“我要做我心里面的东西。” |
文/梁乐天
为什么做游戏?或者说,想做什么样的游戏?
这应该是不少游戏创作者会反复问自己的问题。在这个行当里,许多人在投入之初满怀憧憬,却在面对市场、资金和团队的重重考验后,逐渐迷失方向,甚至开始怀疑自己的选择。
胖布丁CEO小棉花 (郭亮)对此深有体会。在不久前华为游戏中心主办的华为游戏行业沙龙·独立游戏专场中,他以 好游快爆9.8分、TapTap 8.8分的作品《落日山丘》为例,分享了开发过程中的故事,以及胖布丁成立多年来的心路历程。
小棉花表示,他见过太多开发者梦想着成为暴雪、任天堂,或是EA这样的行业巨擘。但对于这家已经成立12年的公司来说,他们的目标从来不是成为任何某家公司的翻版。
“如果只能做一个游戏,我要做我心里面的东西。”在过去的12年里,他们始终坚持做自己真正想做的内容。更难得的是,胖布丁的每一个产品都是单机买断制游戏,这在国内并不多见。
以下为葡萄君整理的演讲内容,部分措辞经过润色:
首先,我想和大家分享两个故事。
大概是几年前,有位玩家和我一直在QQ上聊天,有一搭没一搭地聊了一年。有一天,他告诉我,他已经18岁,高中毕业了。因为他住在上海郊区,我就邀请他来我们公司玩。我反复邀请他,但他却一直拒绝。
最后,他才坦白说:“我不骗你了,我其实只有12岁。”我当时回了他一句:“我也不骗你了,我马上50了。”他听了很震惊,说在网上从来没觉得我像个50岁的人。从那天起,我们成了忘年交。
后来他还是来了我们公司玩,我原本打算领着他去商场逛逛。但那几个小时里,他一直在跟我聊我们的游戏。他说:“我5岁就已经开始玩你们的《迷失岛》了。”
确实,有很多人都玩过我们的游戏,各种各样的玩家都有。但当一个小朋友说他5岁就开始玩我们游戏的时候,我的心变得特别柔软,也特别开心。这是我讲的第一个故事,一个关于友谊的故事。
我想讲的第二个故事是关于我们的一位古巴程序员。
大概是6年前,那天正下着雨,他来我们公司面试。当时快中午了,我们和他进行了简单的交流。原因很简单:他中文不太好,好像是在外省读研究生;而我们同样没办法用英文很好地交流,因为他的英文也不是很好。
面试完他离开后,我其实很犹豫要不要录用他,因为我觉得他的水平可能不是很高。但那天中午他走后,我发现已经下午2点了。我脑海里老是浮现一个场景:一个古巴程序员,淋着雨,从外地坐高铁来我们公司面试,面试完又立刻坐高铁回去,我甚至都没请他吃顿饭,心里有点愧疚。
于是我想:他既然有勇气从古巴来到中国,又有勇气坐这么久的车来我们公司面试,我们何不给彼此一个机会呢?所以,我就把他招进来了。
入职后有一天,我带他在城里玩,我们沿着外滩走了很长一段路。他看到外滩后说了一句话,让我印象特别深刻:“有一天,我一定要带我的妻子和儿女来看一看。”
一晃6年过去了,他从43岁一直做到了49岁,如今已经是一个看上去头发有点白了的老程序员。这6年也正好是我们游戏《落日山丘》开发的6年,他现在是团队的主程。前年,他终于把家人带到了上海。
小棉花问他能不能给张照片,他很害羞地拒绝了。所以小棉花用AI做了一张。
《落日山丘》这款游戏,本质上是一个关于勇气和友谊的故事。所以我刚才讲了我们的一段友谊,以及为什么我们选择录用那位古巴程序员——他本身就是一个很有勇气,来到中国生存的人。
实际上,我觉得这种勇气和友谊不仅发生在刚才的两个故事里,它也体现在游戏开发过程之中。
这段过程非常漫长,有些人中途分道扬镳,有些人风雨同舟。当我们第一天开始说要做这个游戏的时候,我的想法可能只是做2年,但这游戏一做就做了6年。我相信做游戏的每个人都懂这种感受。
我们已经做了12年游戏了。我经常会想一件事:我们到底想要做什么样的游戏?或者说,我们到底有什么样的勇气去做这件事情?
前几天我刷到一则新闻,讲巴菲特92岁退休了。巴菲特曾说过这么一段话:“风险来自于你不知道自己在做什么。”
我接触过很多游戏开发者,很多人都会告诉我,他们想成为暴雪,他们想成为任天堂,他们想成为EA,他们想成为很多人。当然,我不知道他们最近是不是想成为腾讯那样的大公司。但我们从来没想过要成为像暴雪或者任天堂那样的公司,至少我个人没有这么想过。
有一本书叫做《久别重逢》。这本书是谁写的呢?这本书的作者是一位从农村到北京务工的妇女,现在四五十岁了。她很喜欢写东西,周围人并不是很理解她,但是机缘巧合,别人看到她的文章觉得她写得很好,所以最终她出版了这本书。
在这本书的腰封上写着这么一段话:“如果我只写一本书,我要写我心里的东西。”这也是本次分享的标题由来。
我一直记得这句话,因为它说到了我心坎里。如果我是一个创作者,如果我只能做一个游戏,我特别想做一个真正属于自己的东西,就是我心里的东西。
那么我心里的东西是什么呢?我先讲三家公司。
第一家公司叫卡通沙龙,他们是一家爱尔兰的公司,做了很多美妙的电影长片。我查过他们的营收数据,他们这家公司很多项目都是亏本的。但因为他们已经成为了爱尔兰的国宝级动画公司,获得过奥斯卡奖,所以政府会给他们一些资金,扶持他们继续做这件事情。
第二家公司叫阿德曼,他们是英国的一家黏土动画公司。很多人可能知道他们制作了《小鸡快跑》和《小羊肖恩》。几年前,我们搬进新办公室的时候,我们就特别想把会议室做成一个黏土动画的场地,我们还说要把它密封起来,每天保持恒定的光线,想要做同样的东西。但我们到现在还没做,我相信我们有一天会去做的。
为什么我会提到阿德曼?因为有一次我跟育碧的人交流,我们把产品展示给他们看。这群法国人问了我一句话:“你知不知道有一家公司叫阿德曼?他们的风格和你们特别像。”我说知道,我一直特别喜欢他们的作品。
还有一家公司是美国的,叫莱卡工作室,他们制作了《鬼妈妈》这样的粘土动画。我觉得做得特别特别好。
我觉得这三家公司非常艺术化,特别像真正的艺术创作者。而且他们都是一些非常小的,甚至是我们觉得很“笨”的公司。我列举了一些数据:卡通沙龙成立26年才做了5部长片,莱卡工作室成立35年也才做了5部长片,从电影盈利的角度去看,这数量并不算多。
这又回到了巴菲特说的另一句话:“如果你不愿意持有一只股票10年,那就不要再持有10分钟。”他提倡的是一种长线价值。我还听过另一句话:“价值和价格未必相等,但是从长线来看,两件事情一定相等。”
在这12年里,我们坚持做了一些特别想做的东西。而且最重要的,同时相对也比较自豪的是,每一个产品都是单机买断制的游戏。在中国,我觉得这样的公司应该不多,其原因之一可能是他们没有活下来。
当我们带着勇气去做这些游戏的时候,我们收获了很多很多的友谊。刚才有个很短的采访,问我做游戏的初心是什么?
其实我做游戏的初心是想挣钱。一开始,我并没有想过要为玩家做游戏,但在开发过程中,玩家们给了我很多反馈。这种反馈不仅仅是金钱上的反馈,更多的是他们对我作品的一种喜爱,是一种友谊。所以说,我觉得我的初心变了,我变得更愿意去为这些玩家一次次地制作更多真正有价值、有意义的东西。
我们跟鸿蒙以及华为的友谊也是这样。大家都知道鸿蒙操作系统为何产生,因为华为在很早的时候就已经预见到,中国人开发一套属于自己的操作系统,是一件具有长期价值的事。这跟我们的观念是契合的。