畅销Top2,一场“究极大反转”上演了 | 爆点
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2024-11-18 11:24:25
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来源:手游那点事

这期我们来聊聊SLG新贵《三国:谋定天下》,以及它的独门绝技降氪减肝。

长久以来,SLG一直是圈内公认的,站在行业金字塔顶端的几大品类之一。这一认知哪怕放到不熟悉大盘风向的玩家层面,也立马能跳出几人给你如数家珍地指出:“SLG嘛,就是那个人均充值好几万的某某某对不对”。

然而随着时间推移,曾经让无数厂商争先恐后的SLG赛道,如今也遭遇瓶颈:

一来,自赛道成型之后,SLG品类获客在很大程度上依赖营销买量。但市场上早年跑出的几款头部产品早已将买量成本抬得极高,除非家大业大且产品不俗,否则后来者很难拿到黑马逆袭的剧本。

二来,SLG赛道是行业少有的“玩家沉没成本高”、“社交关系固定早”的游戏品类。例如畅销榜上《率土之滨》和《三国志·战略版》这两位头号选手,上线至今早已累积大量的死忠用户,导致用户资源很难向新品迁移。

可即便赛道环境如此艰难,今年6月份上线且屡创佳绩的《三国:谋定天下》(以下简称:《三谋》),不仅打破了SLG两家独大的市场格局,同时游戏展现的超强吸金能力,还让上市6年未曾尝过盈余滋味的B站顺利扭亏为盈。

而今天(11月16日),随着被团队和B站寄予厚望的S4版本正式上线,游戏也一举来到iOS畅销榜第2的高位,直逼开启柯南联动大招的《王者荣耀》。

也正好趁着这个机会,今天我们来好好唠一唠距离畅销TOP1仅临门一脚的《三谋》,在过去这五个月里究竟打破行业多少认知?另外已经证明产品长线能力的《三谋》,又将给大家带来怎样的启示?

01 “拐点是形容B站的 跟我出道即巅峰的《三谋》有什么关系?”

首先需要强调的是,或许是受发行关系影响,外界总会不由自主地把《三谋》和B站过往标签进行过分联想。例如十月下旬《三谋》成绩出现波动时,不少朋友还做出“后劲不足”,“被有手游坟场之称的B站带进沟里”等奇怪解读。

可能这样的误解传多了,原本长势喜人的B站和《三谋》多少就带了一点负重前行的味道。但殊不知,仅从两者的营收增长来看,《三谋》和B站今年崛起的势头可能要比大家想得还要夸张。其中尤其是《三谋》,更是在久不逢新的SLG赛道中,描绘出一条打破赛道认知的平稳曲线。

(不同于在上线初期表现承压状的传统SLG,《三谋》可谓是出道即巅峰)

还记得今年笔者跟一位负责人级别的“SLG老饕”聊过,他告诉我,讲究长线运营的SLG从来都不是一个能够捞快钱的品类。例如在前期正常投放的情况下,一款数据不错的SLG平均也要到12个月以上才能回本,运营3年才有可能在账面上打平赚钱。

但《三谋》的首发表现却与市场的传统认知有所不同:在6月《三谋》上线初期,游戏就以迅雷不及掩耳之势登上了iOS畅销榜TOP3,并在此后一个月内保持着前十排名。

没过多久,B站在今年8月份的财报电话会上透露,目前《三谋》已经突破10亿流水,创下了B站游戏运营历史上的最快记录。其中,重新接手B站游戏业务的陈睿更是点名提到:“《三谋》上线首月表现远超预期。”

不仅如此,在外界的视角中,《三谋》成功的轰鸣声可能要更加响亮:在《三谋》上线早期,著名证券机构交银国际就预估《三谋》首月流水或达5到8亿元,预计年内为B站贡献8到13亿的营收,同时摩根大通也是将B站的股票评级从“中性”调到“增持”,对《三谋》及B站未来的看好不言而喻。

(图源:金融界)

在尝到甜头之后,B站方面也是迅速跟投:例如在今年B站Q3财报会议上,陈睿提到明年B站游戏业务最重要的工作之一,也就是把《三国:谋定天下》明年运营好;除了短期的业绩表现之外,《三国:谋定天下》更重要的目标是实现长线运营,这里指的畅销至少是五年生命周期的稳定运营。

同时陈睿也承诺,B站在未来很长一段时间里,策略赛道就只做这一款游戏,把这款游戏真正做到位。为此,B站也准备在明年下半年上线繁体中文版,通过把它发到全世界其他国家,从而放大游戏的用户量。

如今,游戏重回畅销TOP2的成绩,也进一步验证了陈睿数天前的看好言论,虽然此次《三谋》没能拿下“登顶iOS畅销榜”的里程碑,但从游戏目前的营收表现来看,摘得榜首桂冠的日子恐怕不会太远。

02 不止SLG 这一拳,轰开“降氪减肝”的大门

相信关注今年游戏市场风向的朋友,都对《三谋》身上“降氪减肝”这一关键词有所耳闻。毕竟最近无论是新产品还是老游戏,它们在上述这四个字上做的文章可一点也不少。

早在今年6月,围绕如何帮助游戏“降氪减肝”,《逆水寒》手游就跟《剑网3》制作人在微博上撕过一轮。不过请别误会,此处旧事重提并不是想再生事端,只是聚焦双方在“降氪减肝”上的一系列动作,我发现相比过去各种刺激玩家掏钱的付费设计,如今的游戏公司们......似乎都不太想赚钱了?

不仅是上述这两款游戏,今年采取“降氪减肝”策略的新老产品可谓是一大箩筐:自从轰开“降氪减肝”大门的《三谋》大获成功后,年中仍处在宣发阶段的腾讯网易旗舰产品《三角洲行动》和《七日世界》,就分别做出了“低商业化模式”以及“永久免费不卖数值”的承诺。

紧随其后,腾讯旗下的重团本MMO《塔瑞斯世界》,也给出了类似的“完全免费,不卖数值”的商业化答案,官方承诺不直接出售属性,不做时间付费,让游戏回归最开始最质朴的模样;另一边,网易旗下定档12月的开放世界武侠游戏《燕云十六声》,更是提出“不卖数值、不卖角色,用买断级品质做最好的免费游戏”。

林林总总算下来,今年一共有数十款游戏选择了“有钱捧个钱场,没钱捧个人场”的佛系商业化模式。如果要深究变化背后的成因,我想,愈发严峻的市场环境,可能是促成这次“降氪减肝”浪潮的关键原因。

想必大家也清楚,2024年正值游戏行业复苏之年:自从2023年版号闸口正式放宽之后,截止今年10月,游戏行业一共收获1072个国产游戏版号,已超2023全年的977款。

在愈发拥挤的新品市场上,随着可供游玩的产品数量逐渐增多,这也意味着以往头部产品才能具备的顶尖美术和玩法系统,目前只是2024年游戏在市场上立足的基本要求。甚至,如果游戏没有足够差异化的高光内容,市场很有可能不会为此买单。

而上述原因就造成了目前行业的一大困境:在数款品质相差不大的产品面前,玩家自然会更倾向选择在商业化和肝度方面,更加让利玩家的产品。

于是,既是为了顺应市场的变化,同时也是为了搏取一个出位的机会,大家开始在“降氪减肝”上下足功夫。这个时候,《三谋》所取得的高DAU,低ARPU成功,无疑是给一众产品立下了一个行业标杆。

也正因如此,凭借玩法深度和“降氪减肝”顺利突围的《三谋》,才能在竞争激烈的SLG赛道后来居上。可以预见的是,未来随着《三谋》的海外版本发往全球各地,这款产品或许还会进一步引发“降氪减肝”的浪潮。

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