与《少女前线》重逢在九周年
创始人
2025-05-25 01:16:23
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5月20日原本是《少女前线》(以下简称“少前”)PC版上线Steam的日子,也是在9年前的同一天,少前国服正式开服。

近期登上Steam的国产免费游戏不少,但少前仍是其中相当特殊的一个——去年11月1日,运营状况稳定的少前突发公告宣布:由于版号相关原因引发的历史遗留问题,国服不得不于12月31日停服,海外服务器则将照常运营。

当时的少前玩家们大多挺悲观的,觉得这多半就是游戏迎来的最终结局了:运营了9个年头,少前固然还有着一批忠实用户,但营收自然是不比当年;作为开发商的散爆,也已经有了云图计划、少前2这样的新产品,借此台阶就这么把老项目停了,把开发重心和用户都进一步导向新产品,也算顺理成章。

最终散爆还是没这么干。

4月份的时候,少前宣布将于5月20日登录Steam平台,而且并非像许多人预期的那样,把现有内容打个包做成单机版,而是真的以PC端形式再度上线。原有玩家则可以通过一些操作,继承曾经的游戏数据。

作为预热,少前还公布了一系列的新PV、新活动、新装扮,甚至包括一场线下的九周年纪念展——才让说着“你来真的?”的玩家们吃了颗定心丸。

这场展览恰好在由我们运营的中国音数协游戏博物馆举办

戏剧化的是,在5月20日这一天,少前官号发布公告:由于尚未收到Steam方面最终的审核通过反馈,游戏最终无法按原计划在5月20日上线,会为此在正式上线时向注册玩家送一份价值丰厚的补偿礼包。

意外下线的少前,复活时也还是充满了意外。

当天来博物馆参观的玩家里甚至有人是带着电脑来的,就准备在现场重新登上自己的账号,和麾下的战术人形少女们重逢——这事儿最后没能达成,但大家也只是笑一笑便过去了。

因为现场有足够多有形或无形的物件,去让每个人见证并相信:少前总是能挺过来,真正的重逢也很快会到来。

一名玩家观展后的留言

1

正如许多人所熟知的,少前起初是一款在“娘化”游戏热潮中诞生的“枪械拟人”游戏——其中的“战术人形”少女,都是以现实中的各种枪械为原型。在9年的时间里,已有430多名战术人形陆续登场。

展览现场可以体验经典的建造系统

但不同于以往的娘化拟人游戏大多只管让玩家去做收集,少前打一开始就有着相当细致的剧情和具体化的角色塑造,从中也显露出了厚重世界观的一角,从而走出了一条差异化的路线。

在这次的展览上你就能直观看到:用九年的时间,可以如何通过角色和剧情,去刻画出一个带有一定真实感的、战火纷飞的世界。

例如你在展览的开头就能见到关于AR小队的介绍,但其成员的立牌并不是像其他小队那样集中布置在一处,而是分布在展区的各个角落——正如游戏中主线故事的源头正是从寻找失散的AR小队开始,其成员的个人命运、团队羁绊以及与各方势力的关联,始终是推动少前世界观展开的核心线索。从铁血叛乱到帕拉蒂斯阴谋,AR小队的故事贯穿了所有重大事件,并持续影响剧情走向。

甚至从玩法层面来说,用AR小队的成员们配出来的队伍,也够玩家从开服用到结尾。

现场玩家正在布置经典AR小队

除了围绕着角色展开,少前游戏内的季节活动和主线推进节奏,也坚持和现实时间保持了一定程度的对应,这就更能带来一种比较独特的代入感:就好像你真的有一个存在于平行世界的“指挥官”身份,那里有人等待着你去帮助、去救赎,有时候又是你从对方那里得到安慰和激励。

展览现场的指挥官们将自己入坑的时间点,贴到对应的剧情故事对应的时间

这也是为什么当初少前要停服时玩家戒断反应那么大:除了角色收集成了一场空,更因为这意味着游戏里许多大家追了小十年的人物故事、曾经几百上千字讨论的剧情伏笔都再没后续。

在国服停服前的最后两个月里,少前还是利用仅剩的时间,将全局的阴谋和悬念摆到台前,直面玩家——尽管过程有些仓促、亦有大量留白,但总比一切戛然而止要好。

好在现在,一切又能续上了,包括从新版本的预告来看,可能将从故事起点开始对剧情做一轮梳理——对于新老玩家来说,应该都是个好消息。

2

“裂变链接”是少前2019年时的夏季大型活动。

在当下回望,这甚至只能算是“早期内容”了,很多内容设计也不像后来那么成熟丰富;但在当时,“裂变链接”足够让大家惊叹:“原来这类游戏的夏活还能做到这个程度”。

这次活动肯定能算作少前整个运营生涯中重要的里程碑,同样的,对于众多玩家来说这也是一段难忘的剧情——整段故事最关键也最具感染力的部分,被放在了隐藏关卡“终焉花海”,玩法和剧情形成了对应,于是许多人再也忘不了在那个夏天费尽心力触及花海时,所见证的那一幕景象了。

展馆内也以实景重现了这一幕

作为制作人的羽中,也在多年后依旧记得当时这一场景的设计理念,及其给后续内容带来的影响:“昙花在故事中有着美丽但却致命的特性,昙花本身一夜而谢的特性也映射着故事中很多角色的命运。在故事的创作中,我们经常会运用一些情景来从侧面表达角色的心境,类似像倒立树海、六维空间等其他场景的设计也同样希望能让指挥官印象深刻。”

正如前面所提到的,“裂变链接”放到现在已经算是偏早期的内容了。少前的剧情铺陈在后续越来越显得心应手,内容质量也保持稳定。像是角色艾尔玛在“错构之泉”中所展现的“拒绝成为人类”的坚定立场,还能和早前RPK-16那句“我想成为人类,安洁”形成呼应——两者间并非有什么高低,但对于游戏本身来说,这种思辨性的对照自然是能拔高内容档次的,也是只有游戏运营得足够久,才能实现这种沉淀。

艾尔玛的故事,是游戏去年最重要的内容之一

游戏能一直运营下来,自然也是靠着不断有新人涌入,所以大家通常各有着自己心目中排第一位的名场景,以及最喜爱的角色。

在这里,你可以目睹真实的人与虚拟角色之间的羁绊,究竟是如何达成的。

3

散爆的前身是同人社团云母组,少前也是从那时便开始策划的项目。

直到去年,羽中他们还以云母组的名义,完成了单机战棋游戏《逆向坍塌:面包房少女》,该作是对云母组的处女作《面包房少女》的完全重制,和少前同属一个世界观。

在纪念展现场,你也仍能见到对云母组和散爆间关联的介绍,以及从当年保留下来的一些设定笔记与物件。

可以说在成为一家商业公司之后,散爆仍然明显地保存着一些鲜明的同人气质,所以少前才不只是一个概念层面的“枪械拟人”游戏,而是从美术到剧情,几乎每一个细节都塞满了军事爱好者喜闻乐见的个人表达,才会构建出一个相对令人信服的虚拟世界。

这次展览中的不少展品就是直接从散爆办公室里搬来的,有的是珍贵的收藏品,有的则正是少前的制作成员们平时拿来做参考和把玩的道具。在端详或是亲手触碰这些展品的时候,也就能更直观地感受到为什么少前这部作品能在看似简单的玩法模式下,传递一种充盈细腻的质感。

这其中也包括多年以来,羽中他们从玩家那儿收到的各种二创作品或是礼物,甚至于一些让他们记忆深刻的留言标签,也已经保存了好几年。

包括羽中本人身上也很能体现这种二象性——一方面他总是很积极地真人出镜,为了宣传去参演各种尬演小剧场,与此同时,演了这么多年,他依旧每回都青涩得像是被迫第一次出镜,给人的感觉和十年前没什么两样。

说这是羽中和散爆始终保持着某种“少年心性”是有点肉麻,毕竟这种夹杂在商业与同人之间的特质并不总是起到正面效果,游戏的意外停服,再到现在没能按计划上线,多少都有受此影响。

但不难看出的是,仍旧是这种不太一样的特质,令少前经历无论经历怎样的曲折,却总是挺过去。一切挫折与苦难,最终都会在大家熟悉的咖啡馆里,在平静淡然中被回顾。

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