【三国:谋定天下】公测前瞻,新手入坑指南,史上最良心的三国SLG评测
创始人
2024-05-13 15:05:27
0

原标题:【三国:谋定天下】公测前瞻,新手入坑指南,史上最良心的三国SLG评测

转自云中月玩家分享

作为战争策略游戏骨灰级玩家,最近参与了《三国:谋定天下》(下面简称三谋,这鸟名字真的太长了,真心建议直接改名《谋三国》)的付费测试,号称首款多职业战争策略手游,宣传重点是降肝减负。玩了十几天,总体感觉是以率土和三战体验为核心,降肝减负的基础上,再吸收列王的纷争(COK)、荣耀新三国、万国觉醒、文明与征服、重返帝国等游戏,加入职业设定和一些网游套路组合而成。总体评价是做的还不错,很多前辈的问题都给出了不错的解决方案。

率土三战类新游戏三原则

我之前就说过,新游戏如果不能对核心体验有更好的解决方案,不能解决前辈的痛点,那就还不如不做,不仅没有后发优势,还会因抢不到成熟用户而被前辈挤死。就率土和三战这类战争策略游戏而言,新出的游戏必须要至少满足以下几个原则才有做的必要:

  1. 更高的抽奖概率:因为抽奖是最核心的武将来源点,只有比前辈更方便出武将才能从那抢人过来。
  2. 更轻度的玩法:因为这类游戏非常肝,而有些是不必要的,但前辈或许不愿意或许积重难返改不了,如果能解决这些问题,让游戏变的更轻,就能更好的抢人。
  3. 更真实的战斗:战斗是游戏的核心,核心玩法越真实,越符合玩家对战争的认知,就越容易接受,业就越好玩。

以上三个原则可以简化成【更高】、【更轻】、【更真】,下面就以这三个原则为基础来看看三谋的各方面表现如何,并为其打星(假设率土三战一起算两星)。

抽奖 ★★★☆☆

之所以先说抽奖,那是因为抽奖是真的太重要了,既是核心资源产出地,也是最核心的付费点。玩家最先体验到的就是抽奖,是否比前辈更有诚意的第一印象也是来源于抽奖。三谋出橙概率很高,20抽保底,系统还有大量的求贤令赠送(新服活动和成就都有大量赠送),总体来说符合【更高】原则,体验上确实很有诚意。

规则

武将和战法共用奖池,单抽80金,五连390金,出橙率8%(武将和战法平分),平均12.5次一个橙,保底20必出橙,每天免费一次,没有半价。武将和战法都可以进阶,进阶到五星需要9个(1+1+2+2+3=9),多余的可以拆成材料兑换想要的武将。不清楚核心橙是否有更低概率,不知道是否有核心橙保底。

评测

相对率土40抽保底,三战30抽保底,三谋20抽保底。核心橙概率是否更低未知,核心橙保底自然也不清楚,我希望是概率一样,不过国内没有强制要求显示详细概率,只能期待出海外版来一探究竟了(参考三战的日版概率,这是个可悲的故事)。

最大的不同是武将和战法共用奖池,武将的吸引力无疑比战法更强,前期都希望抽到喜欢的武将,有个好的开局,而不是辛苦二十抽保底给个战法,这个体验挺差的。再说了,没有好的武将,战法是没用的,虽然率土和三战的战法也是武将分出来的,但直接给战法就等于是帮玩家分解了武将,而且率土和三战的通常有普通橙将作为材料来分解战法,核心武将都不会舍得直接分解战法。再说了,抽奖包装成寻访,可以寻访到人,但是寻访到战法,这还是有点奇怪的,不过这倒是小事。

另一个差异是战法和武将一样也能进阶,而且进阶所需的材料数量更多(五星需要9个),率土和三战武将每一星都只需要1个材料,战法更是不需要进阶。因为抽奖池子更深,普通玩家抽到想要的武将或战法难度并不会降低;因为需要进阶的更多了,大R玩家想全抽满星的难度会更高,相对来说前2星对小氪玩家会更为容易。

就氪金的深度而言,三谋是更大了点,但玩家出橙的概率确实高了,前期投入加系统赠送手上的橙色武将或战法是变多了,但特定武将或战法难度没变,满红难度也更高。

建议

相比于通过分解武将获得战法,武将和战法分开,我觉得没什么问题,战法制作的时候还能更自由。但共用奖池,不仅玩家对特定武将的期望更难达成,单单对武将的期望就会被战法打破,这个体验需要被修复。我的建议是:

  • 最好:分开奖池,其他不变,每个奖池每天都有一次免费。系统可以赠送两种抽奖卡,甚至霸业解锁卡包继续一起都行,但大奖池必须分开。
  • 其次:为武将设置保底,比如连续抽了3个橙色战法之后,下一个橙色必定是武将,这样可以保证不会太离谱的一直抽战法。因为很明显的,武将的价值是大于战法的。

武将 ★★★★☆

武将是三谋的核心,配将和验证是游戏最核心的体验之一。三谋在这块优化做的非常到位,简化了很多不必要的操作,极为人性化,非常符合【更轻】原则。

规则

武将培养包括属性、战法、韬略、装备、坐骑、列传、外观,下面逐个介绍一下:

  • 属性:属性还是武力、智力、统率、先攻(和速度类似),随等级增加,兵种是固定的。还是每十级和每一星有额外10点属性自由分配,但可以免费无限次洗属性。武将经验主要和体力有关,只有获得经验的行动才需要消耗体力,武将组队之后只要体力满,可以免费练兵,练兵速度还不慢,军演可以获得经验直接分配。武将等级和经验可以免费置换(每周10次,新手期无限次数),全额返还所需资源。
  • 战法:类型分为指挥、主动、被动、追击四种,比较简单,伤害类型还是兵刃和谋略两种,治疗默认会受智力影响。自带战法一般比较强大,自选战法可以升阶,提升的数值并不大。每个武将可以自选两个战法,开放只受等级限制,无需觉醒,也无需自带战法满级装配,战法有推荐提示,新手非常友好。战法直接使用金币升级,可以免费重置等级(每周10次,新手期无限次数),金币全部返还,卸下战法等级不变,可以直接换给其他武将。
  • 韬略:类似兵法,主要提供自带战法加强和一些战斗属性,专属韬略有时候能彻底改变一个武将的定位。韬略有三本,随等级开放,每本效果随机三选一,三本全开后可以重修再随机一次,10次重修必获得专属韬略。另外三本特定韬略或者专属韬略有购买渠道,可以花钱购买。
  • 装备:装备只有一个格子,但是铁匠铺可以打造三种装备(武器、防具、宝物),装备提供属性和特效特技,三种装备之间没有区别。装备共有蓝、紫、橙、红四个品质,紫色以上可能获得特效和特技,三种装备各有对应材料来打造,材料也分蓝、紫、橙品质,但是材料品质提升只是让高品质装备的概率更高,并非一一对应,橙色材料有几率出红色装备。橙色装备还可以洗属性,也能洗特效特技,所需材料为低品质装备分解所得。
  • 坐骑:和装备没啥区别,也是提供属性和特效特技,只是获得途径不同,通过相马随机获得,相的越多相马师等级越高,越容易出好马。另外定期举办名驹大赛,参与马匹能获得属性提升,运气好还能获得“绝世名驹“称号,就是给马提供了一个加属性的办法。
  • 列传:就是缘分,给点属性,这块不是很强,没有专属韬略那么厉害。
  • 外观:动态外观,需要特殊货币购买,或者赠送奖励,个人觉得做的不错,挺漂亮的。

武将是三人一队,总共可以组建五队,不限制阵营和兵种,同阵营和兵种有属性加成,每个队伍可以自由切换阵法,不同阵法不同占位有不同的数值加成和普攻受击率。武将兵力还是受等级和兵营影响,征兵所会免费征兵,也可以消耗粮食招大量预备兵,上限很高,屯一波兵够打好几轮的。而且在外如果有辎重的话,也可以直接消耗辎重使用预备兵补满部队。

评测

玩过率土三战的就知道,三谋这个改动真的是太香了,再也不用为了开荒转型而烦恼了,再也不需要深思熟虑使用什么阵型什么战法了,再也不担心二三队怎么练级了,再也不用担心武将练上去之后不好用怎么办了。这块体验非常好,策划提供了免费的机制,让玩家可以随时无代价的换武将、换战法、换阵型,可以把配将玩出花来。

有点美中不足的是,装备和坐骑系统有点奇怪。装备只有一个格子但提供三种类型,每种类型还各有一套打造材料,这种设计完全是属于多余的,虚空制造需求,而且橙色装备材料只是出橙色概率更高而已,打造出低品质装备也不奇怪,这块体验是真的很奇怪。还有坐骑名句大赛,加的属性和装备一样,特效和特技也没有差别,完全就是另一个装备而已,名驹大赛更是莫名奇妙,只是给坐骑提升属性用的,战争策略游戏很忙的,这种无关紧要的事情来分散精力真的好吗。策划似乎是想多耗玩家一点时间,多做一点重复系统分散数值,插入一些可能的付费点,比如韬略就可以整套付费购买。最终,装备和坐骑赛季结束是只能部分带入下赛季的,并只能使用一次,我也不知道为啥要这样设计,肯定有什么目的的。

建议

三谋这块已经做的不错了,只是在解决前辈痛点的基础上,加入了一些网游常用套路,显得有点前进几步又退一步的感觉。我的建议是:

  • 装备只保留武器,属性包括武力、智力、统率,而且橙色材料必出橙装,概率出红装的设定可以留着,红装武器添加武将专属特技,这块可以参考三战。如果只有个装备位的情况下,武器是最重要的,所谓宝剑配英雄,完整的关羽肯定是拿着青龙偃月刀的。
  • 坐骑,属性包括先攻和队伍移动速度(增加队伍中最慢马的速度),特效和特技也应和先攻与移动速度有关,和武器对应加入红色品质马也是可以的。取消名驹大赛,这个页游味太浓了,拉低档次。
  • 装备和坐骑学习三战,赛季结束全部保留。

科技 ★★★☆☆

三谋科技主要分三块,主城科技、同盟科技(包括城池科技)、职业科技。科技方面的体验和率土三战不一样,吸取了其他游戏的形式,玩家进游戏就可以选择职业,加入同盟后,还可以入驻同盟占领城池,享受城池福利。相对于率土三战城池只是个产资源的据点,三谋城池这块还是更符合【更真】原则。在科技升级上,三谋没有等待时间,符合【更轻】原则。

规则

主城科技:主城特意做了一个独立的场景,可以建造不同的功能建筑,主要是资源相关、征兵练级和各种系统功能入口,一些重要功能在主界面也有入口(寻访和职业),其他大部分只在主城场景里才有。建筑不能自由建造,随繁荣度解锁,点科技和建造都不需要等待时间,能增加繁荣度,主城外土地也繁荣度,相当于势力。主城场景有四种资源共24块自留地,这是完全属于玩家自己的,可以开垦提高土地等级,还能屯田,屯田只需10秒,随用随屯。

同盟科技:同盟本身科技并不多,就是建大营和使用计策,还有就是发起辎重运输。同盟的基础是城池,城池能产出辎重和精铁,辎重可用于非主城快速征兵,精铁是建造大营的材料,都是重要的战略资源。玩家在城池范围内迁诚既算入驻城池,享受城池的科技,玩家可以上交游戏所得材料共建城池,提升城池调动、防护等作战能力。每个城池都可以委托队伍,城主可以组建军团作战。辎重就是粮草,所谓兵马未动粮草先行,在连续作战中尤其重要,每个城市生产速度是有限的,发生战争的城市往往经不起消耗,需要同盟发起辎重运输,把其他城池的辎重运输到战争区域,运输途中需要保证官道通畅,玩家部队可以参与护卫以防提防偷袭辎重。三谋迁诚是免费的,CD也很短,无需先占领地基,只要同盟占领城池范围内有空位即可建立地基,主城点击搬家即可。但是同盟之间没有联盟关系,只有中立关系,攻击中立同盟的土地会有提示且消耗更多体力,但部队遇上依然会触发战斗,显示也是红色的。

职业科技:三谋内置了六个职业,各有不同分工,有职业专属技能和天赋。每个赛季都可以选择职业,游戏中随着进度可以有一次转职机会。

  • 司仓:主要是增加资源,类似粮草官,军屯(盟友共享)、生产辎重、五谷丰登(获得内城自留地数小时资源)
  • 镇军:主要是作战,类似将军,紧急动员(获得预备兵)、强袭突击(增加对方死兵率)、势如破竹(吸纳敌军战损兵力)
  • 奇佐:主要是内政和策略,类似军师,运筹帷幄(强化内政)、因地制宜(火攻、陷阱等策略)、真假虚实(伪装盟友和设置疑兵)
  • 天工:主要是器械和装备,类似军械师,神机宝匣(装备及材料)、战略建筑(据马箭塔)、战争器械(冲车、投石车)
  • 青囊:主要是炼药和救人,类似军医,炼药、救治、起死回生(清除重伤,降低死兵率)
  • 神行:主要是突进侦查和偷袭,类似先锋特种兵,以战养战(战斗获得资源)、隐蔽行军(隐身)、重整旗鼓(野外快速征兵)

评测

主城科技来说,自留地和升级无需时间这两个设计真的非常棒,自留地给玩家屯田提供了保底,升级无需时间更是让科技升级变得轻松无比。但是主城场景的设计真的有点多余,除了系统入口之外,没有别的特殊作用,完全就是个摆设,场景也并不精美绝伦。反而是因为场景过大,放入了太多功能入口,导致玩游戏的过程中不停的切入切出,一天能看无数次的切换动画,纯属浪费时间。

同盟科技,增加了辎重和城池建设,这个体验是挺真实的。迁城不需要提前打地基,CD短还免费,这个非常友好。每个城市都可以委托部队,城主即可开军团打战,这个对时间不多的玩家来说还是挺方便的,美中不足的是城主不能给部队征兵。同盟其他方面和其他游戏体验都类似,没有在团一级和组一级做出更多的自由度,依然还是管理管整个盟,管理难度依然没有降多少。同盟之间不能结盟避免撞车,这个真有点奇怪,一个盟最多就200个人,一个州都装不完,难道是避免都联盟不打架,或者是以防同一区域多打一?

职业科技,说实话能让玩家一开始就找准自己的定位,更加职业化,月卡党就多玩辅助,大佬多玩冲锋打架的。这种趋势其实在三战后续的一些副本中已经体现出来了,提供许多个方向和技能供玩家选择,比如放火、鼓舞等,只是没有三谋做的这么明显的区分。这么做好处是明显的,策略更有操作空间,缺点可能是某些职业太多了,很容易因为某职业缺少活跃玩家而导致策略很难玩的转。

建议

三谋这块可以明显感觉到时结合了率土和COK两类战争策略游戏的特点设计而成的,保留了一些不必要的功能,然后创新的职业设定在提高策略空间的基础上,也加大了管理的复杂度。我的建议是:

  • 取消主城场景,直接用界面代替,参考率土三战,把一些入口拿出来,方便操作,自留地也用界面表现。这样不仅避免无数次的切场景,很多功能进入也更方便。
  • 同盟给个联合功能,避免撞车。
  • 盟里给团更大的独立性,包括经济独立和管理独立,并在团内设置小组,小组将作为作战的基本单位,玩家主要任务是配置武将培养队伍,主要作战将在集结的大军之间展开。为此需要修改城池功能,首先是城池资源要增多,所在郡县一半土地产出归城池,同盟控制国都,其他城池分配给团。团属城池的资源归团所有,可以设置上交同盟比例。盟的主要作用是搜集资源调配资源,只需要管理团就行,团能发展团驻扎城池的科技,可以建自己的团营,团可以组织团属大军参与作战。团内建立小组,类似三战同袍,同袍之间资源共享,能集结队伍,修建袍营,同袍之间的队伍能帮忙直接征兵。玩了七八年率土和三战,最大的感受就是管理的难度太高了,玩家之间的联系最多就能到团,团也是有效组织的最高层级,日常更紧密的就是只到同袍这个级别。很多时候一起能密切配合的也就是熟悉的几个人,真正能让玩家舍不得的也就是这能紧密配合的几个人。这个改动其实非常大,能改变整个战争的生态,但能让策略成为可能,而不是大部分时间都花在叫人上,一个团如果集结好,只需要一个人活跃就能打大战,小战的话一个同袍只需要一个人就能发挥整个同袍的实力。喜欢配将的只需要配将就行,喜欢指挥作战的更是能指挥千军万马,这才能更接近真实的指挥系统。
  • 职业太多了,建议减少几个,有些职业要真没人愿意玩,整个策略都会没法展开,玩过的都知道找不到人才是正常情况。其实更好的方式,是可以通过科技的选择,让玩家可以自由选择侧重方向,可以选出2个职业的天赋,然后分给不同的队伍做,这样一个人不同的队伍就可以有不同的作用了。

战斗 ★★★★☆

三谋的战斗基本可以看成率土三战的变态版,因为发动率普遍很高,甚至非常珍贵的连击率都能轻松获得很高的值,伤害率、控制触发率、buff效果也都更高。战法变态了,打架肯定是爽了都,很多武将也都能有所表现,只是平衡性会更难控制。三谋最好的设计还在于自动铺路和领地道路自动转换的设计,这对于率土三战这样需要一格格铺路放地的游戏来说,简直不要太幸福,三谋这块是把【更轻】做到了极致。

规则

三谋战斗规则和率土三战类似,都是三个武将组成队伍,不需要兵种一致,沙盘格子或建筑相遇即触发战斗。三谋不一样的规则如下:

  • 胜负条件:三谋没有主将之说,三个武将全死亡才算失败。
  • 战斗过程:战斗过程在沙盘上会有技能表现,为此战斗没有做成秒算,触敌后战报会慢一点生成,如果野地有多队,后续战报还会等第一队表现差不多才会生成结果。玩家之间战斗,在同一格上有多个队伍会进行排队,战平会继续(最多平八次后都算战败),直到前面队伍胜负已分才算结束,再进行下一场战斗。连续战斗中,战斗结束后伤兵就会马上恢复,包括上一场战斗死亡的武将,野地上一格队伍最多发生四场战斗,建筑没有限制。队伍战败次数越多只是重伤时间会越久,重伤队伍不能再行动。
  • 战报:战报详情非常详细,甚至细得有点很难看完。好在统计数据非常详细,统计里面对伤害类型、战法发动次数、异常状态的数据一目了然。除此之外,还提供了图表功能,对敌我双方每个武将兵力、伤害、承伤、治疗、战法次数的统计曲线都有完整展示。
  • 战功:战功只和敌人最终掉血有关,和自己输出无关,所以打奶队就算输出再高,被奶回去了也是没有战功的。
  • 自动铺路:队伍在沙盘上形象为所有兵种的集合,占领格子只需要2分钟,免战15分钟,放弃3分钟。占领地有领地和道路之分,领地算产量和繁荣度,道路不会算产量,新占领的土地优先补充领地,领地满把最低等级领地转换成道路,道路再不够,优先把存在时间最长的道路放弃。但道路不会自动转化成领地,一旦成为道路,要还想变成领地,需要放弃再次占领。
  • 体力:部队大部分行为都不需要体力,比如移动、驻守、调动等,只在触发实力相当战斗的时候消耗体力,比如打实力相当的地正常消耗体力,实力较弱的低消耗体力甚至减半,铺路时实力太弱的地都是完全不需要的体力的,还有玩家之间战斗。
  • 补给:类似士气,补给影响伤害比例,补给太低会打不出伤害。在补给区(城池所在县,大营周围,主城周围)补给不会降低并每分钟恢复2点,非补给区每分钟降低1点,回营帐、大营、城池、主城补给回满。
  • 速度:部队调动速度比较快,尤其是撤退,统一都是5分钟。
  • 夜晚规则:晚上12点之后能打地翻地,每次玩家对战都需要体力,而且拆迁基本清零,靠半夜推建筑基本是不可能的。

三谋的打城规则既简单又轻松,每个城池都有四个攻城大营地基,只要是临近城池,占领地基建立攻城大营,再宣战城池设定时间攻城即可。攻城是自动的,玩家只需要把部队集结过来到时间即可自动攻城(集结可以选择是主力还是器械),如果有事还可以提前预约,攻城前一小时会自动集结部队,城防为零即为占领城池。每个部队只提供300攻城值,想攻城速度更快,天工职业建立投石车和冲车,能提供高额的攻城值。

评测

三谋战斗整体体验都算不错,尤其是自动铺路和自动打城真的非常舒服,极大减轻了玩家负担,基本不需要再为格子不够占不了地发愁,也不用担心忘记扫城错过奖励。部队大部分操作不需要体力,这点也很有用,避免调动躲避几次体力就空了。战报的详细程度远超同类游戏,可以为配将大佬提供详细的数据支撑。战斗结束恢复伤兵和重伤队友,也非常友好,被吃残兵体验真的很不好。还有撤退只需要五分钟,这个也很舒服,不需要不停的花钱秒回,要不就等好久。

目前玩下来有一个问题非常明显,那就是战斗为了表现不能秒结算,导致了总有一种延迟卡顿的感觉。战斗表现和战报本来其实是脱节的,为了联系起来特意让战报等一会表现,这导致在玩家对战中需要排队战斗,一旦进入排队,是没有办法再操作的,就只能干等着。这还导致一个问题,明明看到队友已经触敌,想点格子看看敌人阵型时,一开始是看不到的,必须要等一会才能看到,这就是服务器战报特意等战斗表现导致的,体验非常差。率土和三战战斗都是秒结算不是没有原因的,战场完全不需要这样拖拖沓沓的表现。这个表现本身不重要,若非要留着,完全可以放在战报里面加一个页签来表现。

另外打敌方城池是占领固定的攻城大营,还需要宣战,等于是把自己的行为都告诉对手,这点非常的无聊,完全不能突然袭击啥的,等于都是明牌,没啥策略可言。

建议

战斗各方面都不错,平衡性虽然有难度,后续可以慢慢调,好在不需要拆武将,也能免费换阵型和战法,什么阵型好用随时都能换。问题还是在节奏拖沓了,还有没有表现出兵种的差异,仅仅是作为一个相互克制的数值存在。我的建议是:

  • 去掉战斗表现,让战斗秒结算。这个真的必不可少,建议三谋策划好好考虑一下,被这种无关紧要的表现影响体验,真的是得不偿失的。
  • 能自由建立攻城大营,指定城门即可,宣战什么时候进攻只有自己可见,自动攻城和预约功能可以继续保留。我从没见过一个城池会在城外摆四个攻城地基的,这是生怕别人不来攻城还是咋的啊,和事实相去甚远。
  • 武将的兵种不固定,可以随时切换,然后添加兵种科技,最好有可使用的技能。这块参考三战,某些副本里面有类似内容,但是去掉兵种适应性,为每个兵种添加特有技能特效。三战现在有个突击计策,开启之后所有部队移动都是冲锋的特效,那种千军万马冲锋的感觉真的太爽了,就算实力差,但是冲起来就是感觉自己牛逼,绝对印象深刻。兵种科技还可以选择成为不一样的兵种,骑兵可以升级成虎豹骑、西凉铁骑、象兵等等,不同特种兵有不同皮肤,不比现在普普通通几个兵强多了?说真的,现在的部队看着真不咋样,而且尤其是兵种混搭的时候,真的分不太清楚里面都有啥。这个改动不小,但是绝对物超所值,具体可以参考之前我的文章。

沙盘 ★★☆☆☆

三谋的沙盘采用的是三战的格子,大地图层级和逻辑也差不多,只是更为简单,没有很复杂的地形,各州郡想差不大。从土地美术品质上看,感觉土地区分度差了点,土地不显示等级不太清楚是几级地。不过沙盘远近缩放能无缝连接,这个体验不错。

规则

三谋初始赛季还是常见的十三州地图,分成出生州-资源州-司隶三层,州内分郡-县两级,每个郡县都只有一个城池,相连郡县才能相互发起攻城,州和州之间需要开关才能连接。不同郡县的布置都比较类似,都是几个渡口、关口、道路连接其他郡县,然后一段曲折的道路通往城池几个攻城大营地基。城池面积都很大,四个门用来攻城,打下一个就占领城池,只有城主府可以操作,其他都是普通建筑。

评测

三谋这个地图说实话还不如率土三战,基本所有郡县都是同一套路,极其简单,有些地方还要绕老远的路。其他就没多大差别,只是套用了十三州和一些郡县名字,和事实上的地图没啥关系,率土和三战还有些名胜古迹呢,三谋是完全没有。好的是地图无缝缩放做的不错,可以随时查看天下大势,非常方便。再加上格子上能打大字指挥玩家,配合地图缩放该干啥真的一目了然。

建议

沙盘地图最主要的问题就是体现不出文化,可别看文化看不见摸不着,但是有和没有差别可大了,感觉会完全不一样。就像最近三战宣传新副本潼关之战,着眼与“一夜筑冰城”,先是请知识区大V探索是否可能,然后找团队亲赴潼关考察,又是找博物馆古文献,又是清华找教授,又是做实验,最后实地找一大伙人亲自动手一夜筑成冰城,来一个“冰城奇谋的署名,不只有曹操和娄圭,战场上所有将士,都是奇谋缔造者“一下子就升华了。先不说这宣传效果如何,但这个档次就不一样,三国的游戏,仔细研究三国的历史,推广三国的历史,推广中国的文化,把历史搬入游戏,这个事情是很加分的。当然了,率土三战的沙盘地图是好点,也没有参照真实地图,依然还是为游戏服务的。所以,我的建议是:

  • 地图做的更真实,最好的就是参考现实地形,微缩成游戏地图,并加入一些名胜古迹,甚至为此添加一些形式感也无不可。比如桃园结义的桃园,如果要加入类似同袍的系统,就叫兄弟系统好了,可以有一个桃园结义的形式,参与形式的兄弟会获得一定好处,是给个称号、给点属性、或者是一个让兄弟系统升级更快buff;又比如泰山封禅,让获得司隶的君主可以前往泰山封禅,成功后全服获得一个奖励;等等类似的。把历史加入游戏,让玩家能感受到历史文化,要不然后来者凭啥超越前辈呢?
  • 地图缩放的一个小建议,缩小移动之后,只能选择前往,可以加一个返回按钮,因为很多时候就是想看看地图形式而已,不一定要前往某地,搞得我为了返回原来的地方,不得不点击回道主城,之后再点击队伍前往之前查看地图的位置,非常麻烦。

特色活动 ☆☆☆☆☆

可能是把前辈的一些痛点解决之后,三谋怕玩家太轻松了没事干,于是取各家之长加入了许多特色玩法。对于这些特色玩法,我的看法是大部分是一坨狗屎,这些不是加分项,是减分项。战争策略游戏是一个非常耗时耗力的游戏,就光光征战天下就已经心力交瘁了,三战和率土可是完全没活动都已经肝到死人了,还要定时玩不想干的特色活动?下面我逐个点评一下。

  • 名驹大赛:毫无相干的活动,只是为了增加页游塑料感,拉低档次的,建议删除。
  • 军演:这玩意率土三战都有的,率土三战前期能提供点资源憋七本,后期重要的就是那送的金珠。三谋把这块给扩展了,而且加了个挂机收经验的功能,给的资源很多,就是没有金珠,但军演的目的肯定是没有的。这个我建议修改,改成多个时下强势阵型,让玩家选择几个挑战即可,过了就给奖励,比这样的死数值要好多了,只需要服务器检测胜率高的队伍作为对手即可,不比系统瞎配的阵型更有演习效果?要想留也行吧,不过建议每天给点金珠(给白嫖玩家一点积累机会),另外没必要搞那么复杂,都是靠数值瞎堆出来的,没有参考性,很少会为了过军演而调整阵型,不需要在这上面花太多功夫。
  • 远征:这就是很多游戏都有的爬塔,又是选buff,又是选回血的,与实际战斗已经不一样了,照搬过来和战争策略游戏完全不搭,建议删除。可惜呀,浪费了那么多精力做出来,还是个扣分项,心疼程序员和测试3秒钟(曾几何时我也做过太多类似系统)。
  • 讨伐贼寇:这玩意怎么说呢,本身没啥问题,但是必须要组队才能打,就有问题了。平常和平时期倒还好,但是在前线战争吃紧的情况下,三令五申全力以赴的时候,你发个讨伐贼寇的组队邀请,那可是全盟都能看到的。你说管理和前线拼杀的人能高兴吗?你到底是取消呢?还是继续硬着头皮等队友呢?这个我建议放开时间限制,不再作为每天两次的日常任务,一周打个五次,不再要求组队,作为单人福利就够了。
  • 清剿和拍卖:问题和讨伐贼寇一样,非常影响正规作战,而且活动时间更严格,无非就是为了强行拉人上线。另外一个同盟拍卖,必须充值才能购买,连月卡都不行,这个套路可太常见了,这也是除抽奖外三谋另一个付费点,填上前面系统创造的付费需求。无非就是让盟里充值大佬养着一群人罢了,对战争策略游戏来说,又一次显示出了页游塑料感,拉低了档次,建议删除。
  • 演武大会:挑选系统给的三组武将+三组战法,共9个武将+18个战法,外加自带1个武将+2战法,组成三个完整队伍参与比赛,韬略不能使用,比赛从积分赛-淘汰赛-冠军赛。这个玩法也算是网游老套路了,经常玩游戏的肯定不陌生,只是这里大部分使用的是系统提供的武将,比赛比的是配将+一点氪金实力。这里有三个问题,首先,因为大部分是随机武将和战法,而且数量不少,一次性需要处理的抉择太多,复杂性太高了,玩家很容易患得患失,随后几次便失去乐趣;其次,这个玩法战斗没有韬略,和沙盘真实战斗是不一样的,所以没有参考价值;最后,这不是个配将娱乐系统,氪金能影响强度,并且奖励丰厚。所以,最终这个玩法就变成了用奖励逼着玩家做不愿意做的事情,这和战争策略游戏的核心体验是冲突的。我多次说核心体验非常耗精力,其他所有东西如果不能对这个有所帮助,那就可有可无,如果恰巧又是个耗时耗力的,那绝对起反作用。演武大会,建议修改重做吧。

三谋决策层肯定有至少一个拥有过成功网游项目经验的人,但他并不懂战争策略游戏,所以在他坚持下加入了许多所谓的特色活动。这些活动本就是网游常用套路组件,目的就是提供足够内容让玩家留在游戏中。但这不适合战争策略游戏,这游戏的核心玩法本来已经足够费时费力了,需要的是减负,而不是加肝。当然,三谋决策层还是有懂的人,所以前辈很多痛点都有很好的解决,所以他们的宣传语就是“降肝减负”,只是特色活动这块却屡次违背这个原则。

演武大会-修改

要说演武大会,我可以给一个方案,一个玩家真的喜欢并需要的方案,那就是实现一个游戏内置的配将小程序。关于配将小程序有些什么功能,可以参考三战的【三国评测】,其他也有几款,仅仅靠制作一个游戏的配将辅助就挣钱。简单说就是提供全配将功能,并能不同流行队伍战斗,当然也可以自定义,通过多次战斗提供对不同队伍的胜负率,这一切都是为了在沙盘真实战斗中赢得胜利。游戏内置比小程序更有优势,这个战斗和沙盘战斗一样的,小程序只能模拟,有些隐藏系数小程序更是没法知道的。三谋要是有兴趣,完全可以自己再做个小程序,使用同一套战斗逻辑。

在提供配将和验证分析的基础上,玩家可以配置三个队伍,再参加演武大会,这个一周一次就行了。玩家只需队伍配置好,等待系统匹配战斗就行,也算不浪费辛辛苦苦做好的演武大会,只需要修改配将过程。配将肯定是所有武将和战法都能选择,包括韬略是必不可少,这是所有玩家都能享受的,每天可以限制次数。组队参加演武大会也一样,但能继承玩家背包内武将和战法红点,包括使用自身装备都没问题,这也是给大佬一个竞争的舞台。演武大会可以是全服进行,甚至可以多个服务器一起,或者所有服务器也不是不行,但是奖励不需要太好,多给名誉性的东西,相比奖励大佬更喜欢名誉,普通玩家反而更在乎奖励,这样即不太影响沙盘征战平衡,又能让玩家都喜欢。

总结

实话说,三谋做的不错,要不然我也不会玩了半个月。三谋解决了前辈很多的痛点,在【更高】和【更轻】原则上做的很好,但【更真】上做的不够,同时也加入了很多不必要且有害的东西(活动喧兵夺主)。如果这三个原则都能好好体现,那游戏基本就比老前辈好玩了,就有了能抢用户的基础。

其实除了上面三个原则,游戏后来者还有一个方面可以弯道超车,那就是【更有文化】。更有文化其实就代表着更有诚意,更能打动承载文化的玩家,这样看着就更高级,更有格调。游戏本来就是文化娱乐产业,其本质就是用文化去娱乐玩家,游戏吸引人的地方就是可以亲自体验。三国类游戏主要就是三国那段历史+整个中国文化,一般三国游戏体现那段历史文化的方式就是武将贴图、武将技能名字、大事件名字和州郡县名字。但玩法和地图却完全是为游戏目的服务的,历史文化很少有体现,包括率土和三战皆是如此,就算三战宣传片看上去多有文化,但其玩法和地图依然只为游戏服务。这就是后来这的机会,让地图和玩法体现出历史文化。

还有一个遗憾,三谋并没有解决地奴的问题,或者说三谋并没有想解决地奴的问题。地奴是一种连地奴自己都讨厌的物种,对地的无限渴望或许能带来竞争,能带来游戏所希望看到的恩怨情仇。关于地奴,本质是土地资源的竞争,之前我就提出过解决方案,那就是鼓励盟与盟之间竞争,鼓励盟内团之间竞争,但消解团内成员之间的竞争。长时间玩过战争策略游戏的玩家都知道,随着玩家的流失,一个服一个盟成功的话最终会转变成一个团,失败的话会被成功的团吸收成为其一员。团是游戏群体的最稳固形态,一般团内因为长久一起玩,土地纠纷就算有也很容易解决,所以一般划分土地都是按团分,禁止越界打地是避免土地纠纷的最有效方法。团内土地竞争是没有意义的,消解土地竞争的方法就是团内土地资源共享,这也是我提出城池分配给团的原因。当然了,比团更稳固的是更小的团体,我现在还记得四年前5个邻居为了共同抵御外敌建立的一个聊天群,此后我们不断加强联系,每个赛季都在一起聊天吐槽装逼、合伙打十、分享配将和战报,相互之间不仅没有土地的纠纷,简直可以用无私来形容,很多时候互相可能都是游戏继续下去的理由,直到现在依然还有2人在玩。这也是我一直力推小组的原因,三战不久前更是把同袍作为常用功能,当然和我想的不完全一样,但基本思想是一致的。

相关内容

热门资讯

FC2素人AV女优身份被扒!竟... 近日,一则关于FC2平台上的素人女优身份曝光的新闻在社交媒体上引发了广泛的关注和讨论。这位被起底的女...
绝区零开服盛宴:螃蟹游戏服务网... 随着《绝区零》这款备受瞩目的游戏正式开服,一场前所未有的冒险之旅即将拉开序幕。在这个充满未知与挑战的...
在线指导碧蓝档案,海外如何下载... 对于身处海外的玩家来说,下载并体验《碧蓝档案》可能会遇到一些挑战,如网络限制、地区限制等。不过,通过...
告诉你碧蓝档案海外在哪下载,海... 对于身处海外的玩家来说,想要下载并体验《碧蓝档案》可能会遇到一些挑战,如网络限制、地区限制等。但不用...
DNF手游:最贵装备汇总!魔剑... 在DNF手游的浩瀚世界中,玩家心中的璀璨星辰无疑是那些拥有神秘力量、令人瞩目的顶级装备。它们是玩家在...
原创 《... 大家好,我是你们亲爱的小编,这次我要向各位介绍一位知名博主,她是来自某音平台的大美女,她用自己独特的...
震惊!抖音手游内部号真相大揭秘... 揭秘:抖音手游内部号真相大起底! 各位游戏达人们,今天小编要和大家聊聊一个热门话题——抖音上那些神秘...
植物大战僵尸融合最新版本更新内... 你是否已经厌倦了传统的《植物大战僵尸》游戏模式?现在,让我们一起走进一个全新的游戏世界——植物大战僵...
原创 《... 2019年5月30日,《勇者斗恶龙10》国服正式关闭,与许多半途而死的网游一样,这款游戏在国区的停运...
绝地求生pubg吃鸡载入时间长... 在《绝地求生:大逃杀》(PUBG)这片硝烟弥漫的战场上,每一秒都至关重要。然而,不少玩家在准备投身于...