一种阳谋。 |
文/修理
最近两天葡萄君在玩《三国志幻想大陆2:枭之歌》 (以下简称三幻2),有点喜欢,也有些不解。
产品的成绩,其实还不错,登顶iOS免费榜就不多说了,量冲的挺高,此前发行制作人阿君也曾透露过,三幻IP对产品的买量效率帮助很大。游戏的iOS畅销榜也在过去几天里逐步爬升,今天更是到了前十。
但在市场上,这款产品的声量其实并不大。
一来福利卡牌、数值卡牌这类产品,走买量拼一下还可以,但做市场,做品牌就难吸眼球——太不性感了;
二来今时不同往日,光是在《三幻2》前后脚曝光的新品,就有不少内容型大作。相比之下,《三幻2》虽然当年曾凭借顶配立绘让人眼前一亮,但现在即便把角色从2D进化成了3D,也谈不上是多大的惊喜。
那《三幻2》是怎么取得现在的成绩的?
01
全场半价:官方折扣服?
其实最直观的原因,就是付费。
游戏的首发收入很大程度上来自于一种人为刺激——全场消费打5折 (终身五折卡)。这个折扣覆盖游戏内所有商业化项目,只要是标了人民币的部分,都是五折:月卡、通行证、基金、礼包、直充......你可以把它简单理解成官方折扣服 (所有服都这样)。
在卡牌品类,之前应该没有产品把价格战打得这么干脆,这么疯癫,改改抽卡单价就差不多了——当然,《三幻2》也有这个。
这种折扣看起来好像会影响商业化,但数值卡牌最不缺的就是商业化项目:每日、每周、限时跳出礼包;一期、二期、三期基金;单个角色养成的可以做得非常深。
这个折扣策略其实是让人把原本消费锚点往后前进了一步:零氪党愿意来个首充,首充党想开月卡,月卡党敢买礼包和基金了......
但这事不会让人反感,事实上《三幻1》的口碑除了美术之外,付费体验不少人都很满意,就因为大家愿意给游戏花的预算没变,但确实获得了更多的东西,同时也没有耽误游戏赚钱。
虽然这次半价卡,可能会导致一些玩家的冲动消费,但648的资源卖323元这事,它是实打实的,并不是大家想象中,先拉高原价,再狠狠打折的电商节行为。
那代价是什么呢?就是游戏的长线可能会更难做。
因为折扣服本质就是对游戏内容的加速,对用户体验的浓缩,用更快的手段去得到更爽的释放。从《三幻1》的历史经验来看,确实也是如此。
其实对一款数值卡牌而言,《三幻1》的长线曲线已经做得很好了,在初期打出了那么强的爆发后,后面还能坚挺那么久。
而《三幻1》抵抗长周期的方法之一,就是做内容。这次《三幻2》也延续了这一思路,而且比以前做得更重了。
02
内容野心:改叙事,重剧情
看过此前相关报道的朋友应该知道,这次《三幻2》在内容上花了大力气。
葡萄君玩了三天,剧情推到了十八路诸侯讨董。越往后看,越能感觉到团队在内容叙事上的野心:对许多人物和经典桥段都想做进一步的解读和重构。
袁术一改以往出身豪门,小肚鸡肠的模样,而是看重家庭,重情重义的人。他讨董时举步不前,不是嫉妒孙坚,而是担心洛阳城里的家人被董卓威胁。
对于董卓,团队这次也没有把重点放在荒淫无度、酒池肉林等传统印象的描写上,而是把他塑造成一个悲情角色——汉室腐败,皇帝无能,他只能选择连根拔起,重头来过。
剧情严肃、人物复杂,团队想法很好,从具体文案上看,笔头功夫扎实,笔触确实也很细腻。像开场剧情关于时代背景的交代,一路下行的剧情氛围,甚至让我联想到了《饿殍:明末千里行》 这样的AVG,完全不是手游爽文的路数。
包括在实际的玩法和关卡里,游戏也做了很多叙事化的努力,例如需要手操的潜行暗杀、逃脱追兵等等。
但问题在于,《三幻2》的口碑反而不算太好:TapTap为5.8分、好游快爆为5.3分,而初代目前还有7.8分。
这样的评分, 还真不是因为商业化——福利大家都觉得真是给够了。反而是精心准备的内容,激起了一些人的不满。
葡萄君翻了翻评论区,发现负面反馈集中在两个问题上面:
第一,是群像叙事的视角问题。初代的叙事手法是第一人称,玩家可以选择男女主公带入,一路广交三国英雄;但二代是人物传记,玩家少有代入自身的机会,重点在于传记主角的成长和蜕变。
再联想到近年来「内容圈」的主流叙事之一,便是主角要去「摄像头化」,得站故事C位。部分玩家的感受也就不难想象了。
而第二个问题,则是群像叙事的复杂性,以及刻画角色的细致文案,会让某一类用户的诉求无法被极致满足,甚至造成误会。
游戏首个人物传记是曹操传,剧情从少年曹操的学堂经历讲起,当官、杀十常侍、刺董、误杀吕伯奢......让玩家看他如何一步步成长为日后的大枭雄。在这个传记中,袁绍的戏份很重。
平心而论,这算是经典的从两小无猜到日后兄弟反目的叙事,所以剧情花了很多笔墨在塑造两人是如何相识相知、同抗难关上,因为只有这样,最终两人分道扬镳,不得不战时,才会有更强的张力。但这一过程中,男性角色的立绘风格和表情神态,以及扎实的情境描写,可能会冒犯到一些敏感的玩家……
其实这种做法本身也好理解。《三幻》的立绘本就是俊男靓女,喜欢张春华、马云禄等女团阵容的男玩家很多;喜欢诸葛亮、张辽等角色的女性玩家也真不少。男女通吃,进一步破圈,可能是产品直观的诉求。
事实上,剧情后面的人物关系也比「兄弟情」复杂得多。比如说曹操和陈宫的故事,会围绕「误杀吕伯奢」来写两人的决裂;再比如说吕布貂蝉这对CP的非主线故事也花了不少心思,虽然文字量不多,但游戏还是通过几幕剧情,成功塑造出了一种「郭靖爱上黄蓉」的感觉——吕布没了小人感,更像是痴迷武道的傻哥哥;貂蝉自己身手也很了得,是靠武艺得到了吕布的青睐。
也许随着剧情的推进,官渡之战、赤壁之战等曹操高光时刻的到来,玩家看到更完整的角色塑造,会有不一样的感觉。但在剧情早期,类似的叙事风格还不能让每一名玩家接受,团队可能也在寻找兼容更多用户诉求,且让大家都不反感的尺度。
03
数值游戏做内容,谈何容易?
数值卡牌把做内容作为进化方向,谈不上什么正确答案,但确实是个趋势——因为你也很难说事到如今,数值卡牌再往下做,到底该怎么办。
所以我们可以看到几个老牌卡牌公司,都在做类似尝试,包括畅游的《西游:笔绘西行》,游族的《少年西游记2》,莉莉丝的《剑与远征:启航》……而且不少产品之所以转型,都是因为前作曾经尝到过内容和IP的甜头。
但做到后来,不少项目都发现,数值卡牌做内容谈何容易。
这里面的难点,首先不在于内容能不能做好,而是如何把「内容」推销给数值卡牌的受众,以及如何说服内容玩家接受这套数值玩法。
目前来看,前者还要比后者难得多——毕竟数值的快感显然更明显,更符合人的本能。但对于部分数值卡牌玩家来说,那些花大气力的内容,可能只会耽误推图的效率。
《三幻2》现在能顶住第一波,也还是自己那套数值卡牌的基础还在,推图养卡的正反馈还是给够了的。在这一点上,大家比的还是数值系统是否扎实,卡牌体系是否丰富,资源投放节奏是否舒服等等。
所以在内容之外,各家也得另寻出路,例如AFKJ正在研究赛季制对长线的帮助,而如今《三幻2》则拿出了全场半价的商业化尝试。
至于内容,可能大家还得再想想,是做得还不够好,还是就不该做?亦或是它中间确实存在一个完美的平衡点,只是大家现在还没有找到?
毕竟任何新融合品类的诞生,在最终盖棺定论成「xxlike」之前,都会遇到所谓的「两头不讨好」的情况。
当然,既要又要从来不是问题,或者说,任何有野心的新品,从来都是既要又要,否则为什么要出呢?
最后归根结底,市场还是成王败寇。你成了,就是锐意革新;败了,才是既要又要。
《三幻2》刚刚上线3天,现在下判断还为时尚早,且看这条路会带它走向何方吧。
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