如何将手中的Ult机体强化成UR稀有度时,游戏就会将他们引导到“永恒之路”模式。这是游戏的高难挑战副本,也是目前Ult机体强化素材的唯一来源。
在这个模式下,敌人的数值不再是故事难度中一碰就碎的弱鸡,即使是满级的UR机体,在挨上敌人两次攻击也会爆掉。玩家必须拿回G世纪小队策略的基本功,靠着多个机体互相支援,才有机会取得胜利。
玩家不仅能体会到属于G世纪的军事幻想,也能感受到对于数值提升的急迫期望:在G世纪中,有一个名为“Step Chance”的滚雪球机制,当一个单位主动行动并斩杀对手后,就会获得一次额外行动。因此,在永恒之路这个高难模式中,恰好击杀和差一点击杀可能就是生与死的区别。
相较于封测,G世纪永恒如今的数值养成可以说是完全减负,玩家很快就能摸到单个机体的养成上限。反过来说,当玩家到达养成上限却依旧渴望更高数值的时候,会想到什么途径就不必多言了。
而G世纪永恒的卡池,那真不是做慈善的。
作为一款日本本土手游,游戏抽卡的概率和获取机制可以算是“上一世代”的标准。每个限定卡池都有两个UR机体,玩家想要稳定获取目标机体需要攒满200抽的“天井”。并且,每个限定卡池的累计抽数并不继承,等到卡池更迭的时候,原抽数会转为常驻抽数进行累计,对于没有“出货”的玩家而言,这些抽数无异于浪费掉了。
除去开服期间赠送的抽数外,游戏中积攒抽卡道具的速度并不快。玩家粗略计算了日活奖励等常见来源后,发现一个月大概能获得一次十连的抽数,在此类游戏中的确算是福利偏“抠”的。卡池的诱惑又是实实在在的,除去UR机体本身的数值优势外,附赠的UR机师往往会提供更多的战术选择,而几率抽到的战舰还能提供全队Buff,这些都是体验过永恒之路的玩家难以抗拒的提升。
“开窍”后的制作组也注意到了“可持续性涸泽而渔”的问题,收到60万的玩家反馈后,他们放出声明,表示会提高玩家获取抽卡资源的数量,保证一般玩家的体验。而也是同一时间,游戏放出了新的PVP模式,这套类似于《公主链接》爬塔的模式一方面给玩家提供了更多抽卡资源的获取途径,也让付费用户有了展示自己数值上限的机会。
到这一步,G世纪永恒已经学到了手游运营模式的精髓:退一步能保住钱包,而进一步则能获得数值和情绪价值,自己不做强制,却让玩家在白嫖和氪金之间来回纠结。
“退一进二”是《水星的魔女》主角斯莱塔的口头禅,也被一些观众认为是“恶魔的低语”
结语
在高达的宇宙世纪中,有着“新人类”这样的说法,指的是在人类进入到宇宙后,为了适应广袤的宇宙和恶劣的环境,逐渐觉醒的全新能力。在作品中也常常冠以“人类的可能性”名号,给予作品中的人们对未来的希望。
这一点对于G世纪的制作团队来说也很适用。在过去,G世纪曾做出过多款移动端作品,有的是全盘复制主机版单机的玩法,配合买断制收费,有的则是放弃了绝大多数独特玩法,变成了纯粹的手游卖数值。这些尝试,就像是作品中不适应宇宙的人类一样,变成了“被重力束缚的灵魂”。
而如今的G世纪永恒,或许预示着G世纪制作组甚至是万代南梦宫终于在高达手游上实现了“脑门过电”,在手游上开了窍。