憋了三年,腾讯游戏今天放出了「压箱底」的一招
创始人
2024-11-29 15:43:54
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今天,腾讯放出了《荒野起源》的首曝PV,如果你稍加留意一下PV,就知道腾讯北极光工作室的这款SOC(开放世界生存建造)新秀,不仅有机械宠物元素的引入,更将标志着高技术力、高产能的动作玩法放到了核心位置,流畅的动作设计、炫酷的打击效果,远远超出了业内外的一个预期。另外,在首曝阶段他们还直接甩出了长达16分钟的实机演示,丝毫没有遮遮掩掩的意思,别的不说,诚意这块还是拉满的。

在宣发侧,Playstation中国也发布了游戏的首支宣传视频,并表示未来将会有更多合作,将不少玩家的期待值再次拉高。

大概在PV放出的两周前,矩阵也去到了上海,参加了《荒野起源》近两个小时的线下测试,游戏的完成度大家不用担心。项目组告诉我,游戏立项至今已经有近3年的时间,从一开始,他们就没打算循着SOC已有的成功路径前进,而是想做出一款真正不一样的生存建造网游。

矩阵放映室

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终于来了一款不一样的SOC游戏

今年的SOC游戏市场和往年有点不同,规模扩大、逐渐白热化、新品扎堆……但更多的,其题材也趋于固化:僵尸、末世、废土题材已经成为了标准的起手式,玩法上也基于SOC内核大差不差,除了年初的「帕鲁」,其它产品都很难做出微创新,多少也让玩家疲于选择。

《荒野起源》并没有走上前辈们的老路,而是一开始就给玩家呈现出其不一样的一面。

首先《荒野起源》在产品调性上就突出一种强烈的「反差感」。PV中涉及机械、循环、原始部落、弑神、神话、实验等概念,再加上有点“谜语人”的台本,一下全部灌输给玩家可能会有点「我这是被干哪儿来了」的感觉。

不过仔细梳理一下,《荒野起源》的世界观塑造,其实基于一个未来科技与原始部落并存的背景,主角是从远古穿越而来,因此会出现这种二元并立的局面。

而一系列高概念的存在,也让《荒野起源》在内容塑造上有更多的探索和想象空间——神是谁?为什么要做实验?目的是什么?主角是实验的牺牲品还是“龙傲天”,如果项目组愿意,可以抽丝剥茧一般逐步引导玩家去揭开最终的面纱。

不仅是剧情上,题材的新意也能给游戏在玩法上带来一个新鲜感,基于世界观的一些彩蛋设计,玩家将可以去探索远古遗骸、循环标志、文化风物、生态集群等,发掘不同循环实验间的蛛丝马迹。也能与不同的阵营联动,是利用科技加入「光荣的进化」,还是加入部落奋起反抗,不同的选择也会提供一个陌生化的体验。

整体而言,以往的SOC从最根本的生存危机角度出发,极力渲染丧尸&玩家、玩家&玩家之间的冲突与矛盾,而《荒野起源》的背景则更为明亮,去探讨科技、神话、生命之间的联系与意义,也算是打破了既定题材的束缚。

你说《荒野起源》在题材上放飞自我可能情有可原,现在大家审美疲劳,也该看点新鲜的、不一样的东西。

但偏偏在大世界探索和生存建造上,团队这次反而透露出一股「较真劲儿」,在线下试玩的时候,我曾不止一次因砍树时忘记避让,被倒下的树干压在了地上;也多次在露天生火时,被降下的雨水浇灭;还有一次食物烤久了忘拿下来,结果烤成了木炭…

雨天需要封顶才能生火

当然,这倒不是说游戏的生存玩法就会往「硬核」的方向走,刻意去提升生存门槛,而是基于以往SOC网游的制作水准和游玩习惯,一时没能料想到北极光工作室会在游戏的「沉浸感」和「真实性」上下这么多苦功夫。

所以,就像试玩和PV中展现的那样,《荒野起源》中的一切都在情理之中,又有点出乎意料,比如,引诱野怪帮玩家砍树见过没,可能遇见过,但在《荒野起源》里,不仅野怪与环境有着高度的互动性,就连不同物种之间也会相互仇恨,在一些关卡中,玩家可以释放被野外人形生物囚禁的“笼中兽”,让它们相互掐架,进而「坐山观虎斗」。

这些也只是北极光工作室对世界观「生态构建」的冰山一角。机械兽也就是「玛卡」那边,仅玩家需要挑战的Boss就有数十种,包括了啮齿、四足、两栖、昆虫等种类形态,与环境地貌构成了一个完整的生态聚落,有的栖息在洞穴中,适合挖矿,有的则只在河谷附近出现,是「先天种田圣体」,玩家可以去掏蛋孵化让它们做「赛博打工仔」。而另一边的有机动植物种类也十分丰富,如野猪和渡渡鸟,玩家可以投食引诱然后带回家进行驯养。还有野外的蘑菇、浆果等植物,自然也能够带回家种植,炼制成药水或者烹饪成食物。

不夸张地说,即便抛开题材带来的新颖性,游戏在大世界的探索和生存建造上也基本处于第一梯队,北极光工作室基于买断制游戏的标准去制作和打磨一款Gaas网游,这让《荒野起源》成为了一款真正不一样的SOC游戏。

给战斗玩法下点「猛料」

众所周知,今年两大爆款《帕鲁》和《黑神话》都接连打破了品类的最高在线记录,成为了现象级游戏。仅从它们取得的成绩来说,能够让更多玩家将目光转向SOC和动作游戏上来,其实就已经意味着这两个赛道的盘子又大了一圈。

从这个角度看,《荒野起源》今天无疑是站在风口上的,能够依靠自身的品类优势以及精准定位来更好的触达玩家圈层,而首发的反响也证明了北极光工作室这次真的是「有备而来」。

以PV中最让人感到血脉偾张的战斗设计来说。几乎可以用「顶级」来形容,这并不是矩阵在夸大,因为在大众以往的印象中,很难找出一款能有如此优秀打击感的生存建造类网游。目前市面上的SOC,其战斗方式大多采用的是MMO的那套范式,更注重数值的效用。

而《荒野起源》有着严格的受击判定,玩家能够像PV展示的那样,用跳跃和翻滚去躲过敌人的横扫。就连怪物不同部位被攻击时,其反馈也不一样,比如,攻击怪物的头部可能会造成致命伤害,而攻击其腿部则可能让它暂时失去平衡,这些操作爽感都是实打实地传递给玩家的。

另一边,在《荒野起源》的世界里,玩家的战斗方式的多样性和深度也出乎我的意料,光是目前能使用的武器就有弓箭、大剑、长矛、棍、直剑、大锤6种,每种武器都有都有着丰富的动作模组,平砍、跳跃攻击、蓄力攻击,再加上盾反、背刺、处决等机制,是选择注重刀尖舔血的「战斗爽」,还是打法稳健的「盾反爽」,都能让玩家找到自己的定位。可以说,《荒野起源》在这方面是是以高度风格化的水准来设计的,尽可能地将玩家的个性给释放出来,这其实也是很多优秀动作游戏的一个共性。

还有像PV中大锤的回旋锤击的这类动作,则属于武器的战技,相当于一个带有属性伤害的强力技能,如果够对敌人形成克制关系,将能够产生巨额伤害。有意思的一点是,在体验版本中,战技并没有采用CD冷却的设计,转而需要消耗能量条,所以在与敌人的博弈中,每一次战技的使用都需要精打细算,这也算是对角色性能进行了一个平衡,不至于让玩家一路平推过去。

这种战斗深度同时还带来了一个好处,就是将玩家从传统SOC网游的数值桎梏中解救了出来,如果玩家技术过硬,越级挑战世界Boss是完全有可能的。如今我已经可以预见,游戏发售后会涌现大量攻略和二创,去钻研新打法,新思路,甚至形成属于《荒野起源》的竞速圈也并非不可能的事。

当然,考虑到SOC的受众不一定都有动作游戏基础,制作组也为这套「重操作」的玩法提供了不同的解法。

其中最为典型的就是「摇人」,俗话说「双拳难敌四手」,《荒野起源》允许玩家向其它玩家进行支援与求救,再加上「玛卡」们在战斗中提供的掩护和助力,进可在敌后游龙展现狩猎风采,退可摸鱼蹭刀享一世平安。

顺带一提,《荒野起源》的定位依然是一款Gaas游戏,所以也有适当的多人内容,具体而言,玩家平时在游戏中主要还是「一人一世界」,而多人部分,除了助战其它玩家外,也可以和其他玩家进行资源交易、家园共建、共同探索等,这时一个世界最多也只能容纳10名玩家,当然,制作组还承诺游戏不会设有战力排行榜以及强制社交这些东西,可谓是给玩家服下了一颗定心丸。

我一直觉得,腾讯在《荒野起源》PV中展现出的并不只是要打造一款「类似买断制的纯正高品质SOC网游」,相反这其实是腾讯一次极具野心的尝试,用高度工业化的管线去再次抬高SOC网游的标准,多少有点掀桌子的意思,毕竟如今腾讯在这条已经相当成熟的赛道上,卷也只能跟自己卷了。

宠物玩法是下限,还是上限?

再来看看《荒野起源》的宠物玩法。

在游戏中,玩家可以对玛卡进行编队,分为战斗、连携、生产三种,就实际体验来看,玩家一开始可以在战斗和连携编队分别设置五只玛卡,但生产编队在前期却限制在了两只,当然,随着游戏的继续,玛卡编队的上限也会进一步解锁。

而玛卡的作用多样,大致也分为这三类。首先是在战斗中,玛卡会帮玩家吸引仇恨、帮助玩家输出,当玛卡的专注值积累满后,还可以释放强力觉醒技能。不同的玛卡间也存在属性克制,有趣的是当你用火属性玛卡击杀有机动物的时候,他们会直接产出烤肉。

连携上,玩家可以让玛卡成为坐骑或者临时传送门,省去玩家的跑图麻烦,PV中的出现那些飞行兽,在正常的流程中就能获得并乘骑。

紧接着到了生产方面,不同的玛卡能够利用自身特性各司其职,可以帮助玩家种菜、收获、搬运、砍树、挖矿,也可以帮玩家烧炉子炼金烹饪。

这次的试玩时间只有两小时左右,粗略地从等级来看,大家在宠物玩法方面都只能体验不到六分之一的内容,但制作组提到,随着家园建造的进度跟进,后期玛卡有很高的上限,可以让玩家在家园弄里面一条生产线,进而实现一套严密的玩法循环。

大家都知道,今年帕鲁横空出世,向市场展示了SOC这一品类未被充分挖掘的潜力,重新打破了僵局。但事实上大半年时间过去了,国内游戏市场并没有迎来第二款同量级的现象级产品。抛开成品的生产周期不谈,还有一个很重要的原因就是,帕鲁虽然是今年的「流量密码」,但它在本质上仍然是SOC游戏的一个变种。如果缺少了一套完整的SOC循环框架来支撑,仅仅围绕“宠物”这一玩法去做文章,那么其难度实际上并不亚于打造第二个「宝可梦」。

从《荒野起源》这几分钟的PV来看,游戏其实并没有大费笔墨地去突出宠物玩法,而是尽可能的去给玩家提供一个「不设限」的选择空间,无论是满地图地去找宝箱找秘境,还是专注于BossRush,当然也可以去收集玛卡图鉴,就个人观感而言,「玛卡」的作用更多地是将玩家从枯燥的资源获取中解放出来,后期也能保证游戏在生存探索甚至经营方面的一个多样化玩法。

结语

当然,目前游戏还只是首曝的阶段,还有诸多内容和细节等待在后续的测试环节中去深入挖掘和完善。除了这次体验到的雨林地图,后续还可能有沙漠、雪山等不同的地形,都需要项目组花费大量时间和精力去不断打磨。

可以放心的是,腾讯这次有着与传统SOC游戏截然不同的追求和理念,它不再局限于以往的模拟经营或者MMO式的玩法,而是试图用顶尖的动作水准和纯真的大世界探索去吸引玩家。这种务实但却勇于突破的心性,至少也向市场和玩家放出了一个极为积极的信号,为后续的内容产出兜了个底。

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