《怪物火车 2》教你如何让前作成为历史
创始人
2025-05-28 09:06:10
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撰文:Alonso

封面:《怪物火车 2》宣传片截图

引言

5 月 21 日,备受关注的肉鸽卡牌游戏《怪物火车 2》(Monster Train 2)正式发售。

经过几天高强度体验,我不禁开始思考这款续作的真实使命。它似乎并不以致敬前作为导向,在传承中寻求突破,事实上,《怪物火车 2》对前作全无敬畏之心,直奔着让其寿终正寝、在线人数归零的目标而去。

前两天,我刷到一条视频,标题大意是“有了这款游戏,你就可以把《怪物火车》扔进垃圾堆”——当然指的是《怪物火车 2》。对于以上哗众取宠、博人眼球的标题,我在此深深表示认同。在新作面前,那个坐拥两万多条评价、好评率高达 96%的初代作品,如今看来确实可以被称作《怪物火车 Demo》。

你可以在这张图中找到几乎所有新机制:技能、房间、装备……

一方面,《怪物火车 2》继承了前作的精髓——经典的三层火车防御体系,玩家需在车厢间排兵布阵,抵御自下而上的敌潮,同时在行进中不断优化卡组;又在此基础上实现全方位升级——“房间卡”为车厢赋予独特场地效果,“装备卡”强化单位作战能力,“技能”则带来了每回合触发的额外效果。多种创新机制,让游戏内容得到几何级扩充,新氏族的设计也更彰显匠心,词条间的联动充满探索乐趣与策略深度。

另一方面,最让人感到惊喜的是,《怪物火车 2》收录了前作中的所有氏族——这意味着它并不将自己定位为“续作”,而是某种“向前兼容”的“终极形态”,使初代作品瞬间黯然失色。在每局游戏中,玩家可自由搭配两个氏族,深度挖掘独一无二的连携效果。而跨代联动衍生出的无数流派,让游戏的内容之丰富足以用“量大料足”来形容。

来自前作的氏族加入战场

现在,每个氏族都可以和其它 9 个氏族两两组合

如果要深入探讨《怪物火车 2》的魅力所在,似乎很难用单一的理由来概括。许多玩家会称赞它内容丰富、机制复杂、策略深厚。然而,在我看来,这些“复杂性”并非游戏的制胜核心,或者说只是某种表象。真正让《怪物火车 2》脱颖而出的,是游戏对玩家使用卡牌时“操作感”的大幅提升。

具体来说,通过对各种系统、机制进行迭代与优化,游戏确保玩家的每一次决策都能获得更强的参与感和即时反馈——这或许才是它真正征服玩家的关键。

消灭敌人……还是收集龙蛋?

在游戏设计领域,“操作感”一直是个难以精准量化,却又至关重要的评价指标。从玩家反馈和行业研究来看,操作感的优劣或许与选择多样性、即时反馈、操作延迟、结果可预测性等因素紧密相关。

不同于一些 ACT 游戏或 RPG 中,玩家可以自由操控 2D 或 3D 空间内的一名角色,肉鸽卡牌游戏中的操作感,更多依赖于规则设计。

IGF 联合主席史蒂夫·斯温克(Steve Swink)曾将影响游戏操作感的规则,分为高、中、低三阶。这套理论原本被用于分析 3D 游戏中主角的操作手感,也就是所谓的游戏感(Game Feel),但实际上,用来探讨肉鸽卡牌游戏也具有很强的适配性。

首先,作为游戏设计的核心,高阶规则直接锚定玩家的核心游玩目标。比如贯穿《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)的金币收集机制,通过持续的正反馈与目标激励,深度影响玩家的操作决策。而在《怪物火车》系列中,这种目标体现在“叠数值”的核心机制上:当部分同类作品聚焦于资源的最优分配时,《怪物火车》则鼓励玩家将单一属性(攻击、护甲、法强、再生等等)推向极致,以碾压式的优势突破关卡。

《怪物火车 2》的革新,率先体现在对达成这一核心目标的手段的微调。以“叠攻击力”为例,前作中的相关词条为“狂怒”,每点狂怒增加一点攻击,直白却略显单薄,玩家需要另行构建防御策略;新作中,同等定位的词条为“英勇”,单位不仅能基于英勇值提升攻击力,当处于阵型前排时,每回合开始还能获得等量的护甲。

“英勇”和“狂怒”的另一处区别:“英勇”层数不会随着回合推移而降低

上述改动看似细微——如果带有“英勇”的单位处于后排,不触发护甲加成,和“狂怒”也没什么区别——但实际上,这对“叠攻击”策略的操作感有很大提升。“英勇”词条的生成护甲效果,本质上是对玩家操作空间,或者说策略预演空间的扩容,把单一属性堆叠的线性策略,升级成融合站位规划、攻防节奏把握的复合决策。

除了用“攻守兼备,一卡多用”的思路,来让玩家通向胜利的路径更加多元之外,《怪物火车 2》对高阶规则的拓展,还体现在增加了一系列额外的追求目标上。其中最具代表性的,就是“薪龙”氏族专属的“龙蛋”系统。玩家可以在战斗中收集龙蛋,在回合结束时打破它们,收集数量越多,从龙蛋中获取的奖励和道具就越丰富,由此衍生出一条独立的资源获取分支,或者说额外的目标路径。

这一设计对资源分配决策的维度进行了扩展。玩家在战斗中不仅要考虑当前回合的攻防策略,还需权衡是否将输出卡牌、法术费用等宝贵资源投入到龙蛋收集环节。例如,精算卡牌伤害以击杀敌人,且确保己方输出节奏不受影响的同时,兼顾获取少量龙蛋;或是通过合理规划法术费用,在满足战斗需求的前提下,最大化龙蛋生成效率。玩家需要在两种目标间做出取舍。

部分卡牌具有击杀敌人后掉落龙蛋,或消耗费用直接生成龙蛋的特殊效果

储存龙蛋到一定数量再打开,可以获得更丰厚的资源奖励

天使骑兵连,前进!

作为衔接高阶与低阶规则的桥梁,中阶规则通过聚焦某个关键道具或属性,直接赋予某个动作以意义。以经典的“夺旗游戏”为例——当玩家获得旗帜后,己方游戏节奏从进攻导向转变为防御优先,全场注意力聚焦于旗帜持有者,这种规则设定直接重塑了操作逻辑与策略优先级。

再看《怪物火车》系列的战斗体系。其作战场景分为三层,敌人会从底层登陆火车,逐步向上层推进,目标直指顶层的薪火室。玩家的任务是在每一层合理部署己方单位,抵御敌人的侵袭,此时,处于阵型前列的单位将率先承受来自敌方的攻击。因此,可以说,上下层级与前后排布共同构成了本系列的位置系统。

只是,在前作中,玩家对这一系统的操控,大都局限于将核心单位安置于后排以规避伤害;或者在面对 Boss 时,将原本分散在多个楼层的单位集中至某一层,以此突破空间限制,集中输出火力。尽管这些策略一定程度上提供了战术灵活性,但与《怪物火车 2》相比,前作在该方向的探索仍显得相对有限。

在《怪物火车 2》中,开发团队引入“转移”机制,对位置系统进行扩展,实际上代表了一种中级规则上的创新。该机制允许单位在移动时触发一系列效果,从而激励玩家通过不断调整阵型来激活连锁反应,彻底打开了战场的空间维度。“流浪者”氏族便围绕着这一机制设计,其拥有大量涉及位置改变的多功能卡牌,举例来说,一些卡牌能够让单位下移一层并前移到最前线,并对敌方前排造成基于生命值的伤害。

“转移”机制的引入,大幅拓展了可操作空间,并提升了站场位置与楼层维度的战略重要性。在许多传统卡牌游戏中,战场环境往往偏向静态,而《怪物火车 2》赋予了单位上下层移动和前后排冲锋的明确战术意义,构建出更为立体的空间作战策略。同时,单位在战斗中穿越楼层和人群时的动态特效,各种一击脱离、反复冲锋的动作,为玩家奉上了更具冲击力的操作反馈。虽然追根究底,此机制的核心逻辑依然是“多次触发转移以叠数值”,但在视觉效果的加持下,游玩这一氏族的“操作感”就显得更加强烈。

楼层、阵型、出手顺序……这些策略要素都与“物理攻击”强相关,若从法术伤害体系审视,其规则设计相对单薄——仅依赖“导流”(魔法强度)这一单维属性,且每点强度对应一点伤害或回复的简单换算机制,难以支撑深度策略构建。即便牌组构筑阶段可为法术牌添加“永驻”“返回”等词条,提升法术的战术价值,但它们更多作用于战前准备,对对局中的实时操作感助益有限。

没有相应的属性,开发团队就创造一个新设定让玩家操作。为填补法术体系的操作策略空白,《怪物火车 2》新增了“月相”机制。作为一种全局的动态场地魔法规则,月相以回合为周期在满月与新月间循环更迭:满月状态下,特定法术将获得伤害倍增、效果复现等强化;新月时,则触发对应氏族单位的属性成长。此外,正如“转移”词条之于移动玩法,游戏进一步通过“月相切换”词条进行延伸,携带该词条的单位可在月相交替时触发特殊效果。

当玩家围绕“月相”机制构筑牌组时,策略重心自然向月相控制偏移。实战中,以此为核心的牌组甚至能在单回合内完成十几次月相更迭——输出阶段提前切换至满月,强化法术威力;战后利用新月效果,激发单位成长潜能。

技能、法术、装备……有许多手段可以触发月相变化,让数值的叠加速度变得非常恐怖

然而,三层车厢并行的作战环境,加上敌方单位的干扰,使得月相管理成为一项复杂的多线程任务。玩家需要在清除敌方反法术威胁、堆叠法强、提升单位属性之间做出精准抉择。这种多维度的策略博弈往往要求玩家高度集中注意力,至少对我来说,我发现自己需要默念卡牌效果来理清决策逻辑。也正是在这种挑战下,本作新增的“回合重启”按钮成了我频繁使用的工具。

说到“回合重启”,不得不提的是,《怪物火车 2》在体验优化方面做得非常出色:本作添加了官方 SL 机制——战斗重置按钮,以便玩家更轻松地探索卡组的上限;同时,新加入的词条图标系统让玩家能迅速而直观地掌握战场态势,结合新增的技能机制,有效防止了重要技能触发被遗漏的问题;此外,游戏还加入了 Boss 机制提示、地图信息等人性化设计,这些小细节极大减轻了玩家操作前后的负担。

单位下方的图标显示单位的能力类型、是否拥有技能和装备,以及所有增益效果。画面右上角显示了旅途前方所有 Boss 的能力,方便玩家提前准备对策

恶魔和真菌,也能很酷

最后,我们来谈谈最低阶,但却同样重要的规则面,物理效果,它决定着角色在视觉上如何呈现其运动与碰撞,从而影响玩家对“重量感”“力量感”的感知。不过,在传统卡牌游戏中,我们似乎很少需要关注角色是否“走动”或与其它物体发生碰撞。

但碰撞又确实是《怪物火车》系列不可或缺的环节,游戏中的攻击动作,并非简单的数值跳动,而是通过角色冲撞敌人来体现。在前作中,这种表现较为单调:大部分单位攻击时,都只是无甚差别的“冲上去,碰一下”,毫无冲击力和乐趣可言,不同单位的攻击方式之间也缺乏辨识度。

而《怪物火车 2》从美术风格开始了优化。首先,整体画风变得更加圆润、现代,视觉上更“顺眼”,角色造型更具魅力;其次,怪物形象更加拟人化,拥有了更强的个性与“人性”。此外,本作还新增了不少造型精致、风格鲜明的“妹卡”,不仅丰富了视觉体验,也为游戏附加了更多观赏性。

在美术风格没有改变的大前提下,角色设计现在更加符合大众口味

“图书馆”界面的角色小故事非常有趣,方便玩家对世界观加深理解

更重要的是,游戏的战斗动画实现了质的飞跃。攻击与法术特效不再是千篇一律的模板化演出,而是根据角色的武器类型与攻击方式,绑定了特殊的动画。例如,“地下菌团”的蘑菇会抛射孢子炮弹,来自“月巫团”的法师能召唤天雷劈向敌军。此类细致的动画,增强了一些操作的沉浸与反馈感。玩家不会再觉得是在操控一堆抽象的“弹珠”互相撞来撞去,而是真正在指挥一群手持不同武器、拥有独特能力的战士投入战场。

此外,游戏还引入了自定义“薪火”的功能,并允许玩家搭配三层火车的内饰。这些装饰能提供微妙但重要的增益,为整场游戏赋予明确的目标与方向感,激励玩家朝某个特定的构筑策略努力。

例如,某个薪火的效果,是当玩家打出两张不同氏族的卡牌后可以多抽一张牌,这将使玩家特别留意单位的氏族类型。而另一个允许玩家在任意商店复制卡牌的薪火,则会引导玩家在局内更专注于核心卡牌的升级。不同薪火附加的微小但独特的增益,为游戏带来了更丰富、更差异化的“操作感”体验与选择。

写在最后

所以,什么是“规则”?一款游戏中,元素与参数之间经过设计、具有主观意图的关联,便构成了这款游戏的规则体系。之所以提到“主观”,是因为它并非自然生成,而是由设计师有意识地构建出来的。规则的存在,是为了服务于某种体验、某种意图。

从这个角度,我们或许能够更清晰地理解玩家口中那种模糊却真实的感受:《怪物火车 2》在多个层面上显著超越了前作。

在高阶规则设计中,开发者引入了类似“龙蛋”的资源机制作为额外的全局目标,促使玩家在战斗内外做出权衡;在中阶规则层面,新增的“转移”和“月相”等关键词,赋予了特定操作更深层次的意义;在低阶规则层面,不仅是视觉表现得到了提升,一些最基础的游戏设定,比如薪火构筑,现在也能影响每局游戏的牌组构成与节奏,甚至改变你对整场战斗的感知方式。

但最重要的是,这些机制都被巧妙地绑定到了特定的氏族之上:“龙蛋”属于“薪龙族”,“转移”来自“流浪者”,“月相”则是“月巫团”的特色。每一次游玩,本作都鼓励你将两个氏族组合使用,观察他们之间的互动效果,并据此制定牌组构筑策略——让你在不断的调整与优化中,打造出一个稳定高效的数值叠加系统。这正是回归了“牌组构筑”游戏本质的一种设计哲学。

在这些新氏族的基础上,《怪物火车 2》最值得称道之处——请允许我再次强调——在于它完整保留了前作中的所有氏族,这不仅让卡牌组合的可能性成倍增长,更通过“向前兼容”的姿态,让购入续作的玩家彻底不再有重返初代作品的必要。

图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图

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