法国人做的“次世代JRPG”,花样还真挺多
创始人
2025-03-05 00:14:11
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这几天,我抢先体验了那款挺有话题性的、由法国团队开发的“JRPG”——《光与影:33号远征队》。

去年,我们曾线下采访过游戏的创意总监Guillaume Broche,,简单概括就是:

作为一款来自法国的作品,游戏不管是背景题材、美术风格、配乐、人设都挺符合大家心目中的,那种经典欧美奇幻史诗的味道,制作人自己也承认游戏灵感来自19世纪法国的“美好时代”;

美好时代,指19世纪末至20世纪初法国社会,该时期法国各行各业诞生了大量人才,技术快速发展、艺术日臻成熟,是被法国人怀念至今的“黄金年代”

而以JRPG的眼光看,作为一种“挺有年代的游戏类型”,它又在固定回合制中加入了比较新鲜但充满争议的即时动作元素;平时在大世界上的探索还颇有种“动作游戏”的味道。

如此配置,让人非常好奇这款游戏的成品质量究竟如何。

在一本正经地开始分析游戏前,先给讲个趣闻。关于游戏取名叫“33号远征队”这件事,创意总监Broche曾表示原因是自己马上就要33岁了,他希望能在这之前把游戏做完。

至于,“为什么游戏主角的年龄也设定成33岁?”原因是制作组曾尝试用各种年龄段的人物作主角,最后发现33岁是最酷炫的,既不年轻幼稚,又有充足活力。

看见了吧,在法国人眼里,33岁是个酷炫有活力的年纪,但如果问一个正在担忧35岁门槛,充满焦虑的中国互联网打工人,可能他给出的观点就是完全不同的……

不好意思扯远了,其实这里想说的是:要问这款游戏的设计到底好不好,还得看你站在什么角度,以及“你究竟是个什么属性的玩家”。

此前游戏公布时,由于尚未能实机体验,不少文章的介绍只停留在它的剧情设定、美术风格、大致的玩法系统等等,这次因为官方的测试版本开放了更多的内容,因此我想单纯就系统和玩法讲两句。

首先是游戏确实有个要素挺丰富的即时动作系统,除了此前大家常见的通过“QTE”提升伤害外,游戏还在回合制中增添了“格挡”“闪避”“跳跃”等更多的动作元素。

利用QTE增加攻击伤害

连续格挡后触发反击

格挡和闪避都挺好理解,当处于敌方回合,且怪物发动攻击时,你可以选择这两种动作来应对攻击,改变了玩家只能被动挨打的局面。

针对这个系统,《33号远征队》制作组做出的第一个他调整是控制每项动作的难易程度和收益。

“闪避”相应的时间窗口更长,玩家更容易触发,当触发时,可以完全回避一次攻击的伤害;而“格挡”有着更严苛的判定时间,但如果触发成功,不仅能免受伤害,还额外触发一次反击动作,继续扩大优势。

第二个调整便是在游戏的“符纹系统”上,进一步给这些动作制造差异化。

游戏里存在类似于装备的“符纹系统”,玩家在装备上 符纹后,可以解锁一些额外的效果或者技能。而其中有不少针对这两个动作的调整,比如有些符纹能够在玩家完美闪避时,增加一个额外的行动点;还有些符纹会使玩家彻底失去闪避和格挡能力,取而代之的是换来大幅减伤效果(动作游戏苦手的福音)。

这种差异和个性化养成设计,让回合制里的即时动作不再是简单的“反应测试器”或者“QTE模拟器”,而是一种同样需要研究思考的,比较有深度的战术机制。

游戏的另一个“即时”,还体现在角色与怪物的互动上,玩家要攻击敌人,除了常规的“在技能列表里选择招式发动”的操作外,还可通过自由瞄准的形式,攻击战场任意敌人的任意部位。

这种设计除了常见的“瞄准敌人弱点以造成更大伤害”外,还存在更多的互动机制。

比如战场上有一类敌人,手上的武器是一颗地雷,如果你能抢在它攻击前瞄准地雷射击,地雷就会提前引爆,进而对周围所有敌方单位造成伤害。

游戏中的“地雷怪”

游戏中,重要的敌人都有自己的独特机制,寻找并发现更有效率的攻击方案,也是这个游戏的乐趣之一。

除了“即时回合制”外,令人印象深刻的还有游戏针对不同角色的技能设计。

游戏存在6名可操作角色,内测版本目前解锁了3人,而这3人的技能都具备完全不同的,有自己独特机制的技能系统。

比如角色吕涅,RPG中经典的法师定位,她的技能存在独特的“异色增幅”机制:释放技能会获得不同属性的元素异色:

当释放下一个技能时,通过消耗特定属性的异色,能触发技能的进阶效果。

比如这招“热量转移”,它在释放时,通过消耗两个大地异色,能够让玩家额外获得一个回合,是非常强力的进阶效果:

但注意右上角,该技能作为平衡,它在释放时只给玩家提供一个冰霜异色。

再看另一个角色玛埃尔,她有自己的独有系统“战斗姿态”:

不同技能会转换她的战斗姿态,三种姿态有自己独特的被动效果,比如“进攻姿态”会让你造成和承受的伤害都变高;防守姿态防御提高,而且每次闪避和格挡都能获得行动点。

一些技能如果在特定的姿态中触发,还能有独特的效果:

这种独特的技能系统设计,不仅为游戏带来了更好的战斗深度,其多变的套路也持续不断地为玩家提供新鲜感,算得上是游戏在战斗系统上面很大的优点。

但就像前面说的,这个游戏系统其实“很挑人”,如果你想充分体验它的战斗乐趣,需要你不断地思考技能和角色、装备、符纹之间的各种搭配,直白点讲就是“很耗脑力”,玩起来挺累的。

因为每名角色能够同时携带6个技能,而这个游戏又非常强调技能之间的配合与联动,经常会遇到“先用A技能给怪上Debuff,再通过另一个角色的B技能打出额外伤害”的情况。

再加上这款游戏Debuff的种类非常之多,在战斗中,需要玩家更精准的搭配装备和技能:

再加上不同符纹,不同装备所带来的进阶效果,需要思考和分配的资源将会进一步增加。

武器同样拥有多种特性

当然,你确实也可以无视这些数据,直接挑一把攻击力最高的武器完事,然后再通过精湛的QTE技巧和超人反应无伤通关,但一款回合制游戏却要保持时刻紧绷的神经,何尝不是一种精神上的疲惫。

这就是在体验了数个小时后,对这款游戏战斗系统最直观的理解,当然,因为Demo也只是游戏很小的一部分,关于它真正的剧情,后续的系统和新角色,就要大家耐心等到下个月24号,也就是游戏正式发售的那天了。

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