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作为战争策略游戏骨灰级玩家,最近参与了《三国:谋定天下》(下面简称三谋,这鸟名字真的太长了,真心建议直接改名《谋三国》)的付费测试,号称首款多职业战争策略手游,宣传重点是降肝减负。玩了十几天,总体感觉是以率土和三战体验为核心,降肝减负的基础上,再吸收列王的纷争(COK)、荣耀新三国、万国觉醒、文明与征服、重返帝国等游戏,加入职业设定和一些网游套路组合而成。总体评价是做的还不错,很多前辈的问题都给出了不错的解决方案。
率土三战类新游戏三原则
我之前就说过,新游戏如果不能对核心体验有更好的解决方案,不能解决前辈的痛点,那就还不如不做,不仅没有后发优势,还会因抢不到成熟用户而被前辈挤死。就率土和三战这类战争策略游戏而言,新出的游戏必须要至少满足以下几个原则才有做的必要:
以上三个原则可以简化成【更高】、【更轻】、【更真】,下面就以这三个原则为基础来看看三谋的各方面表现如何,并为其打星(假设率土三战一起算两星)。
抽奖 ★★★☆☆
之所以先说抽奖,那是因为抽奖是真的太重要了,既是核心资源产出地,也是最核心的付费点。玩家最先体验到的就是抽奖,是否比前辈更有诚意的第一印象也是来源于抽奖。三谋出橙概率很高,20抽保底,系统还有大量的求贤令赠送(新服活动和成就都有大量赠送),总体来说符合【更高】原则,体验上确实很有诚意。
规则
武将和战法共用奖池,单抽80金,五连390金,出橙率8%(武将和战法平分),平均12.5次一个橙,保底20必出橙,每天免费一次,没有半价。武将和战法都可以进阶,进阶到五星需要9个(1+1+2+2+3=9),多余的可以拆成材料兑换想要的武将。不清楚核心橙是否有更低概率,不知道是否有核心橙保底。
评测
相对率土40抽保底,三战30抽保底,三谋20抽保底。核心橙概率是否更低未知,核心橙保底自然也不清楚,我希望是概率一样,不过国内没有强制要求显示详细概率,只能期待出海外版来一探究竟了(参考三战的日版概率,这是个可悲的故事)。
最大的不同是武将和战法共用奖池,武将的吸引力无疑比战法更强,前期都希望抽到喜欢的武将,有个好的开局,而不是辛苦二十抽保底给个战法,这个体验挺差的。再说了,没有好的武将,战法是没用的,虽然率土和三战的战法也是武将分出来的,但直接给战法就等于是帮玩家分解了武将,而且率土和三战的通常有普通橙将作为材料来分解战法,核心武将都不会舍得直接分解战法。再说了,抽奖包装成寻访,可以寻访到人,但是寻访到战法,这还是有点奇怪的,不过这倒是小事。
另一个差异是战法和武将一样也能进阶,而且进阶所需的材料数量更多(五星需要9个),率土和三战武将每一星都只需要1个材料,战法更是不需要进阶。因为抽奖池子更深,普通玩家抽到想要的武将或战法难度并不会降低;因为需要进阶的更多了,大R玩家想全抽满星的难度会更高,相对来说前2星对小氪玩家会更为容易。
就氪金的深度而言,三谋是更大了点,但玩家出橙的概率确实高了,前期投入加系统赠送手上的橙色武将或战法是变多了,但特定武将或战法难度没变,满红难度也更高。
建议
相比于通过分解武将获得战法,武将和战法分开,我觉得没什么问题,战法制作的时候还能更自由。但共用奖池,不仅玩家对特定武将的期望更难达成,单单对武将的期望就会被战法打破,这个体验需要被修复。我的建议是:
武将 ★★★★☆
武将是三谋的核心,配将和验证是游戏最核心的体验之一。三谋在这块优化做的非常到位,简化了很多不必要的操作,极为人性化,非常符合【更轻】原则。
规则
武将培养包括属性、战法、韬略、装备、坐骑、列传、外观,下面逐个介绍一下:
武将是三人一队,总共可以组建五队,不限制阵营和兵种,同阵营和兵种有属性加成,每个队伍可以自由切换阵法,不同阵法不同占位有不同的数值加成和普攻受击率。武将兵力还是受等级和兵营影响,征兵所会免费征兵,也可以消耗粮食招大量预备兵,上限很高,屯一波兵够打好几轮的。而且在外如果有辎重的话,也可以直接消耗辎重使用预备兵补满部队。
评测
玩过率土三战的就知道,三谋这个改动真的是太香了,再也不用为了开荒转型而烦恼了,再也不需要深思熟虑使用什么阵型什么战法了,再也不担心二三队怎么练级了,再也不用担心武将练上去之后不好用怎么办了。这块体验非常好,策划提供了免费的机制,让玩家可以随时无代价的换武将、换战法、换阵型,可以把配将玩出花来。
有点美中不足的是,装备和坐骑系统有点奇怪。装备只有一个格子但提供三种类型,每种类型还各有一套打造材料,这种设计完全是属于多余的,虚空制造需求,而且橙色装备材料只是出橙色概率更高而已,打造出低品质装备也不奇怪,这块体验是真的很奇怪。还有坐骑名句大赛,加的属性和装备一样,特效和特技也没有差别,完全就是另一个装备而已,名驹大赛更是莫名奇妙,只是给坐骑提升属性用的,战争策略游戏很忙的,这种无关紧要的事情来分散精力真的好吗。策划似乎是想多耗玩家一点时间,多做一点重复系统分散数值,插入一些可能的付费点,比如韬略就可以整套付费购买。最终,装备和坐骑赛季结束是只能部分带入下赛季的,并只能使用一次,我也不知道为啥要这样设计,肯定有什么目的的。
建议
三谋这块已经做的不错了,只是在解决前辈痛点的基础上,加入了一些网游常用套路,显得有点前进几步又退一步的感觉。我的建议是:
科技 ★★★☆☆
三谋科技主要分三块,主城科技、同盟科技(包括城池科技)、职业科技。科技方面的体验和率土三战不一样,吸取了其他游戏的形式,玩家进游戏就可以选择职业,加入同盟后,还可以入驻同盟占领城池,享受城池福利。相对于率土三战城池只是个产资源的据点,三谋城池这块还是更符合【更真】原则。在科技升级上,三谋没有等待时间,符合【更轻】原则。
规则
主城科技:主城特意做了一个独立的场景,可以建造不同的功能建筑,主要是资源相关、征兵练级和各种系统功能入口,一些重要功能在主界面也有入口(寻访和职业),其他大部分只在主城场景里才有。建筑不能自由建造,随繁荣度解锁,点科技和建造都不需要等待时间,能增加繁荣度,主城外土地也繁荣度,相当于势力。主城场景有四种资源共24块自留地,这是完全属于玩家自己的,可以开垦提高土地等级,还能屯田,屯田只需10秒,随用随屯。
同盟科技:同盟本身科技并不多,就是建大营和使用计策,还有就是发起辎重运输。同盟的基础是城池,城池能产出辎重和精铁,辎重可用于非主城快速征兵,精铁是建造大营的材料,都是重要的战略资源。玩家在城池范围内迁诚既算入驻城池,享受城池的科技,玩家可以上交游戏所得材料共建城池,提升城池调动、防护等作战能力。每个城池都可以委托队伍,城主可以组建军团作战。辎重就是粮草,所谓兵马未动粮草先行,在连续作战中尤其重要,每个城市生产速度是有限的,发生战争的城市往往经不起消耗,需要同盟发起辎重运输,把其他城池的辎重运输到战争区域,运输途中需要保证官道通畅,玩家部队可以参与护卫以防提防偷袭辎重。三谋迁诚是免费的,CD也很短,无需先占领地基,只要同盟占领城池范围内有空位即可建立地基,主城点击搬家即可。但是同盟之间没有联盟关系,只有中立关系,攻击中立同盟的土地会有提示且消耗更多体力,但部队遇上依然会触发战斗,显示也是红色的。
职业科技:三谋内置了六个职业,各有不同分工,有职业专属技能和天赋。每个赛季都可以选择职业,游戏中随着进度可以有一次转职机会。
评测
主城科技来说,自留地和升级无需时间这两个设计真的非常棒,自留地给玩家屯田提供了保底,升级无需时间更是让科技升级变得轻松无比。但是主城场景的设计真的有点多余,除了系统入口之外,没有别的特殊作用,完全就是个摆设,场景也并不精美绝伦。反而是因为场景过大,放入了太多功能入口,导致玩游戏的过程中不停的切入切出,一天能看无数次的切换动画,纯属浪费时间。
同盟科技,增加了辎重和城池建设,这个体验是挺真实的。迁城不需要提前打地基,CD短还免费,这个非常友好。每个城市都可以委托部队,城主即可开军团打战,这个对时间不多的玩家来说还是挺方便的,美中不足的是城主不能给部队征兵。同盟其他方面和其他游戏体验都类似,没有在团一级和组一级做出更多的自由度,依然还是管理管整个盟,管理难度依然没有降多少。同盟之间不能结盟避免撞车,这个真有点奇怪,一个盟最多就200个人,一个州都装不完,难道是避免都联盟不打架,或者是以防同一区域多打一?
职业科技,说实话能让玩家一开始就找准自己的定位,更加职业化,月卡党就多玩辅助,大佬多玩冲锋打架的。这种趋势其实在三战后续的一些副本中已经体现出来了,提供许多个方向和技能供玩家选择,比如放火、鼓舞等,只是没有三谋做的这么明显的区分。这么做好处是明显的,策略更有操作空间,缺点可能是某些职业太多了,很容易因为某职业缺少活跃玩家而导致策略很难玩的转。
建议
三谋这块可以明显感觉到时结合了率土和COK两类战争策略游戏的特点设计而成的,保留了一些不必要的功能,然后创新的职业设定在提高策略空间的基础上,也加大了管理的复杂度。我的建议是:
战斗 ★★★★☆
三谋的战斗基本可以看成率土三战的变态版,因为发动率普遍很高,甚至非常珍贵的连击率都能轻松获得很高的值,伤害率、控制触发率、buff效果也都更高。战法变态了,打架肯定是爽了都,很多武将也都能有所表现,只是平衡性会更难控制。三谋最好的设计还在于自动铺路和领地道路自动转换的设计,这对于率土三战这样需要一格格铺路放地的游戏来说,简直不要太幸福,三谋这块是把【更轻】做到了极致。
规则
三谋战斗规则和率土三战类似,都是三个武将组成队伍,不需要兵种一致,沙盘格子或建筑相遇即触发战斗。三谋不一样的规则如下:
三谋的打城规则既简单又轻松,每个城池都有四个攻城大营地基,只要是临近城池,占领地基建立攻城大营,再宣战城池设定时间攻城即可。攻城是自动的,玩家只需要把部队集结过来到时间即可自动攻城(集结可以选择是主力还是器械),如果有事还可以提前预约,攻城前一小时会自动集结部队,城防为零即为占领城池。每个部队只提供300攻城值,想攻城速度更快,天工职业建立投石车和冲车,能提供高额的攻城值。
评测
三谋战斗整体体验都算不错,尤其是自动铺路和自动打城真的非常舒服,极大减轻了玩家负担,基本不需要再为格子不够占不了地发愁,也不用担心忘记扫城错过奖励。部队大部分操作不需要体力,这点也很有用,避免调动躲避几次体力就空了。战报的详细程度远超同类游戏,可以为配将大佬提供详细的数据支撑。战斗结束恢复伤兵和重伤队友,也非常友好,被吃残兵体验真的很不好。还有撤退只需要五分钟,这个也很舒服,不需要不停的花钱秒回,要不就等好久。
目前玩下来有一个问题非常明显,那就是战斗为了表现不能秒结算,导致了总有一种延迟卡顿的感觉。战斗表现和战报本来其实是脱节的,为了联系起来特意让战报等一会表现,这导致在玩家对战中需要排队战斗,一旦进入排队,是没有办法再操作的,就只能干等着。这还导致一个问题,明明看到队友已经触敌,想点格子看看敌人阵型时,一开始是看不到的,必须要等一会才能看到,这就是服务器战报特意等战斗表现导致的,体验非常差。率土和三战战斗都是秒结算不是没有原因的,战场完全不需要这样拖拖沓沓的表现。这个表现本身不重要,若非要留着,完全可以放在战报里面加一个页签来表现。
另外打敌方城池是占领固定的攻城大营,还需要宣战,等于是把自己的行为都告诉对手,这点非常的无聊,完全不能突然袭击啥的,等于都是明牌,没啥策略可言。
建议
战斗各方面都不错,平衡性虽然有难度,后续可以慢慢调,好在不需要拆武将,也能免费换阵型和战法,什么阵型好用随时都能换。问题还是在节奏拖沓了,还有没有表现出兵种的差异,仅仅是作为一个相互克制的数值存在。我的建议是:
沙盘 ★★☆☆☆
三谋的沙盘采用的是三战的格子,大地图层级和逻辑也差不多,只是更为简单,没有很复杂的地形,各州郡想差不大。从土地美术品质上看,感觉土地区分度差了点,土地不显示等级不太清楚是几级地。不过沙盘远近缩放能无缝连接,这个体验不错。
规则
三谋初始赛季还是常见的十三州地图,分成出生州-资源州-司隶三层,州内分郡-县两级,每个郡县都只有一个城池,相连郡县才能相互发起攻城,州和州之间需要开关才能连接。不同郡县的布置都比较类似,都是几个渡口、关口、道路连接其他郡县,然后一段曲折的道路通往城池几个攻城大营地基。城池面积都很大,四个门用来攻城,打下一个就占领城池,只有城主府可以操作,其他都是普通建筑。
评测
三谋这个地图说实话还不如率土三战,基本所有郡县都是同一套路,极其简单,有些地方还要绕老远的路。其他就没多大差别,只是套用了十三州和一些郡县名字,和事实上的地图没啥关系,率土和三战还有些名胜古迹呢,三谋是完全没有。好的是地图无缝缩放做的不错,可以随时查看天下大势,非常方便。再加上格子上能打大字指挥玩家,配合地图缩放该干啥真的一目了然。
建议
沙盘地图最主要的问题就是体现不出文化,可别看文化看不见摸不着,但是有和没有差别可大了,感觉会完全不一样。就像最近三战宣传新副本潼关之战,着眼与“一夜筑冰城”,先是请知识区大V探索是否可能,然后找团队亲赴潼关考察,又是找博物馆古文献,又是清华找教授,又是做实验,最后实地找一大伙人亲自动手一夜筑成冰城,来一个“冰城奇谋的署名,不只有曹操和娄圭,战场上所有将士,都是奇谋缔造者“一下子就升华了。先不说这宣传效果如何,但这个档次就不一样,三国的游戏,仔细研究三国的历史,推广三国的历史,推广中国的文化,把历史搬入游戏,这个事情是很加分的。当然了,率土三战的沙盘地图是好点,也没有参照真实地图,依然还是为游戏服务的。所以,我的建议是:
特色活动 ☆☆☆☆☆
可能是把前辈的一些痛点解决之后,三谋怕玩家太轻松了没事干,于是取各家之长加入了许多特色玩法。对于这些特色玩法,我的看法是大部分是一坨狗屎,这些不是加分项,是减分项。战争策略游戏是一个非常耗时耗力的游戏,就光光征战天下就已经心力交瘁了,三战和率土可是完全没活动都已经肝到死人了,还要定时玩不想干的特色活动?下面我逐个点评一下。
三谋决策层肯定有至少一个拥有过成功网游项目经验的人,但他并不懂战争策略游戏,所以在他坚持下加入了许多所谓的特色活动。这些活动本就是网游常用套路组件,目的就是提供足够内容让玩家留在游戏中。但这不适合战争策略游戏,这游戏的核心玩法本来已经足够费时费力了,需要的是减负,而不是加肝。当然,三谋决策层还是有懂的人,所以前辈很多痛点都有很好的解决,所以他们的宣传语就是“降肝减负”,只是特色活动这块却屡次违背这个原则。
演武大会-修改
要说演武大会,我可以给一个方案,一个玩家真的喜欢并需要的方案,那就是实现一个游戏内置的配将小程序。关于配将小程序有些什么功能,可以参考三战的【三国评测】,其他也有几款,仅仅靠制作一个游戏的配将辅助就挣钱。简单说就是提供全配将功能,并能不同流行队伍战斗,当然也可以自定义,通过多次战斗提供对不同队伍的胜负率,这一切都是为了在沙盘真实战斗中赢得胜利。游戏内置比小程序更有优势,这个战斗和沙盘战斗一样的,小程序只能模拟,有些隐藏系数小程序更是没法知道的。三谋要是有兴趣,完全可以自己再做个小程序,使用同一套战斗逻辑。
在提供配将和验证分析的基础上,玩家可以配置三个队伍,再参加演武大会,这个一周一次就行了。玩家只需队伍配置好,等待系统匹配战斗就行,也算不浪费辛辛苦苦做好的演武大会,只需要修改配将过程。配将肯定是所有武将和战法都能选择,包括韬略是必不可少,这是所有玩家都能享受的,每天可以限制次数。组队参加演武大会也一样,但能继承玩家背包内武将和战法红点,包括使用自身装备都没问题,这也是给大佬一个竞争的舞台。演武大会可以是全服进行,甚至可以多个服务器一起,或者所有服务器也不是不行,但是奖励不需要太好,多给名誉性的东西,相比奖励大佬更喜欢名誉,普通玩家反而更在乎奖励,这样即不太影响沙盘征战平衡,又能让玩家都喜欢。
总结
实话说,三谋做的不错,要不然我也不会玩了半个月。三谋解决了前辈很多的痛点,在【更高】和【更轻】原则上做的很好,但【更真】上做的不够,同时也加入了很多不必要且有害的东西(活动喧兵夺主)。如果这三个原则都能好好体现,那游戏基本就比老前辈好玩了,就有了能抢用户的基础。
其实除了上面三个原则,游戏后来者还有一个方面可以弯道超车,那就是【更有文化】。更有文化其实就代表着更有诚意,更能打动承载文化的玩家,这样看着就更高级,更有格调。游戏本来就是文化娱乐产业,其本质就是用文化去娱乐玩家,游戏吸引人的地方就是可以亲自体验。三国类游戏主要就是三国那段历史+整个中国文化,一般三国游戏体现那段历史文化的方式就是武将贴图、武将技能名字、大事件名字和州郡县名字。但玩法和地图却完全是为游戏目的服务的,历史文化很少有体现,包括率土和三战皆是如此,就算三战宣传片看上去多有文化,但其玩法和地图依然只为游戏服务。这就是后来这的机会,让地图和玩法体现出历史文化。
还有一个遗憾,三谋并没有解决地奴的问题,或者说三谋并没有想解决地奴的问题。地奴是一种连地奴自己都讨厌的物种,对地的无限渴望或许能带来竞争,能带来游戏所希望看到的恩怨情仇。关于地奴,本质是土地资源的竞争,之前我就提出过解决方案,那就是鼓励盟与盟之间竞争,鼓励盟内团之间竞争,但消解团内成员之间的竞争。长时间玩过战争策略游戏的玩家都知道,随着玩家的流失,一个服一个盟成功的话最终会转变成一个团,失败的话会被成功的团吸收成为其一员。团是游戏群体的最稳固形态,一般团内因为长久一起玩,土地纠纷就算有也很容易解决,所以一般划分土地都是按团分,禁止越界打地是避免土地纠纷的最有效方法。团内土地竞争是没有意义的,消解土地竞争的方法就是团内土地资源共享,这也是我提出城池分配给团的原因。当然了,比团更稳固的是更小的团体,我现在还记得四年前5个邻居为了共同抵御外敌建立的一个聊天群,此后我们不断加强联系,每个赛季都在一起聊天吐槽装逼、合伙打十、分享配将和战报,相互之间不仅没有土地的纠纷,简直可以用无私来形容,很多时候互相可能都是游戏继续下去的理由,直到现在依然还有2人在玩。这也是我一直力推小组的原因,三战不久前更是把同袍作为常用功能,当然和我想的不完全一样,但基本思想是一致的。
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