玩了这么多年SLG,个人感觉其最大乐趣就是玩家经过深思熟虑、排兵布阵、等待战机等一系列过程,最终赢得胜利后的成就感。想抓到这一核心乐趣,付出的时间和精力肯定是必不可少的。就比如经典的《三国志》系列,多少玩家想复刻“子午谷奇谋”,但都因为铺格子铺得痛不欲生无奈放弃。这种带有历史背景沉淀的游戏方式可以说是SLG的核心特色之一。
但最近玩了三国谋定天下后,我沉默了。
两个赛季的体验过后,个人认为三谋的主要游戏设计思路真的错了。比如游戏引导问题,难道三战的策划没能力简化引导内容吗?当然不是,甚至更有可能是策划有意把引导做复杂。试想玩家初入汉末乱世,想在此间生存,必须投入时间精力为将来细心谋划。所以复杂而细致的引导内容,更能还原历史的真实感!反观三谋却让玩家直接按照引导一顿点,任务也是自动秒完成,不用动脑思考利益得失,跟现实严重脱节。
再比如手动铺路、联盟组团攻城这些SLG经典设定虽然枯燥,但不管是代入感和真实感;还是战略纵深的大幅提升,让实力弱的一方可以趁着敌军移动这段时间想办法应对,这些都很好地提升了游戏的可玩性。而三谋自动铺路则把这些战略空间都给砍没了,战场推进节奏快到离谱。加之它地图面积太小,一天之内横跨整个州,优势方能迅速滚起雪球。
优势一方能随意搬家,打个关卡也跟玩闹一样简单。如果添加三战里的驻守卡和守城器械,或者给关口增加一点耐久,提升士兵死亡概率,可能体验会好一点。但三谋这种打架节奏,第一波要塞群被推掉,对面三小时内必定铺到城门口,城池铁定是保不住的,没有一点计策斡旋的空间。这种被大幅简化过的快餐式战争,说难听点甚至不如俩人玩猜拳有策略性。
此外武将平衡性同样无脑。官方拿“无废将”当卖点,可实际情况就是一代版本一代神,上一测的bug级队伍五子队被砍废了,这一测桃园和三宝直接封神。尤其是张角、张宝、张梁组成的三宝队,越级开荒和前期PVP强无敌,而且可以通过大小卡包,把三宝抽到4红左右,抹平先攻劣势。
所以无论是论坛里,还是游戏群里,都有很多人吐槽说战场上全是三宝桃园这种数值怪。而且因为缺少足够的增伤和减伤战法,马超、甘宁、吕布这种单核武将基本都没法玩。还有就是出金概率虽然高,但蓝色紫色武将基本没用,就算满红了还是没法玩,最多就拿来开荒过度。如果后续还是这种“无脑养最新版本BUG阵容”的模式,而不是让老阵容也有出场机会,那么玩家的抽卡焦虑会越来越大。
现在都2024年了,游戏玩家们的口味也是越来越丰富。如果说三战等传统SLG玩家吃到的是一席精致的四菜一汤,那我作为三谋玩家,感觉吃到的则是一盘炸薯条,一开始确实很香,但时间久了,那就是连番茄酱也救不回来的口感了。希望制作方可以多重视我们玩家提出的各种问题,让这盘薯条香得更久一点吧。