MMO不够爽?腾讯游戏似乎想带头“掀桌子”了
创始人
2025-05-23 21:25:54
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2025年再提起MMO,可能部分朋友会觉得有些不合时宜——这好像不是现在行业内的主流品类话题了吧?

实则不然,如果你保持对行业的定期观察,会发现MMO游戏依然是不少厂商的收入支柱,且很多大厂都在布局新一轮的旗舰级产品。品类越发多元的市场趋势下,MMO并没有“过气”,而是在积极酝酿新一轮的迭代。

就不提这两年不少MMO转战移动端后取得的显著效果了,连很多端游IP都有把用户群越拓越宽的趋势——新一代年轻人也在尝试加入到这个大生态里。

比如由腾讯游戏运营的《命运方舟》国服,其玩家年轻化程度可能就远超我们的预期更关键的是,这款处于上升期的游戏仍未放弃发挥自身优势,往“全民皆爽”的大方向挖掘MMO的新时代潜力。

上周六517日,在《命运方舟》国服上线的第666天,我受邀前往腾讯滨海大厦见证了一场重磅直播——2.0时代即将到来。对于如何践行“全民化”的愿景,《命运方舟》给出了令人颇为意外的答案。

直面MMO品类困境的2.0版本

这次直播的诚意很足,不单有《命运方舟》国服发行制作人Jerry和运营负责人Litchi两位老熟人,连国服版本开发主策划李柄卓也到场与玩家开展了深入交流——显然团队是为了以最诚挚的形式向玩家宣布国服2.0版本的升级方向。

说到MMO开新版本这件事,或许一些玩家多少会有些喜忧参半。

一方面,终于能度过长草期享受新故事、新副本和各种未知挑战。但另一方面,新一轮的升级变强之旅,也难免会在版本后期令人有些疲乏。当下市场环境中,如果产品仍然以简单的数值提升、内容叠加去包装新版本,想必将很难阻止玩家的AFK大潮。可要彻底打破这样的迭代循环,似乎又将触达到MMO的框架本质。

正如当天直播中,《命运方舟》主创团队也诚恳地提到:“因为整体结构较难带来新鲜感,所以我们也一直在认真思考如何突破这一点。”

现在看来,《命运方舟》还真找到了一些突破口。

首先是减负。

《命运方舟》搞减负不稀奇,记得20235月国服首场线下媒体交流会上,国服团队就强调要给养成内容做减负和重新梳理,这次新版本则是把这种理念发挥到了新高度。

简单来说,新版本一是要简化新赛季(T4)装备的养成流程,让玩家可以将现有古代装备装等继承到T4档次,尽快跟上大队伍。

二是进一步淡化MMO里所谓的每日任务概念。2.0版本日常委托将调整为仅保留提升声望用途,其余奖励部整合至每周艾芙娜委托,同时减少早期声望任务所需完成次数。

等于说2.0将对MMO最传统的“装等提升”和“每日一条龙”狠狠动刀,《命运方舟》这波拓展属实很“勇”了。

其次则是2.0版本最亮眼的新模式“乐园”,这也是直播中我印象最深刻的部分。

从已公布的信息看,2.0的乐园玩法是一个有独立养成体系和战斗目标的特色模式,包含 “幻境”、“试炼”、“炼狱” 三大部分,提供多元的养成反馈和强度较高的战斗挑战。

玩家在“幻境” 副本中击败怪物即可收获乐园装备及强化道具,以此提升战力。“试炼” 副本则需要玩家在60秒内击败BOSS,通关后还能解锁更高阶段的BOSS挑战,由此引导玩家争取更高的角色排名。值得注意的是,通关试炼副本后获得的特殊装备,在乐园之外也能提供加成,且乐园数值越高,特殊装备能力也越强。

“炼狱”副本共有100层,每次下炼狱的层数随机决定。当玩家挑战完最高楼层后,会出现3个标明奖励的宝箱三选一。此外关卡还存在特殊装置“炼狱祭坛”,玩家可由此获得额外下潜更多楼层的机会,或是让奖励宝箱变得更加丰富等多种效果。

最后是难度层面的调节。

众所周知,MMO玩家群体的需求很复杂。副本容错率太低或是太讲究团队协作,有人会气馁退坑。但要是做得完全没挑战,又留不住那些核心玩家——他们会嘲讽官方过于“弱保软”。

《命运方舟》这次2.0选择尽量覆盖各类型玩家需求,给出挑战但也留足体验、学习的空间。

一方面,针对此前国服终局内容难以激发先锋玩家兴趣的问题,在2.0版本新增了超高副本难度“浩劫”。能成功通关浩劫难度的玩家,不仅能获得极具价值的奖励,还能依据表现登上浩劫排行榜,向全服玩家证明自己的实力。

另一方面,游戏也会适当下调普通模式及单人模式的难度,使其能够面向更多大众玩家提供乐趣,进而2.0打造成最适合成长的时期

同时由于浩劫难度接替了困难的定位,所以官方会将困难模式的整体难度调整更适合大众参与的水平,尽量给新玩家一个循序渐进、能充分体验玩法特色的梯度。

能清晰看到的是,2.0版本的设计意图绝不仅是简单地追加新内容,而是确实想对核心体验做些重构,并在“拉新”层面来一波勇敢尝试。

距离“全民皆爽”还有多远?

希望将命运方舟打造成全民皆爽的顶级MMOARPG冒险乐园

不得不说,这个2.0版本的愿景当下看来颇具野心,因为其直面了MMO品类的核心痛点—— 玩家群体号召力的逐步流失。

和好友共同在奇幻世界冒险,与敌对阵营玩家来一场酣畅淋漓的团战,一直以来都是很多玩家的“刚需”。但由于部分MMO的核心体验逐步让位于重复劳动和按时打卡的固化规则,导致所谓的“角色扮演”反而被边缘化了。

这不是说MMO都没有了RPG乐趣,而是想要感受相应乐趣的上手门槛、时间成本对比其他品类要偏高一些。尤其对于那些没经历过MMO黄金时代的新生代玩家而言,就更难理解该如何深度体验这类型产品的玩法乐趣。

那在这样的背景下,《命运方舟》要如何达成“全民皆爽”的愿景呢?

首先对于“全民”这个概念的界定,《命运方舟》明显是想把玩家需求分得更细一些。毕竟理解不同玩家对MMO的偏好和厌恶所在后,才能有的放矢地去做一些体验倾斜,为此他们也做了充分的用户调研与沟通,来找到不同玩家的底层需求。

比如说对于新玩家,2.0就会以新增的师徒系统为他们提供经验丰富的导师,助其快速掌握玩法技巧。同时前文提及的乐园玩法,也能让新玩家在没有过多前置的状况下获取丰富的装备和道具,尽快找到爽点。

而对于老玩家,2.0就降低他们的疲劳,提供新的驱动,让他们把精力集中在自己的兴趣点上。比如师徒系统的推出,也能让部分有收徒爱好的玩家找到全新养成方向——培养一只萌新。

其他诸如优化组队大厅、简化新赛季装备养成去降低玩家回坑难度;引入外观排行榜、收藏系统激发玩家收集欲;提供社交场所,为热爱装扮的玩家提供展示舞台等设计,都是在着力挖掘、满足各种细分需求,尽量不把玩法体验限制在“刷刷刷、PK、打副本”等固有概念上。

我们总说MMO是个筐,什么都能往里装,等你装得内容足够多时,当大部分人都能找到自己的一方天地时,离“全民”可能真就不那么远了。

其次是“爽”的问题。

MMO的副本战斗和角色Build难道不爽吗?爽,但爽得还不够直观,而且往往会随着版本更迭渐趋冗杂,玩家想爽的门槛也越来越高。

那在只能对核心玩法做加减的基础上,要怎么去强化爽感,甚至要“全民皆爽”?《命运方舟》给出的解法是:先去乐园吧。

乐园独立的养成线没太多前置后置的考量,入局即玩。加入一定随机性和限时元素后,整体的挑战性和正反馈也很可观。这种关注局内操作和策略选择去挑战100层,还能把养成成果一定程度带到局外反哺常规玩法的设计,甚至有点“Roguelike”的意味了——这也是年轻玩家接受度最高的品类之一。

乐园的种种设计,在我看来分明就是想打破传统MMO壁垒,营造出更为“短平快”但重复可玩性极高的单局爽感,让玩家既有实时收获,也有充裕的长线驱动力。

类似这般在核心框架上另起炉灶加玩法的思路,我个人倒是觉得挺契合MMO大品类的多元需求。比起市面上很多仍以冗长任务链和复杂副本机制标榜体验深度的产品,乐园显然更具吸引力。

相信“往游戏里加乐园”这种模式只是《命运方舟》拓展MMO体验的一次起步尝试,我们有理由期待未来将有更多元的玩法,被整合到现有的大框架下。而只要这位MMO头部产品能验证出一些方法论,那么大品类或许就能打开些新局面。

不必每日打卡,但终归会回来

作为从小玩到大的品类爱好者,我对于MMO偏长线的体验还是较为习惯的,即便现在难以冲在开荒一线,但不少游戏只要开新版本我都愿意回去肝一阵子。说实话,即便MMO框架就这么彻底定型了,我也能甘之如饴地玩下去。

但目前看来,起码像《命运方舟》这类头部IP还远没有放弃对MMO做更深入的优化和重构——那些MMO顽疾都被看在眼里,只是需要时间去解决。

这次《命运方舟》2.0给出的探索,无疑就在向玩家、业界传递他们的阶段性思考成果,实打实地迈出一步去寻求反馈,由此再落实下一阶段的方向,逐步接近“全民皆爽”的境界。

诚然在版本内容正式实装、运营到相应的时间之前,我们不好对其市场表现及用户接受度下定论。但游戏新版本的拓展方向,尤其是大魄力追加“乐园”模式的举措,都算是走出了勇敢的一步——告诉我们MMO依然可以重头开始,加入一些我们预期之外的新东西。

更重要的是,《命运方舟》所代表的MMO运营思路也让人安心:它终于不再死命拖住玩家每日上线,而是给你足够多的乐趣点、足够便捷的回归渠道,让你可以不计较版本随时回去看看,上线一次也能“爽个够”。

我想,或许“全民皆爽”的目的并非一定要让MMO回到曾经的黄金时代,而是应该树立一种敢于面向各年龄层、各种偏好乃至于零基础的玩家敞开怀抱的精气神。只要MMO还敢去变,而非因“船大难掉头”的背景就故步自封,总有突破时代局限的机会:因为市场和玩家,都愿意优先回应那些勇敢者。

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