小众品类还有更多可能性。 |
文/严锦彦&九莲宝灯
这几年登顶iOS游戏畅销榜的新游很少,其中最让人意外的,应该是2023年的《全明星街球派对》。
在此之前,篮球乃至体育手游一直被认为是小众冷门品类,但它却夺下了畅销宝座。更加反常识的是,《全明星街球派对》的用户构成里,除了篮球用户外,玩过《王者荣耀》《和平精英》的大众型玩家也不在少数,这也让不少人看到了篮球游戏的可能性。今天,市场上的篮球游戏明显比前几年多了一些。
另一个你可能没关注到的地方是,《全明星街球派对》后续登陆港澳台地区,牢牢霸榜,多次冲上台湾地区的iOS游戏畅销榜Top 1。
上周,游戏在全球范围上线后,也登顶了多个国家地区的游戏免费榜,就连在一向难攻的美国榜单,它也在开启预下载后迅速登上了游戏免费榜第二并持续一周 (第一是刚刚回归iOS的《堡垒之夜》)。此前很少有篮球游戏能取得这个效果。
为什么《全明星街球派对》能取得这样的成绩与爆发?国服在后续两年的运营里遇到了什么难题?它的出海又做对了什么?在这个节点,葡萄君再次找到了燧人工作室,和制作人Pansy、海外主营销Suki、国内主营销辰辰聊了聊。
尽管是体育题材产品,但《全明星街球派对》的经验应该适用于不少长线产品。而且,他们在出海方面的精细化程度,可能也超出了大家的想象。
以下是我们的对谈 (为保证可读性,内容有所调整):
01
长线运营没有标准答案
葡萄君:国服上线快2年了,现在表现怎么样?
项目组: 整体趋于稳定。2年前公测时,我们取得了比传统篮球游戏大得多的声量。之前我也说过,我们并不是以切蛋糕的方式去抢夺市场,而是先开辟出独有的生态位,再依据自己的核心特征,不断去吸引边缘用户。现在我们依然处于篮球赛道里的头部。
葡萄君:公测成绩是不是超出了你们预期?对你们的运营策略有没有造成影响?
项目组:上线前我们就有着清晰的目标,想要做一款让全球玩家都认可的篮球手游。为此我们花了大量时间去降低游戏门槛、打磨游戏品质,公测的成绩让我们更坚持“不做数值付费、公平竞技”,因此我们也找到了很多潜在的泛篮球用户。
葡萄君:低玩法门槛、不做数值付费,这些策略是可持续的吗?上线两年,你们遇到了什么新问题?
项目组: 时间长了,很多问题的答案都变得模糊。这两年来,我们最大的感受是市场在瞬息万变,它对运营的要求也与日俱增。
用户会不停地拿你去和其他游戏对比,不只是篮球品类里的竞品,他们甚至会拿你和其他品类的头部游戏比。我们面对的是日益增长的用户需求,所以生产力也一定要跟上。
其实它不只是篮球游戏需要面临的难题,所有手游或网游都有这样的困境,你要不断地去卷内容、做更新,这对团队也是一个很大的挑战。就算能够做到,用户可能还是会随着时间推移,逐渐丧失新鲜感。具体到篮球游戏来说,同样的战术体系打久了,用户就会觉得腻了。
葡萄君:那你们要怎么办?
项目组: 我们一直在强化自己的特色。不管是画风,还是玩法,我们整体都偏轻度休闲,所以我们会尝试去拓展篮球游戏的边界,让它看上去不像传统篮球游戏那般严肃。
我们之前做了一个类大富翁的玩法“米宝大冒险”,玩家可以摇骰子前进,用策略和运气在里面博弈,运气好可以带走更多奖励,运气不好也可能遭遇损失。
它上线后的效果超出了预期,虽然玩家嘴上说着很亏,但只要每周一更新,他们马上就进去玩了。于是我们又针对这个玩法做了升级迭代,加入了更多卡牌博弈,用户其实特别喜欢带有风险博弈的元素。
另外,我们也做过一些文字游戏、音游类的小游戏,虽然看起来它并非和篮球强相关,但用户还是很吃这种轻松有趣的内容。
葡萄君:听起来这和过去的篮球游戏很不一样,反倒像是MMO或二次元卡牌游戏会做的小玩法。
项目组 :过去的篮球游戏为什么没有这种玩法?可能是因为品类比较固化了,大家更习惯在原有的框架下做迭代,也可能觉得尝试新内容的性价比不高。
其实我们之前也做过一些没那么成功的尝试,比如热区赛。但最后发现,如果你只是迈出了不远不近的一小步,反差不大的话,用户并不会买账。他们会觉得,尽管你做了一个新的玩法规则,但还是属于原有的竞技范畴,他不如去玩传统模式,体验也更熟悉。
所以我们干脆走得大胆一点,做完全不一样的玩法。当然,我们的制作思路不会变,所有玩法内容还是要和篮球元素息息相关。比如米宝大冒险存在特殊事件,球员会在训练时受伤住院,玩家看到这些梗就会去调侃。
葡萄君:过往的篮球游戏进入长线运营后,商业化会变成卖不同年份的球星卡,你们是怎么考虑的?
项目组:其他游戏遇到的问题是,他们为了让球员能卖得动,角色能力必须越来越强,那怎样越来越强呢?只能靠不同年代的球星来回滚,它本质是卖数值。
但我们觉得卖数值很难长久,我们更希望让篮球游戏回归竞技本身。我们在公测时就提出了永远不卖点券球星的口号,其实已经把滚卡这条路堵死一大半了。
在去年底今年初,我们还推出了天赋重置和强化重置功能,玩家如果想培养新的球员,只要重置老角色,就能快速培养出新的完全体球星,不需要再去氪金。这也能减少平衡性调整的阻力。另外,所有新球员上线15天内可以免费重置,类似于网购的7天无理由退款,这能让竞技的路走的更彻底一些。
所以综合来说,就算我们出不同年份的球星,也不会是出于赚钱的目标,其实也还是在做球星还原和竞技。
葡萄君:强化重置算是你们的首创吗?这样让利,你们要怎么赚钱?
项目组:之前确实没有篮球游戏敢这样做,我们在做之前,内部也纠结了很久。但最后我们还是觉得,对于新玩家来说,无论是缩小养成差距还是优化匹配体验,强化重置肯定是利大于弊的。
我们首先要做到给玩家提供更长久的运营、更多的游戏内容。
02
如何打穿中国台港澳?
葡萄君:去年台服也冲上了畅销榜第一,原因是什么?
项目组:去年台服公测上线的第一个球星是林书豪,他在台湾拥有顶级球员的影响力,直接就打穿了当地市场。
我们有个内容叫“街头吹起林来疯”,某个平台的编辑因为非常喜欢林书豪,给了很多推荐位。当时台湾的朋友只要出门,基本周围的人都在玩《全明星街球派对》。
葡萄君:你们围绕林书豪具体做了什么?
项目组:之前我们发现,篮球文化和街头文化密不可分,所以我们在做球员时,也会尽可能把相关的文化整合起来。
比如每个角色都有一首主题曲,林书豪的主题曲我们邀请了欧阳靖来制作。一方面,欧阳靖本身和林书豪的关系很好,另一方面他本身也热爱篮球、参与过NBA相关很多活动、唱过相关的歌曲,这种合作会带来双厨狂喜的效果。
欧阳靖知道是为林书豪写歌时,歌词也写得非常认真,描述了林疯狂的成长历程,写他过去是怎样绝境翻盘的。我们其实没有买很多社媒权益,但欧阳靖和林书豪自发在社媒上有很多互动,林书豪现在还是我们台服社媒的粉丝,经常会点赞我们的内容。
而球员本身的制作上,林书豪的大招融合了他极具个人特点的“屠龙三分”,彩蛋也加入了他个人曾经做过且很喜欢的“火影手势”,还在游戏内植入了他的专属语音。
之前国服的郭艾伦也是一样,他本人就是我们的资深玩家,会去看游戏直播,在直播间发弹幕,甚至他还是我们某届比赛的冠军。之前游戏更新郭艾伦后,玩家可能不常用这个角色,他本人也会跑来提一些优化建议,开玩笑说“你们让我上场啊,我也能上场。”
篮球游戏其实特别需要用好的口碑和内容去吸引玩家,如果能做到连球星本人都喜欢,那玩家自然会感受到它的好。
葡萄君:你们针对不同地区,会有不同的主推球星?
项目组:是的,像菲律宾的国民球星是克拉克森,美国用户则更多会关注现役的NBA球员,例如随着公测,全球上线了西部冠军雷霆队的MVP——亚历山大(Shai Gilgeous-Alexander),我们在半年前就预测这是今年大势的球员。
而且除了球员之外,我们针对海外版本也专门请了ESPN解说员Kendrick Perkins,来做游戏内配音。
葡萄君:找这些球星合作的篮球游戏有很多,为什么他们会对你们钟情?
项目组:主要还是靠热爱和真诚。我们和球星的合作,不是浮于表面的联合宣传,而是深度结合。在合作初期就会给到球员非常详细的合作提案,用最真诚的方式去沟通;另一方面是游戏植入,我们会深度研究球员和背后的故事,在玩法里尽可能还原并融入粉丝热爱的梗。
基本上,我们找每个球星合作前,都会写一个长长的PPT。和林书豪合作时,我们会跟他和经纪人讲我们怎么理解林疯狂“Linsannity”,以及他在台湾市场的影响力。人和人在沟通时,对方是能感受到你有没有认真对待他的,他会知道,原来你不是简单把我做成一个模型放进游戏里,而是真的在做一个作品。
常规游戏和球星合作宣传,可能球星录个ID视频,喊个口号,赶流程就结束了,但在我们这里,他们会自发地把拍摄时间延长,把每个部分都做到完美。
每个球星都有贴合自身的彩蛋内容
葡萄君:除了球员以外,还有什么本地化举措?
项目组:每个地区的篮球文化都不一样,需要一到两年时间做调研和准备。我们不想只是把国服内容翻译之后就去出海,而是要做真正触动本地玩家的内容,让他们觉得这个产品确实很懂篮球。
一个小细节是不同地区的服务器名字。台服的叫“新生桥下”,这是台湾很出名的篮球圣地,周杰伦、陈建州都去那里打过球。欧美服则是美国知名街篮球场——洛克公园(Rucker Park),东南亚服是菲律宾最出名的球场——之一Tenement Court。
为了让玩家感受到尊重,我们还做了不少针对性的本地运营。之前我们在台服上线了叫“一片珍心”的波霸奶茶套装,因为台湾玩家真的很喜欢奶茶,所以效果巨好。当时苹果编辑主动给到推荐资源,我们本想借此主推同期版本的新球员基德,结果编辑说:我就是更想要珍奶服装。
我们游戏在台湾地区也留下了“佛心公司”的印象,这是形容良心的意思。与之前在台湾地区上线的其他篮球游戏相比,玩家认为我们更好玩、商业化更良心、品质更好。并且自发形成了“米宝帮”的玩家氛围,但凡有人在社群说官方逼氪,我们还没出场,已经有一大批玩家替我们解围了。前阵子游戏登陆其他海外地区时,台湾地区玩家也会自发去安利,它形成了一个很好的用户生态。
葡萄君:不同地区有不一样的运营节奏,会不会加重团队的压力?
项目组:我们很早就考虑这个问题了,在不同地区,会有不同的运营活动和球员卡池,但游戏版本是可以保持最大程度的一致,这可以最大化我们团队的产能,为不同地区服务,我们设计了一套专门的版本流程去支持它。
而且即便每个地方对球星的喜好不同,但还是会有些看似小众的内容,能够切中大众的喜好。比如对于海外用户来说,如果你不是极其硬核的全球篮球爱好者,可能完全不知道李梦,但因为李梦设计得很漂亮,台湾玩家也很喜欢她,当时所有台湾主播都在播李梦。
还有一个例子是我们的原创球员洪寿,一个白头发老头。海外玩家最初很疑惑,因为没见过他,NBA里没有,CBA也没有。但在好奇心的驱使下,他逐渐变成了一个玩家梗,玩家会拿它去做各种梗视频,什么78岁老人暴打超巨。
在台湾的篮球文化里,你经常能看到公园里有很多老人在打野球,被叫作“公园阿伯 (bei)”。大家会臆想出很多梗,比如当年女神跟你说,如果这个球能投进,就和你在一起,结果你一直没投进,一直在场上打到了80多岁。
葡萄君:有点像国内说的勾手老大爷。
项目组:对,包括欧美玩家也对洪寿很好奇,所以尽管球员和篮球文化在不同地区有差异,但这个过程反而可以创造出一些国际之间的交流。 03 海外市场是既大又小 葡萄君:现在你们登陆多少个国家了?
项目组:主流地区都上了,冲上了美国免费榜第二,在英、法、德、加拿大、菲律宾、泰国等几十个国家,我们都冲上了免费榜第一,不管是用户量级还是口碑,现在都很好。苹果和谷歌商店评分也都在4.8。
葡萄君:你们做了什么预热和营销推广吗?
项目组:我们提前做了一个半月到两个月的密集预热,因为海外手游用户的习惯不一样,他们更注重能马上玩到。
而且海外和国内不太一样的地方是,国内有比较集中化的营销阵地,比如微博、抖音,但海外的平台很分散,每个人关注的博主也不一样,很难形成所谓的大规模破圈。所以我们会用更精准的,做垂类的方式去逐步散播口碑。
其实在调研阶段,我们就发现海外的篮球手游市场没有大家想象的好做,大家对篮球游戏的习惯还停留在端游,更习惯写实风格,我们也是一个创新者,在重新培养和塑造玩家的新篮球手游习惯。
NBA全球账号联动背书
葡萄君:海外篮球手游市场是怎样的?
项目组:基本上是被大厂垄断,最厉害的两个产品是《NBA 2K》和《NBA Live》的手游版,他们上线时间较早,吃到了手游红利。在我们上线之前,另外像日韩或台湾地区,可能是《灌篮高手》这类有动漫IP的篮球游戏比较吃香。
而我们的产品由于画风比较独特,美式卡通与NBA的结合,很多人都说从来没见过这样的篮球游戏。甚至,他们以为我们是《堡垒之夜》厂商Epic Games、或者是EA这样的美国公司。
所以我们也是在创造新的市场,而不是去和以前的产品抢蛋糕。之前我们去了德国科隆和美国,发现喜欢《全明星街球派对》的用户其实很年轻,很多中小学生打得特别好。
葡萄君:那你们面临的主要挑战有哪些?
项目组:在制作和运营方面,除了刚刚说的本地化以外,还有一些基建问题需要考虑。比如去了很多发达国家才发现,其实他们的公共WIFI网络没有想象中的好,服务器的设立节点要考虑更多;又比如美国很大,东部和西部的时区不同,以及夏令时、冬令时都要照顾到;东南亚方面,则要做好机型的适配,降低设备门槛。
随着愈发了解海外市场,我们发现篮球游戏处于一个既大又小的状态,和国内比较类似。国内的手游市场很大,但篮球品类一直被人说是冷门小众。你以为篮球是全球流行的文化,但其实是手游最小的体育品类,加上海外玩家更习惯在主机端玩篮球游戏,手游市场就更小更垂直了。
所以,我们还是要从细分领域去逐步培养玩家,获取信任。之前很多玩家可能会排斥篮球手游,但真的让他们打起来后,他们会发现原来竞技强度并不低,趣味性很强。此前台港澳地区的篮球游戏也低迷了很久,但我们的上线改变了这一状态,把该地区的篮球盘子拉到了新高。再花一些时间,海外市场可能会变得更大。
04
想做全球第一的篮球手游
葡萄君:这两年来,国内的篮球游戏好像变多了。
项目组:多了一些,但也没有太多,大部分还是一直深耕这条赛道的厂商。当然新品多了也很正常,可能我们2023年的成绩,也起到了一点振奋或激励的作用,让大家看到这个市场容得下更多产品和可能性。
葡萄君:你们觉得国内篮球手游玩家的基数在增长吗?
项目组: 体育竞技型游戏的潜在用户永远很多,体育其实是刻在人们基因里的,只是看玩家有没有被合适的游戏激活。我们比较幸运,激活了一批潜在用户,那么后面会不会有新的竞品来激活他们,或者将他们转化走了,这就是大家各自努力的事情。
葡萄君:未来篮球游戏还会出现什么新玩法吗?
项目组:肯定会有,不管什么类别,创新永远不会停止。当然,如果在一个静止的时间点去思考玩法创新,或许也不太现实,它一定是伴随着时代而发展的。其实你看射击游戏这几年的玩法迭代,或多或少也和社会的发展变迁的变迁有关。
葡萄君:回头复盘,你们真是做了不少新玩法和商业化尝试,为什么敢去首创这么多东西?
项目组:首先,我们的目标从不是赚一波快钱就走,而是真的想做一款长线的“全球最好的篮球手游”,这个目标很早就写在了我们的内部群公告上面。
其次,产品的切入点很关键,如果你一直是用老旧的想法去做产品,那你能看到的用户永远就是这群人,但我们想把蛋糕做大,去辐射更多类型的用户。
最后,在长线运营和出海上面,我们确实和别的篮球游戏不太一样,我们会更有耐心,也更愿意根据不同市场“因地制宜”,长线投入。
我们知道用户的雷点和喜好,也充分尊重他们,最终能取得什么样的成绩,就是看天时地利人和了。最终还是回归一句话:以用户为导向,和你的玩家真的在一起。
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