18人小团队,新作2天赚1000万,但请慎入这个品类
创始人
2025-05-27 03:44:41
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神作光环之下,没人能逃开对比。

文/以撒

Roguelike玩家和牌佬们,这几天都在忙着过“小年”。

为什么说是小年呢?因为大年,估计还得是未上线的《杀戮尖塔2》;而小年,自然就是尖塔like中最出色的作品,《怪物火车》的续作了。

这款《怪物火车2》,像《杀戮尖塔2》一样承载着很多期待,上线前就登上了Steam全球热销榜第四——紧跟在爆火的《幻想生活i》之后。甚至有人玩了Demo就早早认定,《怪物火车2》会是他们的年度最佳独游。

5月21日上线后,《怪物火车2》在2天内就卖出了10万份,第三方预估收入为1057万人民币。虽然数字上远不如《幻想生活i》,但加上XGP首发的保底收入,这个开局对一支仅有18人的小团队来说已经相当可观。而且至今上线5天,游戏的Steam好评率高达95%,不少玩家的时长甚至逼近100小时,也足以说明玩家玩得够爽。

能做到这样的成绩其实很难,因为《怪物火车》一代已经足够优秀,在可玩性上达到了相当高的高度,所以很多人都挺难想象:二代还能怎么升级?但真正玩到之后,《怪物火车2》却让一众老玩家都感叹,这真是教科书级别的续作做法。

01

《怪物火车》凭什么是

最好的尖塔like?

如今的独游往往有个难处:前作成功后,续作怎么在求稳和创新里取个平衡?如果你体验过《怪物火车》两代产品,想必会有个很好的参考答案。

到底创新在哪?我们先来聊聊基础玩法。简单来讲,《怪物火车》的玩法是“DBG(卡牌构筑)+塔防+自走棋”。DBG的部分,是你要选定种族、英雄卡,带着怪物大军开火车一路推关“上天堂”,经过各种商店、事件,强化你的牌库。很明显,这就是一个调整过的爬塔框架。

而到了局内,《怪物火车》的战斗方式就和《杀戮尖塔》有所不同了:你的战场是火车的三层车厢,每波敌人在交战后不会停留,而是会不断向上攀登,最终攻击第四层的薪火——也就是你的生命值。在这种独特的横纵交错的战场下,你必须利用好每一层有限的空间排兵布阵,放置各种怪物单位,而非围绕一个角色行动。这是塔防的部分。

在打牌这个环节,《怪物火车2》和其他尖塔like一样,有各种各样的套路。比如你可以利用Buff流强化怪物养爹,利用召唤流让车厢里塞满怪物,或者是用法术流不费一兵一卒清场……

但最大的不同,在于游戏中是打牌阶段与交战阶段交替进行,而非尖塔like中打牌阶段与敌人行动的循环。玩家结束回合后,怪物和敌人会自动触发机制、互相击,这部分的感觉有点像自棋。

正因如此,《怪物火车》很少有过牌手段,打光手牌后一切就已成定局,这让玩家非常需要计算牌序和伤害。不过最贴心的一点也在于,系统会自动为你显示交战结果,省去了不少麻烦。

上面所说的这些玩法框架,《怪物火车2》可以说完全没有做什么更改。不是不想大胆创新,而是对这款游戏来说,根本不需要迈那么大的步子。因为在这套框架之下,能玩出的花样已经非常多了。

比如两代中都很常见的玩法,是围绕一张与你种族流派搭配的核心卡,无脑强化、复制它,再删掉多余的牌,最终养出足够强大的怪物阵容,或形成一套稳定的输出Combo。

有时单卡足以决定构筑方向

像二代的月巫团种族专精法术强度加成,同时英雄2又能通过法强增加攻击力,最搭配的一种法术,就是这张用攻击力打AOE输出的“顺劈”,它们的组合,能实现“法强→攻击力→法术输出”的有效循环。玩家的主要目标,就是通过获取和强化卡牌,找到这种组合和循环方式。

有组合,就有最优解。为了不让对局体验被最优解变得单调,《怪物火车》尽可能做出了大量分支选择,除了每个种族有两名英雄,每个英雄有2-3条强化路线外,你还可以搭配一个副种族。这就让卡牌之间的化学反应变得相当之多。

在种族设计上,《怪物火车2》的创新依然稳健。首先就像上面说的,每一个种族都涉及一种全新机制,对应至少两种主要的打法思路。这些设计,在一代中还相对简单,比如狱魔这种种族,虽然也涉及到叠狂怒、叠护甲,以及召唤流等几种打法,但风格上一看就能感觉到是战斗爽。

而二代呢,在种族的设计高度上实现了全面突破。比如让很多人印象深刻的薪龙族,独特机制是能通过种族角色的技能、机制获取金蛋。战斗结束后,你可以把攒到手的金蛋全开了,也可以留着开个更大的。

关键在于,攒金蛋的数量是有上限的,所以你如果每一场战斗攒不到足够多,换个角度来说就是亏了一些奖励。这个机制,会不断诱惑你在战斗中冒险去获取金蛋,就好像真的代入了龙族视角,对宝藏有着无尽的贪婪……

回合开始,先打张炼金术吧

(图源:B站@怕上火暴王老菊)

除了种族机制的升级之外,《怪物火车2》还为大框架增加了几种新机制,比如改变场地效果的房间卡、可以给怪物增加属性和能力的装备卡,以及部分怪物的主动技能等。这些新机制的引入,让卡牌之间的组合又有了新的维度,顺便还能围绕新的机制展开新的设计。这种感觉,有点像TCG超大版本更新的体验。

左右

听起来复杂,但即便加入了这么多新机制,《怪物火车2》的体验依然显得有条不紊、足够简洁,这就很难得了。

02

比起创新,还有更重要的事

为什么《怪物火车2》的创新,能做得这么恰到好处?原因可能主要有3个:

第一,游戏在设计上实在太“完整”了。我说的不是内容量,而是玩法、机制、包装和视觉层面,互相搭配得堪称完美。举个例子:大家最喜欢的种族蘑菇人,有两个特殊机制叫“生成”和“部队”,听着很抽象,实际很简单——生成就是召唤小蘑菇人,部队就是小蘑菇人的数量。

和其他单位不同,小蘑菇人只占一个格子,生成更多之后它们会高高地叠起来,属性越高就叠得越多,如果你养出了一只巨厚的,那就会变成这样……直观,易于理解,有趣又符合背景设定,这简直就是游戏设计的精髓。

第二,《怪物火车2》没有做过于激进的创新,一下子搞个完全不同的玩法,而是围绕一代足够好玩的大框架,围绕那些已有的机制,展开简单、紧凑的迭代,同时又给了玩家足够的自由度。

游戏中很多机制看上去难理解,实际上只要稍作思考就会发现,开发组只是把那些Combo拆解开来,分散到了不同的卡牌中,等待你去发现它们的联系。比如拉撒路联盟都是嫁接了装备的科学怪人,同时又有复活机制,这意思很明显,就是让你把他们弄死,再把掉下来的装备给别的核心角色用。

但是就只有这一种用法吗?不不不。举个例子:拉撒路联盟还有个机制叫“不稳定”,只要角色的生命低于“不稳定”的叠层数,就会爆炸对敌方全体造成伤害。你可以利用这个机制送掉自己的小怪,同时也可以把复活上给对方的小怪,多次触发“不稳”造成的爆炸,让敌人死去活来。

第三,《怪物火车2》真的很懂玩家想要什么,针对一代的反馈放大了优点,改善了缺点。不止是延续数值、机制上的爽感和自由度,还专门做了悔棋、重开这样的S/L功能,省去了很多麻烦。

而且不得不说,开发组实在是对玩家毫无保留。在二代中,他们还加入了一代本体的五个种族,让二代的组合数量进一步提升,特别量大管饱。同时这也意味着,买了二代的人根本没必要买一代了,这多少会影响些一代的长尾销量,但他们没有顾忌这一点。

开发商Shinyshoe的官网上有这么一句话:我们相信玩家体验至上。这话也是被说烂了,但真正能做到这一步,还是挺让人感叹不容易。

就像B站上一位玩家所说的:“大伙这么期待那些独树一帜的佳作出续作,正是希望它们能基于优秀的一代框架上做出更多的改进和新内容,而不是一定要什么面目全非、大重做、焕然一新的大改变——要是真的有这个实力固然好,如果没有,那就请按照怪物火车2这样:做好小改进、改掉不足的、保留受欢迎的、加点常规的新东西,就是一个合格的续作了。”

03

不爱DBG,请慎入

做到这一步的《怪物火车2》,虽然还有很多毛病,但也算是DBG领域或者说尖塔like中一个标杆了。

不过越是站在《怪物火车》的角度分析尖塔like,可能反而越能感受到这个品类的残酷:几款头部产品的耀眼,一种玩法框架的开辟,不代表着这条赛道就能成为坦途。时至今日,我们再怎么列举打牌游戏,实际上说的也就只有那几款罢了。

在神作的光环之下,就没人能逃开被对比的命运。《杀戮尖塔》是最典型的例子,在它之后所有的DBG,多多少少都会得到一些“不如爬塔”的评价。

《怪物火车》之所以能广受好评,也是因为在关键玩法上做出了非常明显的差异,同时没有影响核心体验的短板。甚至它还下了很多额外的工夫,来拉高那些没必要拉高的短板。比如在叙事上,两代作品都用心地给每一张卡牌附上了背景描述,二代还加入了一些剧情和桥段,都相当有趣。只不过……看起来是有点简陋。

换个角度想想,《怪物火车2》简直是标准的爆款案例——题材个性化,玩法差异化,美术虽然被吐槽怪物很丑,实际上也很风格化,再加上设计水平足够高,懂玩家想要什么,内容又量大管饱……这还不火就天理难容了。

再看看这些年的尖塔like,虽然创新和差异也不少,但能同时做到四点以上的产品可能只占两成。即便能做到,销量也可能会因为某几项的短板打了折扣。就像国产Roguelike游戏《孤星猎人》,在玩法上的创新力度不小,销量至今超过10万份,也只是在刚刚回本的水平。

或许这也不只是DBG品类的问题——对很多赛道来说,仅仅是套模板、换题材,已经很难再跑出来了。如果不是真的喜欢,只是凑凑热闹,或许连回本都难。对大部分不够成熟的团队而言,创新和风险之间的那道坎,永远比想象中更难跨过。这既是神作的馈赠,也是神作的诅咒。

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